Project Cars - recenzja

Na linii startu ustawia się nowy zawodnik, gotów rzucić starym mistrzom wyzwanie. Wytrzyma czy odpadnie, jak wielu innych przed nim?

Project Cars - recenzja
marcindmjqtx

Gra studia Slightly Mad to dawno niewidziana bestia. Bo wiecie - są gry wyścigowe i prawdziwe gry wyścigowe. W tych pierwszych chodzi o ładne samochody, prędkość i malownicze trasy. O frajdę, jaką sprawia jazda i płynne branie zakrętów. Przed odpaleniem Project Cars nie zaliczałem do tej grupy serii Forza czy Gran Turismo. Ale teraz nie mam wyboru. W niczym im nie umniejszając - ot, najnowsza z gier traktuje sporty motorowe dużo, dużo poważniej.

I muszę Was ostrzec - nie każdemu przypadnie to do gustu. Pokłady frajdy są tu zakopane głębiej, niż w lżejszych gatunkowo, bardziej rekreacyjnych racerach.

Nie chodzi o to, by Project Cars demonizować i robić z tej gry zjawisko nie wiadomo jak hardkorowe, dostępne tylko dla maniaków. Jest wręcz odwrotnie. W tej grze dosłownie WSZYSTKO możecie poustawiać w opcjach tak, by skroić grę idealnie do własnych oczekiwań. O opcjach dotyczących ułatwień jazdy, poziomu trudności przeciwników czy wpływu zniszczeń na osiągi wozu chyba nie muszę wspominać, bo to oczywistość. Tych kilka opcji wystarczy, by uczynić grę dużo bardziej przyjazną dla niedzielnych fanów motoryzacji. Przynajmniej w tym, że nie będą oni narażeni na zakończenie wyścigu na pierwszym czy drugim zakręcie, bo DNA Project Cars nie da się oszukać. Ale o tym później.

Pasy, fotel, lusterko Ważną sprawą jest sterowanie. Grając na padzie musicie liczyć się z tym, że dobrnięcie do złotego środka czułości kontrolera i martwych stref zajmie trochę czasu. Radzę szlifowanie ich w trakcie sesji treningowej jednego z mocniejszych aut, a potem zostawienie w spokoju. Zabawa suwakami za każdym razem, gdy przyjdzie przesiąść się na słabszą/silniejszą maszynę nie jest najlepszym pomysłem. Niestety na ustawieniach podstawowych zapanowanie nad formułami, kartami czy najszybszymi wozami to wojna, więc "zabawa" Was nie ominie.

Ale te podstawy to i tak zaledwie wstęp do mnogości opcji, które czekają "pod maską" gry. W żadnej innej produkcji na konsole nie widziałem tylu ustawień graficznych. By pomyśleć, że śnię brakowało mi tylko możliwości zmiany rozdzielczości. Mało? Samych widoków z kamery ze środka pojazdu mamy trzy, a w opcjach możemy dodatkowo modyfikować np. wysokość fotela kierowcy, co przydaje się w przypadku niektórych wozów, w których widoczność jest mocno ograniczona przez maskę. Warto się pobawić, by móc korzystać z genialnego widoku z oczu kierowcy (nie mylić z widokiem zza kierownicy). Kamera drga naturalnie oddając ruchy głowy zawodnika, a przy zakrętach zwraca się w stronę łuku, tak jak robi to każdy kierowca. Taka jazda wymaga przyzwyczajenia się, ale warto jak diabli.

Project Cars

Uwierzcie, że w menu z rozmaitymi opcjami można spędzić tu masę czasu. Autorzy zamiast robić grę dla każdego, woleli zrobić ją po swojemu, a nam pozwolić nieco przyszlifować preferowane ustawienia pod siebie. Ale jest też duża łycha dziegciu. Wiele opcji jest tajemniczych. Nie dowiemy się, za co odpowiada konkretne ustawienie graficzne, zanim nie zobaczymy zmian w trakcie jazdy. Tyle że całe bogactwo opcji jest dostępne jedynie z menu głównego. Za każdym razem trzeba do niego wracać, by cokolwiek przestawić. W przypadku walki z ustawieniami graficznymi, to istna orka na ugorze i prościej po prostu wskoczyć w sieć i przetestować popularne schematy.

