Propaganda sukcesu polskich wydawców, czyli trochę o PR‑owej nowomowie

Konsole i gry sprzedają się w Polsce doskonale, o czym co rusz dowiadujemy się z informacji prasowych. Chętnie pogratulowalibyśmy sukcesu, ale niestety autorzy notek zapominają o podaniu liczb.

Propaganda sukcesu polskich wydawców, czyli trochę o PR-owej nowomowie
marcindmjqtx

Notki prasowe codziennie rywalizują o uwagę newsmanów. "Kliknij mnie!" - woła jedna. "Ja jestem ciekawsza!" - krzyczy druga. Wśród nich między innymi informacje o sprzedaży gier, czyli zazwyczaj interesujący materiał. Problem w tym, że od pewnego czasu maile z tytułem "Świetna sprzedaż gry X" są pozbawione najważniejszego - informacji, jaka właściwie ta sprzedaż jest.

Rozumiem, że nie zawsze można podać konkretne liczby. Bo firma-matka nie pozwala, bo boimy się porównania z tymi, co sprzedają więcej, bo to pierwszy krok do mechanizmu "wraz z popularnością rośnie nienawiść". Ale wtedy lepszym rozwiązaniem jest nie pisać w ogóle, bo jeszcze jakiś dziennikarzyna weźmie i wyśmieje.

Ups. Za późno.

Wziąłem na warsztat kilka informacji prasowych "o sprzedaży bez sprzedaży" i na podstawie skomplikowanych wyliczeń matematycznych dostarczanych przez naukowców ze Szwajcarii spróbowałem dociec stanu faktycznego.

Ostatnio EA chwaliło się zamówieniami przedpremierowymi do Battlefielda 4:

BATTLEFIELD 4 TRZYKROTNIE WIĘKSZY OD POPRZEDNIEJ CZĘŚCI! Miło nam poinformować, iż liczba zamówień przedpremierowych gry Battlefield 4 odnotowanych w niespełna tydzień od oficjalnego ujawnienia tytułu jest niemal trzykrotnie wyższa, niż w przypadku trzeciej odsłony serii w analogicznym okresie. Warto nadmienić, że wzrost w odniesieniu do poprzedniej części odnotowany został w przypadku wszystkich trzech wersji platformowych. Przypomnijmy, iż przed swoją premierą Battlefield 3 zamówiony został w sumie blisko 26 tys. Jeśli przyjmiemy, że X to liczba sprzedanych Battlefieldów 3 w pierwszym tygodniu, to 3X opisze sprzedaż BF4. Co jednak zrobić z tymi 26 tysiącami? Brakuje informacji o tym, w ile tygodni ten wynik wykręcono, więc nie wystarczy dorzucić do równania kolejnej niewiadomej.

Teoretycznie jest możliwe, że jeśli w pierwszym tygodniu BF3 kupiły 3 osoby, to BF4 nabyło 9 graczy. Niewielu, prawda? Cóż, do wzoru pasuje. Skoro firma nie podaje liczb, taka informacja ma zerową wartość.

Idźmy dalej. Pora na polskie Apple.

Doskonała dynamika sprzedaży Sniper: Ghost Warrior 2 na najważniejszych rynkach. Firma CI Games, deweloper i wydawca gry Sniper: Ghost Warrior 2 prezentuje pierwsze potwierdzone dane sprzedażowe swojej najnowszej gry. Gra Sniper: Ghost Warrior 2 wykazuje się doskonałą dynamiką sprzedaży na najważniejszych rynkach na świecie. Najnowsza odsłona snajperskiej serii autorstwa CI Games już w ciągu dwóch pierwszych dni po premierze wykazywała znacznie wyższą sprzedaż niż pierwsza część gry w okresie siedmiu dni! „To efekt dotarcia do graczy ceniących taki rodzaj rozgrywki” - komentują przedstawiciele CI Games. „Pierwszy Sniper: Ghost Warrior wyznaczył kierunek, którym podążamy. Widzimy efekty tej konsekwencji i wiemy, że potwierdzają one nasze oczekiwania”. Sprzedaży wzrosła o 159% we Francji, o 178% w Australii, o 36% w USA, o 44% w Wielkiej Brytanii oraz o 34% w Niemczech w stosunku do Sniper: Ghost Warrior. Zapamiętajmy zwrot "dynamika sprzedaży", zrobi fantastyczną karierę. "Wykazywała znacznie wyższą sprzedaż" też brzmi kozacko.

