Project Cars 2 - recenzja. Symulacja dla każdego?
Nie licząc kilku wstydliwych baboli, Slightly Mad Studios mocno się postarało.
"Bo wiecie – są gry wyścigowe i prawdziwe gry wyścigowe" - pisał w 2015 roku Maciek w swojej naprawdę wyśmienitej recenzji Project Cars. A niełatwy to musiał być tekst dla gracza przede wszystkim konsolowego. Nasz kolega rozłożył nowe, niewygodne IP na czynniki pierwsze. I jego wkład w próbę zrozumienia tej produkcji oraz przygotowania na nią samych graczy jest jeszcze bardziej aktualny przy premierze kontynuacji. Slightly Mad słusznie wybrało bowiem drogę powolnej ewolucji. Jeżeli "dwójka" cokolwiek zmieniła w sposób bardziej drastyczny, będzie to szok, jaki towarzyszy kilku pierwszym godzinom domniemanej zabawy. Tak, jest odrobinę przystępniej. Ale nie, nikt nie będzie jakoś specjalnie walczył o Wasz komfort, o Waszą uwagę lub regularne powroty do ekranu. Nadal powinniście wiedzieć, w co macie zamiar się wpakować.
Wytłumaczenie, czym różni się Project Cars 2 od Gran Turismo (Sport) czy Forzy Motorsport (7), dziś przychodzi trochę łatwiej. Jesteśmy po premierze "jedynki", przeżyliśmy także debiut Assetto Corsy. Nawet konsolowcy zaczynają rozumieć przepaść, jaka dzieli "symulacje" od "prawie symulacji". W tym pierwszym najważniejsza jest sama jazda. Nie sztucznie urozmaicanie zabawy poprzez zróżnicowaną karierę, pierdyliard samochodów do kupienia, wizualny tuning, dodatkowe wyzwania czasowe, strukturę "od zera do bohatera" lub mnogość dziwacznych osiągnięć. Tego tam zazwyczaj nie znajdziecie, po to musicie zgłosić się do Polyphony oraz Turn 10. W symulatorach nawet wygrywanie rajcuje jak gdyby mniej. Fani takich produkcji (dawniej wyłącznie pecetowcy z odpowiednim sprzętem) drżą z ekscytacji, obserwując, jak dokładnie oddane jest realne wrażenie jazdy samochodem. Nie rozumiecie tego typu frajdy? Powinniście powoli rezygnować z pomysłu kupienia gierki Slightly Mad Studios."Dwójka" robi trochę więcej, by umożliwić postawienie mostu do doliny symulacyjnej błogości, ale nie ma zamiaru zniżać się do poziomu "upośledzonej" konkurencji. Musicie mieć świadomość, że w przypadku gry na padzie (czyli właściwie jak znaczna większość graczy, spokojnie) najpierw trzeba około godzinki spędzić na szarpaniu wszystkimi suwakami w gigantycznych opcjach, żeby ujarzmić system pod siebie. A następnie zdecydować się na kilka (lub wszystkie, żaden wstyd) asyst, dzięki którym rozgrywka przestanie być absolutną karą.O tym, czy "jest jak w rzeczywistości", wypowiadać się powinni szczęśliwcy, którzy zasiedli za kierownicą chociaż jednej dziesiątej z tych ponad dwustu wspaniałych maszyn. Bardzo trudno, z szalonym naciskiem na imitację realizmu - to na pewno. Losowe usterki pojazdów można co prawda jeszcze wyłączyć, jeśli ktoś woli uchować się przed furią ze zmarnowanych przez kaprys losu dwudziestu minut stresującej jazdy. Poziom trudności stara się być maksymalnie elastyczny, niemniej co Wam po tym, że dwadzieścia okrążeń zmniejszycie do pięciu i wyłączycie rundę kwalifikacji, skoro będziecie startować z ostatniej pozycji, a dwudziestu rywali - nawet zupełnie ogłupionych - nie sposób wyprzedzić czysto w tak krótkim czasie?Pamiętacie, co stanowiło najczęstszy powód dyskusji w "jedynce"?. Nic nie było w niej zablokowane. Od początku były wszystkie tory, samochody i stopnie kariery, a tylko od gracza zależało, czy zacznie za kółkiem gokartu, czy wypasionego bolidu FX. To obowiązuje również w kontynuacji, ale... nie do końca. W trybie szybkiej zabawy, gdzie pod własne preferencje ustawicie dosłownie WSZYSTKO (nawet porę roku wyścigu. Oczywiście, że wpływa ona na jazdę), zgodnie z logiką to "wszystko" musi być dostępne od pierwszej sekundy. Jednakże wymaksowanie kariery nareszcie będzie posiadało sens i rytm.