Ale dość już o menu. Przecież nie one są najważniejsze. Pamiętacie jak pisałem o DNA gry? Otóż możecie powłączać wszystkie ułatwienia, linię optymalnego toru jazdy i ogłupić przeciwników, a i tak nie zrobicie z Project Cars kolejnej rekreacyjnej ścigałki. Takiej gry tu po prostu nie ma. Z kilku powodów, ale najważniejszy jest jeden - to gra o ściganiu, a nie o jeździe. I przyznam się, że dopiero przy okazji Project Cars poznałem to rozróżnienie.

Kierowca, to brzmi dumnie Produkcja Slightly Mad Studios to symulacja sportu. Wyobrażacie sobie, by w takim NBA 2K czy serii FIFA, któreś z podstawowych drużyn nie były dostępne od początku gry? Tak samo w Project Cars wszystkie kategorie zawodów i wszystkie maszyny w trybie kariery są dostępne od początku. Jeśli ścigacie się, by odblokować nowe auta czy trasy, to tutaj tej motywacji nie znajdziecie. To bardzo odważny ruch dewelopera, który posłuchał w tym względzie fanów pomagających w tworzeniu Project Cars.

Jeśli w tym miejscu zadajecie sobie pytanie "w takim razie po co grać w tryb kariery", to śpieszę z informacją, że Project Cars nie jest dla Was.

Project Cars

Sednem tej gry nie jest odblokowywanie coraz lepszych fur, coraz ładniejszych tras i coraz lepszych części tuningowych. Ba, tych ostatnich nie ma w ogóle. Pod maską auta możecie mieszać do woli, grzebiąc w masie przedziwnych opcji i ustawień, o których pewnie nawet nie każdy mechanik ma pojęcie. Mnogość opcji musi cieszyć, ale gra mogłaby tłumaczyć je lepiej. Nie obraziłbym się na krótką sondę, która pytałaby co chciałbym poprawić (przyczepność, przełożenia biegów, pod/nadsterowność, dohamowanie przed zakrętem/wyjście z zakrętu) i sugerowała zestaw rozwiązań. Mamy XXI wiek...

Jedni przez takie podejście machną na grę ręką. Mi natomiast szalenie przypadło do gustu, bo pozwoliło poczuć się jak kierowca wyścigowy, a nie gość, który po kilku wyścigach kupi sobie lepsze części i nagle zacznie wygrywać. Tutaj żadna wydumana waluta nie pomoże. Torów trzeba po prostu nauczyć się na pamięć. A przynajmniej tych kilku kluczowych miejsc, gdzie najłatwiej wyprzedzać czy zaryzykować by odrobić część straty.

Potrzeba prędkości to za mało W Project Cars nie ma lekko. W trybie kariery każdy weekend startowy to nie tylko właściwy wyścig. To też sesje treningowe i kwalifikacyjne. Dla kozaka, który przecież w innych grach wygrywa wszystko ziewając - strata czasu. Ale trening jest po to, by poznać trasę, pogrzebać w bebechach auta i potem w kwalifikacjach powalczyć o jak najlepszą pozycję startową. Te "przystawki" pozwalają też zauważyć różnicę w jeździe na zimnych oraz rozgrzanych oponach. Pierwsze okrążenie to istna jazda na lodzie. Warto mieć to na uwadze, gdy zadowoleni z czasu zjedziemy do boksu, by stamtąd obserwować ostatnie minuty kwalifikacji. Rywal z lżejszym o kilka okrążeń bakiem może nas pobić, a na rewanż często nie starczy już czasu. Takie jest Project Cars - za lenistwo się płaci.

Project Cars

Podobnie jak za brak koncentracji, przesadzanie z ryzykiem czy zbytnią zachowawczość na torze. Nie spotkałem się w grach wyścigowych z bardziej interesującymi przeciwnikami sterowanymi przez komputer czy konsolę. Nie chodzi o to, że nie trzymają się jedynego słusznego toru jazdy i nie głupieją, gdy gracz go blokuje. Nieważne czy zaczyna się wyścig na pole position, w środku stawki czy na jej końcu, przeciwnicy zatroszczą się o emocje.

