Prawdziwy Hitman to polowanie na nieuchwytne cele
To one nadają graniu rytm. Fabularne misje są przygrywką.
Hitman nie miał ze mną łatwo. Grając w misje fabularne podskórnie czułem, że czegoś mi w nich brakuje. Irytujące było to, że nie wiedziałem czego. Grało się przecież fajnie. Każda z tych dużych misji była jak cebula - obierało się ją z kolejnych warstw, odkrywając kolejne ciekawostki. W odróżnieniu od dosłownego obierania cebuli - było to satysfakcjonujące. Początkowo.
Potem miałem odczucie, że ktoś próbuje mnie tymi wszystkimi możliwościami eliminacji celu, dostępnymi na leniwe wyciągnięcie ręki, zagłaskać. Pomijam fakt, że już w menu możemy przejrzeć dostępne scenariusze odesłania celu/celów na tamten świat. Po prostu nawet wchodząc z jasnym planem na zadanie, zdarzały mi się momenty totalnej dekoncentracji, gdy uświadamiałem sobie, że wykonanie misji nie będzie najmniejszym problemem i wszystko zależy tylko od tego, jak bardzo chcę się z moją ofiarą zabawić. Gdy na strychu paryskiego pokazu mody znalazłem kostium wampira-magika, zrozumiałem czego mi brakuje - napięcia.
Nowy Hitman jest zbyt przystępny, by rodzić większe emocje. Hojnie obdarza gracza możliwościami do mniej lub bardziej spektakularnych ataków, odbierając tym samym sporo frajdy z tworzenia ich samemu. Wyzwań trzeba szukać w tworzonych przez społeczność kontraktach, które przy okazji pokazują jak rozbudowane są lokacje w każdym z udostępnianych stopniowo rozdziałów. Ale moim ulubionym elementem obcowania z tym tytułem są nieuchwytne cele.
Pojawiają się rzadko. Czas na podjęcie wyzwania jest ograniczony, a jeśli 47 zginie w trakcie, to powtórek nie będzie. W trakcie polowania na nieuchwytny cel nie dysponujemy też szczegółowym wywiadem środowiskowym, a szpiegowski zmysł "łysego" ulega stępieniu, co oznacza, że cel musimy znaleźć na własną rękę. Uprzednio oczywiście kręcąc się tu i ówdzie, by zebrać szczątkowe informacje, które mogą podsunąć kilka ścieżek załatwienia zadania. W trakcie misji nie da się też zapisać jej stanu.
Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że misje fabularne i kontrakty są w zasadzie treningiem przed kolejnym spotkaniem z nieuchwytnym celem. W nich na spokojnie poznajemy lokacje, rządzące nimi reguły i sekrety oraz odblokowujemy dodatkowe miejsca startu, przebrania i wyposażenie. Wszystko po to, by być gotowym na późniejsze polowanie, gdy IO Interactive da znać, że cel jest na miejscu.
HITMAN - Elusive Target #4 - The Sensation (PEGI)
Nieuchwytne cele są wstrzykiwane do przystępnej i przyjemnej gry niczym trucizna do nieco pozbawionego smaku drinka. I działają podobnie. Świadomość, że powtórek nie będzie sprawia, że w kluczowych momentach serce naprawdę potrafi zabić szybciej. Podejście "jakoś to będzie" nie przejdzie i nawet głupi rzut monetą, by odwrócić czyjąś uwagę nabiera pewnego ciężaru. Jak każda inna akcja poza spacerowaniem. A przecież chciałoby się jeszcze odegrać swoją rolę cichego zabójcy perfekcyjnie. Gdy cel zginie w środku strzelaniny, z której ledwo uszliśmy z życiem, powtórek również nie będzie. Trzeba będzie żyć ze świadomością, że ogólnie rzecz biorąc i tak daliśmy ciała. Przynajmniej do następnego zlecenia.
Oczami wyobraźni widzę całą grę zbudowaną wokół tego typu zabawy. Krótka rozgrzewka w miejscu zadania, a potem jedna, jedyna szansa na dopadnięcie celu. Bez pojawiających się na ekranie podpowiedzi, jasno wskazujących możliwe opcje. Co podsłuchasz, gdzie się zakradniesz i co zobaczysz - to twoje. Na tym spróbujesz zbudować plan wykonania misji. Nie wyjdzie? Spadasz do niższej ligi w organizacji i czekasz na kolejne, łatwiejsze zadanie.
Ale wiemy, że taki Hitman nie miałby racji bytu na masowym rynku, a IO Interactive raczej nie chce spadać z mainstreamowych budżetów, pozwalających na tworzenie olbrzymich lokacji do bycia niszowym developerem gier dla hardkorów. Dlatego cieszę się, że Hitman dostaje regularne dostawy nieuchwytnych celów. Do gry "dla wszystkich" przemycają trochę gry dla mnie.
Maciej Kowalik