Po pierwsze - dwie finalne ligi kariery, te z maszynami kosztującymi więcej niż wybudowanie domu, są początkowo niedostępne. Musicie przed ich odblokowaniem zaliczyć chociaż jeden krótki sezon w roli kierowcy. Proste. O wiele ciekawiej robi się przy wydarzeniach specjalnych. Gracz może zostać ambasadorem kilkunastu producentów - by zostać zaproszonym przez Porsche, musi najpierw pościgać się ich samochodami określoną liczbę razy. Potem krótki test i... ponadprogramowy, trudniejszy pucharek do zaliczenia. Za konsekwencję w karierze co chwilę pojawiają się właśnie takie smakołyki. Tylko tam zobaczycie te mniej typowe tory (piękna rundka na górskich drogach chociażby) i maszyny. Oczywiście, że każdy z tych scenariuszów możecie zaaranżować sami w szybkiej jeździe. Niemniej miło mieć taką opcjonalną marchewkę przed maską.Więcej sensu będą teraz miały również wizyty w garażu. Czujecie, że z Waszym samochodem coś jest "nie tak", ale suwaki tuningowe przyprawiają Was o szybsze bicie serca? Nic dziwnego, w tej grze jest tyle opcji, iż nawet mechanik mógłby się przeżegnać. Spoko - powiedzcie swojemu zespołowi, co tak ogólnie chcielibyście zmienić w furze, a oni ustawią wszystko za Was. Maleńka zmiana tak naprawdę, ale o ile bardziej przystępna jest dzięki temu całość. No i temat tabu, o którym bardzo często milczą recenzenci, czyli granie na padzie. Nie potrzebujecie kierownicy do Project Cars 2. Jak wspominałem wcześniej - potrzeba około godzinki (w większości spędzonej na ekranach ładowania), aby całkowicie dostosować czułość sterowania do własnych potrzeb. Spory krok do przodu względem poprzedniczki, której do samego końca nie potrafiłem odpowiednio przytemperować.Powyższe zmiany otwierają markę na mniej zapalonych fanatyków tematu, ułatwiają tę wyboistą znajomość. Całą resztę dałoby się ująć złotą dewizą sequeli - "więcej, lepiej, głośniej, szybciej". To jasne, że w "dwójce" znajdziecie większy garaż (który, gdy podzielony na klasy pojazdów, nadal sprawia mniejsze wrażenie niż powinien) i prawdopodobnie największą bazę lokacji, jaką widzieliśmy w grach okołowyścigowych. Samo sprawdzenie wszystkich torów, przy identycznych warunkach pogodowych, zajmie kilka godzin. A przypominam, że Project Cars potrafi oczarować systemem dynamicznych zmian pogodowych. Szkoda tylko, że gdy obserwowanie kałuż rosnących z każdym okrążeniem rozdziawia szczękę, to nagły glitch, który przy jakichś zakłóceniach ekranu powoduje, iż w jednej sekundzie znikają wszystkie chmury z nieba, potrafi ją nieprzyjemnie prędko zamknąć. Do błędów jeszcze wrócimy.