Startując z pierwszego miejsca, trzeba się liczyć, że już na pierwszym zakręcie ktoś za nami postanowi zaryzykować ostrzeżenie i ściąć łuk. W środku jest tłoczno, każdy walczy o swoje i nie boi się przerysować karoserii. Przedzieranie się z ostatniej pozycji startowej do przodu ma w sobie coś z hollywoodzkich filmów, w których główny bohater co chwile mija wyraźnie wolniejszego rywala. Ale do czasu. Wyskakiwanie z czyjegoś tunelu aerodynamicznego, by zagonić zaoszczędzone konie mechaniczne do galopu daje adrenalinowego kopa do momentu, w którym następny rywal jest już bardzo daleko z przodu, a to za nami ustawia się kolejka chętnych do walki o te kilka punktów do klasyfikacji generalnej.

W takich momentach pomocą jest team będący w radiowym kontakcie z kierowcą. Zredukowany tu do osoby inżyniera. Głos w słuchawce należy do Bena Collinsa, który wcielał się w Stiga w programie Top Gear. Ponoć. Bo przy tej jakości mógłby do mnie mówić i Marcin Kosman, a i tak bym ich nie odróżnił. Ale Ben stara się pomóc. Przypomina o zjeździe do boksu (sami ustalamy strategię - co trzeba koniecznie naprawić, co aż tak nie przeszkadza, czy zmieniamy opony itp.), przekazuje informacje o sytuacji na trasie, czasem doradza strategię ataku czy obrony. Brakuje tylko możliwości zapytania go o konkretne rzeczy - komunikacja jest jednokierunkowa. Ale i tak warto go słuchać.

Project Cars

Jak wspomniałem - zaczynając karierę, sami wybieramy kategorię aut, w której chcemy rywalizować. Gra pozwala na wiele zapisanych stanów gry, więc nie jesteśmy przyspawani tylko do jednego wyboru - możemy mieć wiele karier rozpoczętych równolegle, w różnych klasach. Niczym Robert Kubica możemy zacząć od gokartów, by potem piąć się przez kolejne formuły. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by od razu wystartować w wyścigach prototypów, w których kierowca czuje się jak w statku kosmicznym. Wielodyscyplinowość Project Cars robi wrażenie, ale jej ofiarą jest liczba dostępnych aut. Nie chodzi o to, że jest ich mało. Ale klas jest tyle, że w każdej upchnięto ledwie po kilka modeli. Obawiam się, że wielu z Was nie znajdzie w grze swoich ulubionych maszyn. Autorzy będą uzupełniać "garaż" na bieżąco, ale póki co dziurawy park maszynowy boli. Przy grze podchodzącej do esencji sportów motorowych tak poważnie, chciałoby się móc pojeździć dosłownie wszystkim, co dała nam motoryzacja.

Świat stoi otworem Dużo lepiej - wręcz wzorowo - jest z torami i trasami, po których przyjdzie nam się ścigać. Masa, masa bardzo zróżnicowanych lokacji. I nie mówię tu nawet o kwestiach estetycznych, co o projektach samych torów. Zamknięty w kabinie kierowcy (spokojnie, są tez widoki z zewnątrz, ale w Project Cars po prostu trzeba grać w ten sposób, by doświadczać całej tej kakofonii dźwięków, wprawiającej maszynę w ruch, której nie usłyszy się w innym wypadku) i skupiony na wyścigu gracz nie ma wiele wolnej uwagi na podziwianie otoczenia. Bardziej docenia to, jak wytyczona jest trasa i ile umiejętności od niego wymaga.

Project Cars

Gdy akurat na jakiejś prostej miałem trochę za dużo czasu, często do głowy wpadała mi myśl, że trasa, na której jeszcze nie jechałem, czy nowe auto w Project Cars, jest jak boss w Dark Souls 2 (maniaczyłem w to, gdy dostałem PC do recenzji). Coś, co trzeba poznać, zgłębić, pokonać po raz pierwszy, a potem dominować. Oczywiście gdy przychodziło zadowolenie z tak cennej refleksji, traciłem koncentrację, zapominałem jaką charakterystykę ma następny zakręt i musiałem restartować całą wyścigową sesję. Swoją drogą, możliwość restartów sesji da się wyłączyć - jak wylecicie, to wylecicie. Ale to już wyzwanie naprawdę dla hardkorów, nie bojących się o to, że po wtopionym kilkoma wpadkami sezonie nie dostaną zaproszeń od innych ekip i sponsorów.

