Prey - recenzja. PreyShock

Prey to kolejna po Doomie i The Last Guardian gra, która pokazuje, że często przeklinane w branży deweloperskie piekło może być prawdziwym zbawieniem dla graczy.

Prey - recenzja. PreyShock
Paweł Olszewski

Prey, jeszcze z "dwójką" w tytule, zapowiedziany został w 2006 roku. Przez tę dekadę z okładem zmienił się jednak jego wydawca i odpowiedzialny za projekt deweloper. A co za tym idzie, pomysł na grę i wizja artystyczna (a także, delikatnie, tytuł - zniknął z niego numerek). Z takiego zamieszania produkcyjnego nie mogło wyjść nic dobrego? A co, jeżeli wam powiem, że podobnie jak w przypadku Dooma i The Last Guardian, wyszedł z tego pretendent do gry roku?

Prey to alternatywna wersja przeszłości i ciekawa wizja przyszłości. W dużym skrócie i bez dużych spoilerów, zamach na Johna F. Kennedy'ego był, ale nieudany. Żelazna Kurtyna też była, ale nie przeszkodziła Stanom Zjednoczonym i ZSRR w opracowywaniu wspólnego programu kosmicznego, który po latach wzlotów i pewnym upadku, geopolitycznym zawirowaniu i kilkudziesięciu latach przestoju, trafił w ręce korporacji TranStar. Zbudowana w drugiej połowie XX. wieku za rządowe, amerykańsko-radzieckie pieniądze baza Kletka, w XXI. została przez prywatnego inwestora z USA ochrzczona mianem Talosa I. Z jednej strony (retro)futurystyczna i pełna najnowszych technologii - mamy wszak 2032 rok. Z drugiej - monumentalna, przypominająca masywne budowle bloku wschodniego, który wymieszany został z kojarzonym ze Stanów stylem art déco. Baza Talos I to architektoniczny koktajl Mołotowa w butelce po Coca-Coli. I chociaż ta receptura może nie brzmieć zbyt zachęcająco, to smakuje wybornie. I co najważniejsze, ma sens.W grach wideo zwiedzaliśmy setki kosmicznych baz i dziesiątki retrofuturystycznych światów. Żaden z nich nie był jednak tak spójny i przekonujący jak Talos I. Zdarzały się miejsca równie piękne i podobne stylistycznie (Rapture, Dunwall) czy nieźle przemyślane (Dead Space, Obcy: Izolacja), żaden nie był jednak aż tak wyrazisty. Chociaż przemierzało się tam ładowanie, stołówki, kajuty czy mostki kapitańskie, to nigdy nie miało się wrażenia, że ludzie naprawdę mogli tam pracować, jeść, spać czy zarządzać całym tym ustrojstwem. W Talos I jest inaczej, co zawdzięczamy przede wszystkim zapisanym na audiologach wspomnieniom członków załogi.Nie są to jednak wyrwane z kontekstu nagrania anonimowych NPC-ów, które trzeba przesłuchać aby otworzyć kolejne drzwi czy znaleźć zgubioną kartę dostępu. To znaczy nie tylko, bo oprócz tej podstawowej warstwy, niezbędnej dla pchnięcia akcji, jest też metapoziom opowiadający po prostu o ludziach. O lesbijskiej miłości dwóch pracownic TranStaru, mechaniku-alkoholiku, którego zwłoki wydają się jednym z wielu ciał. A potem powoli, niejako mimochodem, odkrywamy, jak koledzy z pracy martwili się jego nałogiem i próbowali pomóc. Jest w końcu naukowiec, którego kartę identyfikacyjną trzeba wykorzystać jak w każdej grze wideo. Ale potem jego nazwisko będzie wracało, choćby nawet w błahym mailu do działu IT o zapomnianym haśle. Z pytaniem, czy takie i takie, spełnia wymogi bezpieczeństwa. Samo podanie hasła w mailu oczywiście ich nie spełnia. Tego typu niewinne wiadomości, ślady dawnych związków i zachowań (wspominałem, że członkowie załogi w wolnym czasie grali w papierowe RPG?) budują solidny fundament pod główną opowieść.