Dla wielu gigantycznym dodatkiem będą nowe nawierzchnie. Długi staż w gatunku podpowiada, że takie łapanie kilku srok za ogon nie zawsze przynosi spodziewane efekty. O ile wydarzenia rallycrossowe udały się Slightly Mad nad wyraz dobrze, prezentując poziom bliski ostatnim tytułom Codemasters, tak tory na lodzie traktuję zaledwie jako ciekawostkę. Zabrakło dla nich miejsca w głównej karierze i szybko spadły na niechlubną pozycję pola do eksperymentów. "Hej, zobaczmy, jak Lamborghini ciśnie po lodzie!" rzucone do wyścigowego kumpla. Jeżeli klimaty "zimowe", to po prostu taka pora roku na klasycznym torze. Opady śniegu trochę inaczej wpływają na model jazdy. Choć nie liczcie na tak efektowne widowisko, jak w przypadku deszczu.W ogóle "efektowność" Project Cars to kwestia sporna. Łatka prawdziwej symulacji wymaga sporych uproszczeń wizualnych. Szkoda, że nie dają one w zamian stałych sześćdziesięciu klatek na sekundę, a całość lubi wyraźnie chrupnąć (głównie przy zmianach warunków atmosferycznych). Diabeł tkwi w szczegółach - jak fantastycznych modelach samochodów, jakie oczywiście obejrzycie od środka, albo nocnej mgle, przy której jakakolwiek mgła w innych wyścigach wydaje się zaledwie marnym filtrem. Ale powierzchnią dziecko Slightly Mad Studios nikogo nie zachwyci. Dźwięk, jak się zapewne domyślacie, będzie orgazmiczny dla wariatów powtarzających kilka razy do roku wszystkie sezony "Top Gear". Ja musiałem po jakimś czasie ożywić intensywne sesje do recenzji gitarowym brzmieniem. Tego mnie nauczyło Gran Turismo, niestety, lata temu.Zbliżamy się do mety, więc muszę coś wyjaśnić. Przy całym szacunku do "naszej" recenzji pierwowzoru, nie byłem nim zachwycony. Wymagał specyficznej filozofii grania, był sztuką dla sztuki. Trzeba to lubić - pozycję, której podstawowym sensem jest układanie do upadłego własnych wariantów wyścigów. U mnie entuzjazm po jakimś czasie gaśnie i uważam, że powinniście przeczytać to wynurzenie napisane wprost. Żeby móc porównać siebie jako gracza do recenzenta jako gracza. Szczęśliwie - "dwójka" ma pierwsze namiastki prawdziwego, growego mięska, coś, do czego chciałbym wrócić, gdy opadnie kurz sezonu i ogram konkurencyjne szlagiery. Taki jestem, potrzebuję właśnie takiej mobilizacji.Niestety, trochę wbrew logice - nie powinno się od Project Cars oczekiwać kompletnego produktu. Poczułem to dobitnie. Przy tych zmianach pogody, jak już wiecie. Przy przeciwnikach w trakcie deszczu, bo oni chyba go w ogóle nie czują. Przy przeciwnikach bez deszczu, ponieważ kary, które dotyczą gracza, mają w poważaniu. Przy kolizjach, bo pierwszy zakręt wyścigu to cyrk na kółkach. Przy wyścigu, który ustawiłem sam dla frajdy, a w którym z jakiegoś powodu pobocze trasy władowało się z przezroczystą teksturą, prezentującą otchłań deweloperskiego limbo i teoretycznie oddzielone wzniesieniami drogi. Przy koszmarnie długich loadingach, częstych i gęstych, zwłaszcza w początkowych godzinach zabawy, gdy co chwilę wychodzi się do menu, gdyż "coś jeszcze nie styka". Wiem, że gra będzie nadal szlifowana, podobnie jak jej poprzedniczka, tylko że obecna cena nadchodzących powoli szlifów wcale nie uwzględnia.
Symulacja dla każdego? Nie ma czegoś takiego, moi drodzy. Ale na pewno zaistnieje kiedyś prawdziwa symulacja, w którą zagrać będzie mógł każdy chętny i mentalnie przygotowany. Na razie Slightly Mad jest najbliżej czegoś takiego. Należy im się szacunek. Kontynuacja robi odpowiednie kroki we właściwych kierunkach, niczego nie wywraca do góry nogami, dodaje szczyptę sensu dla graczy potrzebujących "gry" nawet w symulatorze i z całą pewnością ma jeszcze sporo luk, z których część zgarnie w najbliższej przyszłości łatki, a część poczeka na kolejną odsłonę. Jest stabilnie i "można" z perspektywą na "warto" według naszej redakcyjnej terminologii. A zatem ostrożnie, ale z zainteresowaniem. Kto przeczytał, ten nie trąba.
Adam Piechota