Tryb kariery w Project Cars jest osobliwy. Nie ma sztucznej motywacji do gry - grasz, żeby się ścigać. "Tylko" lub "aż". Mógłby mieć ciekawszą otoczkę, bo możliwość przejrzenia między wyścigami maili od drużyny czy pseudotweetnięć od fanów, to trochę mało, ale to po prostu sport w pigułce, bez zbędnych upiększaczy. Jeśli komuś się znudzi, może wskoczyć na serwery.

Niebieska flaga, przepuść szybszego Czekają na nich społecznościowe wydarzenia (czyli tak naprawdę okresowe próby czasowe na danym torze), ale i możliwość stworzenia lub dołączenia do weekendu startowego. Graczy nie brakuje, lagów nie ma, a pokoje możemy zakładać zarówno publiczne, jak i prywatne. Jest masa możliwych opcji do ustalenia - od klasy auta, poziomu wspomagania, nawet do kamery i obecności sesji treningowych i kwalifikacyjnych. Super, ale szukając interesującej nas rozgrywki mamy do dyspozycji bardzo ograniczony wachlarz filtrów.

Project Cars

Efekt? Nawet po dołączeniu do lobby, w którym wszystko nam pasuje, musimy czekać długie minuty, zanim odpali się wyścig, bo ludzie wchodzą, sprawdzają ograniczenia i wychodzą. Gdy wszystko już wystartuje, wiele zależy od ludzi. Jak w każdej grze wyścigowej trafiają się tacy, którzy wolą przeszkadzać, niż rywalizować fair. Ale gdy trafi się dobra ekipa, jadąca kilka sesji na tych samych ustawieniach - jest bosko. Wielka szkoda, że SMS nie zaimplementowało w grze jakiegoś systemu lig lub turniejów. Liczę, że to przeoczenie zostanie naprawione.

Tyle tysięcy znaków, by spróbować przekazać Wam mój entuzjazm w stosunku do Project Cars, ale wiem, że nie mogę zacząć finiszować bez poruszenia sprawy grafiki.

Czy Project Cars jest ładniejsze od Driveclub? To skomplikowane. Na obrazkach i przy porównaniach efektów pogodowych wygrywa Driveclub. Ale moim zdaniem wygrywa dlatego, że autorzy postawili sobie za cel stworzenie ślicznej gry. Driveclub piękniał po premierze, długo kazał czekać na deszcz czy śnieg, burze i tęcze. I jest śliczny, ale Project Cars ma w sobie więcej naturalności. Nad torem nie musi dojść do oberwania chmury, by w ruch poszły wycieraczki, a czasy okrążeń pogorszyły się o kilka sekund. Gdybym chciał zachęcić kogoś do kupna PS4, pokazałbym mu Driveclub, ale osobiście lepiej czuję się z bardziej naturalnymi efektami Project Cars. Otoczenie tras jest dwie klasy brzydsze, niż w Driveclub, ale nie zwracam na nie uwagi, bo tu - w odróżnieniu od konkurentki - naprawdę trzeba patrzeć przede wszystkim na trasę. Swoje robi też 60 fps. Zwłaszcza w tłumie innych aut, człowiek docenia tę płynność.

Werdykt

Project Cars

Project Cars potrafi odciąć gracza od świata, zmusić do skupienia tylko na sobie. Do wkuwania zakrętów, uczenia się prowadzenia aut, zaczynając od dwóch bączków na pierwszym treningu. Traktowania spustów pada jak prawdziwych pedałów, a nie zero-jedynkowego przełączania - zero gazu/pełny gaz, hamulec zwolniony/hamulec wciśnięty do dechy. To wyścigi, których nie odpala się na kilka okrążeń ulubionego toru. To sport motorowy oddany w drobnych detalach, ale nie po to, by odstraszać, a po to, by intrygować, stopniowo uczyć swoich sekretów, rozkochiwać. By pokazywać, że więcej koncentracji i treningu da lepsze rezultaty. Wyższych miejsc w klasyfikacji nie kupuje się tu za walutę czy punkty doświadczenia. Trzeba je wyjeździć i to jest w tej grze piękne.

Maciej Kowalik

Platformy:PC, PS4, X1, Wii U Producent: Slightly Mad Studios Wydawca:Slightly Mad Studios Dystrybutor:Cenega Data premiery:07.05.2015 PEGI:3 Wymagania: 2,66 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna nVidia GTX 260 / ATI Radeon HD 5770

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeslightly mad studioswii u
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.