Ta jest z jednej strony oklepana - cierpiący na amnezję główny bohater Morgan Yu (lub alternatywnie bohaterka) odkrywa powoli stojące za Talosem I tajemnice. Jak dowiemy się jednak, skąd się wzięły te luki w pamięci, kim dokładnie jesteśmy i co musimy lub możemy z tą wiedzą zrobić, robi się naprawdę ciekawie. Ważne jest też to, że sam proces tego dowiadywania się jest rozciągnięty na długie godziny, aż do napisów końcowych dorzucając jakieś nowe wątki. A nawet robiąc to jeszcze po nich. Arkane dwa razy pokazało, że potrafi kreować niezwykle przekonujące wirtualne światy. Teraz udowodnili, że są też mistrzami w pisaniu historii. O ile więc rewelacyjne pod względem atmosfery oraz rozgrywki Dishonored 1 i 2 miało raczej pretekstową opowieść o kolejnych sukcesjach tronu, tak Prey to rzecz, która spokojnie sprawdziłaby się w formie książki albo filmu science-fiction. Uważajcie na forach dyskusyjnych, nie oglądajcie pierwszych z brzegu let's playów. Naprawdę byłoby przykro, gdybyście zepsuli sobie fabułę Preya.W grze zdarzają się mroczniejsze sceny, bliżej mu jednak do thrillera z elementami survivalu niż horroru. Trochę się też tutaj strzela, nie jest to typowy shooter z kolejnymi falami wrogów. Ba, w gruncie rzeczy mamy tutaj tylko dwie typowe bronie. Do nich dochodzi kilka nietypowych, w stylu Gloo Cannon (a po polsku LEPIK, genialny przekład), no i oczywiście moce psioniczne. Znów zapachniało BioShockiem czy Dishonored, ale to miły zapach, podświadomie budzący przyjemne skojarzenia.Najefektowniejsza jest oczywiście możliwość zamienienia się w kubek czy inną dowolną rzecz ze swojego otoczenia. Przydatne do przetaczania się przez wąskie przejścia i chowania się przed obcymi. Reszta mocy jest już bardziej ofensywna, pozwalając nam na przykład na eksplodowanie głów wrogów samą siłą woli. Przed odblokowaniem każdej takiej umiejętności trzeba jednak zeskanować specjalnym urządzeniem odpowiednią liczbę przeciwników i przeanalizować dane. A potem jeszcze znaleźć albo ze zbieranych śmieci stworzyć sobie tzw. Neuromody, które są takimi Plazmidami przyszłości. Równocześnie z tymi nadprzyrodzonymi mocami warto też inwestować po prostu w zdrowie czy siłę. Będziemy wtedy wolniej umierać albo zamiast kolejnego zgonu uda nam się złamać zabezpieczenia drzwi do pomieszczenia z zasłoniętym skrzynią szybem wentylacyjnym. Po jej przesunięciu może się okazać, że umieraliśmy na darmo.