No dobrze, ale gdzie te dane sprzedażowe? Bo widzę tylko procenty. Przyjmijmy więc taki wzór:

X = A + 159% A + B + 178% B + C + 36% C + D + 44% D + E + 34% E + Y Gdzie X to pożądana przez nas sprzedaż pierwszych dwóch dni sprzedaży Snipera 2, litery od A do E to sprzedaż pierwszej części w różnych fajnych krajach, a Y to sprzedaż w pozostałych miejscach.

Zabrakło mi w tej notce informacji o tym, jak gra sprzedaje się w Pitcairnie, państwie zamieszkiwanym przez jakieś 48 osób. Jeśli pierwszego Snipera kupiła tam jedna osoba, to przy okazji drugiego firma mogła złożyć lipne zamówienie z Amazona na 20 Sniperów 2. Na przykład na adres poczty na wysepce. To pozwoliłoby użyć w informacji prasowej wspaniałej liczby 2000%. Niestety, okazję zaprzepaszczono.

Sporą woltyżerką popisało się biuro prasowe Xboksa 360, które liczb podawać nie może i nie podaje. Informacja ze stycznia:

Konsole do gier wideo zdobywają coraz większy udział w rynku sprzętu IT, dotychczas zdominowanego przez komputery osobiste. (...) "Na tle innych kategorii RTV, w grudniu ubiegłego roku konsole Xbox 360 wykazały dodatnią dynamikę sprzedaży. W porównaniu z analogicznym okresem 2011, wolumen sprzedaży tych urządzeń urósł w Action aż o ponad 100% - wynik, jakiego nie zanotowała żadna inna kategoria. To najlepszy dowód na to, że już nie tylko komputery PC, smartfony czy tablety, ale właśnie konsole stają się jedną z ważniejszych gałęzi biznesu IT.” - powiedział Marcin Prażmo, Pełnomocnik Zarządu ds. rozwoju sprzedaży gier i konsol Action S.A. (...) Wojciech Buczkowski, Prezes Zarządu Komputronik S.A., jednego z największych w kraju sprzedawców elektroniki użytkowej, mówi: „Chociaż główną kategorią oferty Komputronik są komputery osobiste, to właśnie dynamika sprzedaży konsol wyraźnie nas zaskoczyła, odnotowując 70% przyrost, w stosunku do roku ubiegłego. Liderem w kategorii jest Xbox 360, głównie dzięki ogromnemu popytowi na technologię Kinect. (...) „W okresie przedświątecznym ubiegłego roku, po raz pierwszy sprzedaż ilościowa konsol nie tylko zbliżyła się do komputerów, ale ją przekroczyła, wykazując 8% przewagi. Wzrosty sprzedaży konsol notujemy co roku. Okres grudnia 2012 w stosunku do grudnia 2011 uważamy za bardzo udany. W tym roku osiągnęliśmy 48% wzrost sprzedaży w tej kategorii.” - komentuje Agnieszka Dec, Product Manager sieci Media Expert (Terg S.A.). „Największe wzrosty notujemy na platformie Xbox 360. Biorąc pod uwagę dane grudniowe 2011/2012, sprzedaż tych urządzeń urosła o 213%. W sprzedaży sztukowej w całej kategorii, zestawy Xbox 360 stanowiły w okresie przedświątecznym kilkadziesiąt procent udziału. W tym procentowy udział zestawów z kontrolerem ruchu Kinect stanowił 94% wszystkich sprzedanych konsol Xbox 360, a 40% względem wszystkich platform.” - dodaje Dec. Szczególnie podoba mi się zdanie "Chociaż główną kategorią oferty Komputronik są komputery osobiste, to właśnie dynamika sprzedaży konsol wyraźnie nas zaskoczyła, odnotowując 70% przyrost, w stosunku do roku ubiegłego. Liderem w kategorii jest Xbox 360", bo stanowi mistrzostwo w temacie "jak coś powiedzieć nic nie mówiąc". Zresztą cała notka jest kuriozalna.

