Z czasem oczywiście dowiedziałem się o inspiracjach osób odpowiedzialnych za warstwę konceptualną produkcji: tu zamajaczył Francis Bacon ze swoimi depresyjnymi płótnami, tam odbijał się wizerunek upiornych lalek Hansa Bellmera. To wszystko nie miało wszakże znaczenia, dlatego że demony malowniczego cyfrowego miasteczka nie straszyły samym wyglądem. Stanowiły projekcję podświadomości Jamesa, ucieleśniały jego seksualną frustrację, mroczne fantazje, wspomnienia ciała trawionego nieuleczalną chorobą, czy wreszcie poczucie winy, które uosabiał Pyramid Head – sędzia i egzekutor w jednym. Tak, tak, nasz dzielny chłopak Sunderland był mroczną personą, a jego strach i imaginacja (przepraszam, musiałem), udzielały się podskórnie graczowi na długo przed tym, zanim seria retrospektyw unaoczniła, co takiego przytrafiło się Mary i dlaczego James doświadcza takich, a nie innych zjawisk. Rzecz najciekawsza, że pomimo typowego dla serii przedstawienia miejsca akcji, przywodzącego na myśl rzeczywistość alternatywną, w której za dnia ulice spowija biała jak mleko mgła, a „noc” jest tak toksyczna, że fasady rozmaitych budynków rdzewieją, ukazując metaliczne szkielety (wiem, że upraszczam), nigdy nie miało się odczucia, że setting jest ważniejszy niż bohaterowie oraz ich historia. W drugim „Silent Hill” tytułowe miasteczko zamieniało się w czyściec, w którym nieszczęśnicy pokutowali, by zaznać ukojenia bądź przeciwnie – by nigdy go nie dostąpić. Ta świadomość – choć jeszcze do końca nieuświadomiona, gdyż fabuła szafowała dialogami raczej oszczędnie, racząc gracza dość często elipsami i metaforami – potęgowała lęk, uczucie niepomiernie silniejsze od strachu, bo związane z niepokojem natury egzystencjalnej. Atawizm znany we wszelkich kulturach, bo związany z obawami dotyczącymi śmierci, powolnego i bolesnego odchodzenia, choroby, rozkładu ciała czy wreszcie sromoty, psychicznego poniżenia i poczucia winy. Takie treści prezentował drugi „Silent Hill” – wykraczając poza tematy tabu, nie bał się dotykać nawet kwestii gwałtu czy chociażby incestu. Trzeba przyznać, że czynił to w sposób dość zawoalowany, jednak tam gdzie zawodziła komunikacja pomiędzy udręczonymi bohaterami, z pomocą przychodziła wspomniana „funkcjonalność” przeciwników (potwór-łóżko). „Silent Hill 2” był wzorem koherencji.