Gra już od pierwszych minut zachęca do kombinowania. W wiele miejsc można dostać się na kilka sposobów. Pierwsze rozwiązanie często jest najbardziej logiczne, ale wcale nie najłatwiejsze. I mam tutaj na myśli zarówno typowe zagadki przestrzenne, gdzie po umiejętnym wykorzystaniu LEPIK-a można dostać się w pozornie nieosiągalne miejsca, jak i buszowanie po różnych komputerach i terminalach w poszukiwaniu informacji. Gra właściwie tylko raz postawiła mi nielogiczną, niefajną barierę.Zdaniem Maćka Kowalika: Shock? Tak, ale nie Bio a System. Prey to jedna z gier, w których służbowe maile i notatki łyka się z przyjemnością. Intryguje, jest świetnie zaprojektowane, a jako thriller science-fiction jest też bardzo świeże dzięki niecodziennemu arsenałowi i przeciwnikom. To gra, którą lubi się bardziej z każdą godziną, i która nie przestaje zaskakiwać. Wszelkie myśli o "tylko" Dishonored w kosmosie wywalcie przez śluzę.Talos I sprawia wrażenie monumentalnego, ale po kilkunastu godzinach kurczy się. Znając topografię pomieszczeń i łączące je przesmyki, więcej czasu spędzamy na patrzeniu się w ekrany ładowania niż przebiegnięciu całego rewiru. A biegać, zwłaszcza pod koniec przygody, trzeba sporo. Gra co rusz wysyła nas to w jedną, to w drugą stronę bazy. Kolejno odkrywane przejścia między pokładami Talosa I, a także możliwość korzystania ze śluz i fruwania dookoła stacji w przestrzeni kosmicznej, sprawia, że zupełnie to nie przeszkadza - wręcz przeciwnie, potęguje wrażenie spójnej, przemyślanej konstrukcji, gdzie w każde miejsce można się dostać na kilka sposobów. Pod koniec gry mamy więc do dyspozycji całkiem spory labirynt, który kojarzyć się może z równie fikuśnie zaprojektowaną rezydencją Bakerów z Resident Evil 7.Napisy końcowe Preya zobaczyłem po 18 godzinach gry, ale należy pamiętać, że to czas liczony po save'ach na konsoli, a nie faktycznie spędzony przy grze, jak na Steamie. Tak naprawdę spokojnie mam w wyniku "dwójkę" z przodu, a gdybym nie spieszył się do recenzji i wykonywał wszystkie zadania poboczne, to spokojnie dobiłbym i do "trójki". Wykonałem kilka nieobligatoryjnych zadań, które czasem dawały ciekawe gadżety, czasem dawały je po prostu szybciej niż otrzymałbym je w misjach fabularnych (po kilku godzinach tak i tak się daną rzecz zdobywa). Zawsze był to jednak kolejny wątek NPC-a z krwi i kości, wpisującego się jakoś w szerszy kontekst fabularny.Na przykład uratowanego naukowca, jednego z wielu, który pod koniec gry nagle podpowiada, jak poradzić sobie z głównym problemem. Tym fabularnym, wokół którego wszystko się toczy. Gdybym nie poświęcił pięciu minut na uratowanie mu skóry, to nawet bym nie wiedział, że w grze jest tego typu zakończenie. Bo generalnie jest ich kilka, zależnie od naszego postępowania i świadomie dokonywanych wyborów moralnych. Jak na razie dwa ostatnie Batmany od Rocksteady były dla mnie wyznacznikiem w kwestii płynnego i logicznego łączenia zadań głównych z pobocznymi. Od dziś na równi z nimi stanął Prey.Prey, w przeciwieństwie do Batmanów, nie wyznacza jednak graficznych standardów, ale dzięki przyjętemu stylowi nie będzie się też wyraźnie starzał. Podobnie jak BioShocki czy Dishonored, proponuje lekko uproszczone modele postaci i obiektów. Nie ma się nad czym rozwodzić, nie ma się do czego przyczepić, lepiej skupić się na rzadko spotykanej (zwłaszcza w kosmosie) architekturze Talosa I albo dźwięku. Ten jest świetny, a rewelacyjnej, choć zbyt rzadko pojawiającej się muzyki nie niszczy nawet polski dubbing. Dobrze dobranych głosów słucha się naprawdę przyjemnie. W każdym momencie można też przełączyć się na oryginalne dźwięki i polskie napisy.Piszę tę recenzję we wtorkowe popołudnie. Po weekendowym maratonie, poniedziałkowej zarwanej nocy i dzisiejszym porannym kończeniu gry, jeszcze przed wyjściem do pracy. Mało który tytuł potrafi mnie aż tak wciągnąć, do mało którego po napisaniu recenzji też wracam. Tutaj natomiast brak trybu New Game + jest dla mnie ogromną wadą, bo Talos I chętnie bym ponownie odwiedził na jakichś lekko zmienionych zasadach. Cóż, może po jakimś patchu? A może i bez niego, dla odmiany w skórze pani Morgan Yu, celując w inne zakończenie historii? Bo na Talos I wrócę na pewno.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjebethesda softworksps4
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (20)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.