Jeśli w hipotetycznym ogródku mam jabłoń, na której rok temu wyrosło jedno jabłko, a w tym roku cztery, to oczywiście stwierdzenie "wzrost o 400%" - pardon, "dynamika sprzedaży osiągnęła wzrost o 400%" - nie jest błędne. W końcu "zwiększyłem zasięg wolumenu czterokrotnie" (a w zasadzie sam wolumen, mniejsza o to). Ale absolutnie nie mówi nic o sytuacji. O tym, że dalej mam za oknem karłowaty pień, który zawstydza byle krzak agrestowy, i że nie potrafię o drzewo dbać. No i przede wszystkim, że nie zarobiłem ani grosza na tym fenomenalnym wzroście - bo jabłko zjadłem.

I jeszcze rodzynek od Cenegi:

Świetne wyniki sprzedaży gry Tomb Raider w Polsce! Mamy przyjemność poinformować o świetnych wynikach sprzedaży gry Tomb Raider, której premiera odbyła się 5 marca. W sieci Empik po pierwszym tygodniu sprzedaży tytuł ten zajął czołowe miejsce w trzech najważniejszych kategoriach - pierwsze miejsce na TOP najlepiej sprzedających się gier na komputery osobiste, konsole PlayStation 3 oraz konsole Xbox 360. Gra odnotowuje również bardzo dobre wyniki sprzedaży w sieciach Media Markt i Saturn. To, że gra zajęła "czołowe miejsce" w kategoriach sprzedaży nie oznacza automatycznie "świetnych wyników sprzedaży". To zakłamywanie rzeczywistości.

Jakiś czas wcześniej Muve pokazało, że da się inaczej - poinformowało, że liczba zamówień na Tomb Raidera przekroczyła 1000 egzemplarzy. Świetnie, że tutaj padła konkretna liczba. Daje pojęcie o tym, jak w Polsce radzą sobie pre-ordery. Pokazuje też, że nie trzeba się wyników sprzedaży wstydzić, choć ten tysiąc nie wygląda imponująco. Co roku dokładne wyniki sprzedaży Call of Duty w Polsce podaje LEM. Także wówczas, gdy są gorsze niż 12 miesięcy wcześniej.

Generalnie jednak przyjęło się, że magiczną granicą, powyżej której wynikiem można się pochwalić bez owijania w bawełnę, jest 100 tysięcy. Tak zrobiło EA przy okazji Battlefielda 3 i FIFA 12 oraz SCEP przy okazji Sports Champions. O 60 tysiącach sprzedanych Fifek 13 informowano z okazji rekordu, bo wynik osiągnięto w 4 dni. A kosmiczny wynik BF3 - 250 tys. - podano po roku od premiery. Tu nie trzeba było kombinować, bo liczby przemówiły za siebie.

Wyniki sprzedaży gigantów zniechęcają innych do chwalenia się swoimi sukcesami - choć 15 czy 20 tysięcy to w przypadku niektórych tytułów sporo, liczba wygląda jednak blado przy 100 tysiakach.

Między innymi z tego powodu takie wykwity PR-owej nowomowy wciąż będą straszyć ze skrzynki mailowej. Również dlatego, że są chętni, by takie treści pozbawione treści publikować. Powodów ku temu, by do tej propagandy sukcesu się przyłączać nie widzę, ale być może ktoś nie ocenia wysoko inteligencji swoich czytelników.

Wszystkim bohaterom tekstu życzę dobrej sprzedaży. I większej gracji w chwaleniu się nią. Cieszymy się z Waszych sukcesów i czekamy, aż zaczniecie o nich informować w ludzki sposób.

Marcin Kosman

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.