Praca konkursowa - Silent Hill
Zgłoszenie konkursowe Mateusza Skomorowskiego.
Obecność „Obecności 2” („pśypadek?”) na stronie Polygamii sprowokowała przeze mnie literalne odczytanie wiadomości – jako newsa z tytułem filmu w tytule. Ujrzawszy grafikę, w chwilę potem wypatrzyłem także krzyczące do mnie z ekranu słowo „konkurs!”. Umieszczone w takim kontekście, okazało się konotować treści nie do końca przyjemne, bo wynikłe z przypuszczenia, że oto z trudem rozpracowana przeze mnie trauma sprzed lat, powróci nagle ze zdwojoną siłą. Przedziwny zbieg okoliczności („pśypadek?”) ewokował w mojej pamięci wspomnienie strasznej gry, które przepoczwarzyło się zaraz w straszliwą postać, truchtającą za bezradnym cyfrowym bohaterem w najstraszliwszej wirtualnej scenie – i to wszystko zanim zdołałem odczytać konfigurację Szanownej Redakcji „gra/scena/postać”... Nie dość że trzy „pśypadki” z rzędu tracą status przypadku, to jeszcze postać triady odsyła automatycznie do myśli religijnej. A że ze mnie niepraktykujący heretyk – potrafiący po takim wstępie przywołać z pamięci jedynie Wielką Trójcę z serii „Diablo” – to i moja nerwowość z lekka wzrosła, ponieważ postać, o której chcę napisać, to karzące sumienie i sprawca katharsis w jednym. Zachowując zaproponowany porządek taksonomiczny:
„Silent Hill 2”/scena ucieczki ze szpitala Brookhaven/Pyramid Head
„Stożkogłowy”, czyli jak zwykłem określać owo odrażające indywiduum (celem oswojenia się z nim, rzecz jasna, a nie z braku szacunku), bodaj najbardziej emblematyczne dla całej serii „Silent Hill”. Wymienność kategorii, zaproponowana przez Redakcję, w tym konkretnym przypadku nie może mieć zastosowania, gdyż fakt iż Pyramid Head „rył beret”, miał związek nie tyle z jego wyglądem (mało wyszukanym, prawdę mówiąc) ale raczej z pełnioną przezeń funkcją, określoną względem emocjonującej (i emocjonalnej!) przeszłości protagonisty produkcji.
Jeśli chodzi o serię „Sajlenta”, to z całej tetralogii miałem przyjemność obcować z częścią drugą i czwartą. Podkreślenie jest intencjonalne, gdyż „trójkę” totalnie wymęczyłem. Rzecz nie bez znaczenia, ponieważ babranie się w tzw. mitologii uniwersum, tym całym zawiłym lore, które z części na część stawało się coraz bardziej rozrzedzone, przypominało próbę wzbogacenia walorów perskiego dywanu poprzez oblanie go kubełkami farby. I z jednej, i z drugiej strony naćkane, ale w pierwszym przypadku jest elegancja wzoru, zbalansowanie elementów wizualnych, doskonałość symetrii i zachwycająca kompozycja. Prawdę mówiąc, nigdy mocniej nie zainteresowałem się uniwersum Silent Hill pod kątem mitologii świata przedstawionego. Okej, jacyś tam purytańscy dewoci czy szatańska sekta sprowadziła na świat Samaela, Belzebuba czy innego „Kosmateusza”, ingerującego w świat rzeczywisty, w którym dokonywały się mroczne rytuały itp. Proszę o wybaczenie w związku z ignorancją własną, może inaczej zachowywałbym się, gdybym poznał pierwszą część gry - brak konwersji na PC pozbawił mnie tej przyjemności. Chronologię przygód rozpocząłem wobec tego od części drugiej i zakochałem się w niej w stopniu zbliżonym do mojego przerażenia.
Cóż obserwujemy w prologu gry? Oto niejaki James Sunderland, smukły blondyn, oczy niebieskie, wiek trzydzieści coś, na parkingu nieopodal miasteczka Silent Hill odczytuje list nadesłany przez żonę, Mary. Niewiasta prosi bohatera o spotkanie w „szczególnym miejscu” (małżeństwo niegdyś spędziło w Silent Hill wakacje), na co ten, zaintrygowany, przystaje. Drobiażdżkiem jest fakt, że Mary spoczywa w grobie od kilku lat.
Dla mnie, świeżo upieczonego osiemnastolatka, takie zawiązanie akcji sprowadzało „Silent Hill 2” na wyżyny fabularnej dojrzałości i sposobu prowadzenia narracji. Było tu miejsce i na tajemnicę, i na mistycyzm. Subtelność i nastrojowość scen współgrała z turpistycznymi projektami maszkar, które pojawiały się już za chwilę, już za pierwszym zakrętem… i składały się na bestiariusz, jakiego nigdy wcześniej w grach nie doświadczyłem. Czego tam nie było: rzygający kwaso-podobną substancją pokrzywiony nagus, piersiaste pielęgniarki bez twarzy (wbite w szpitalne uniformy i kuse spódniczki), damskie odnóża (!) zakończone stawami biodrowymi, z których wyrastały kolejne odnóża, potwór-łóżko napastujący (napastujące?) gracza czy wspomniany Pyramid Head – humanoidalne monstrum o aparycji rzeźnika nadużywającego anabolików, z „hełmem” gargantuicznych rozmiarów, przywodzącym na myśl konkwistadorski morion, zakrywający cały czerep.
Z czasem oczywiście dowiedziałem się o inspiracjach osób odpowiedzialnych za warstwę konceptualną produkcji: tu zamajaczył Francis Bacon ze swoimi depresyjnymi płótnami, tam odbijał się wizerunek upiornych lalek Hansa Bellmera. To wszystko nie miało wszakże znaczenia, dlatego że demony malowniczego cyfrowego miasteczka nie straszyły samym wyglądem. Stanowiły projekcję podświadomości Jamesa, ucieleśniały jego seksualną frustrację, mroczne fantazje, wspomnienia ciała trawionego nieuleczalną chorobą, czy wreszcie poczucie winy, które uosabiał Pyramid Head – sędzia i egzekutor w jednym. Tak, tak, nasz dzielny chłopak Sunderland był mroczną personą, a jego strach i imaginacja (przepraszam, musiałem), udzielały się podskórnie graczowi na długo przed tym, zanim seria retrospektyw unaoczniła, co takiego przytrafiło się Mary i dlaczego James doświadcza takich, a nie innych zjawisk. Rzecz najciekawsza, że pomimo typowego dla serii przedstawienia miejsca akcji, przywodzącego na myśl rzeczywistość alternatywną, w której za dnia ulice spowija biała jak mleko mgła, a „noc” jest tak toksyczna, że fasady rozmaitych budynków rdzewieją, ukazując metaliczne szkielety (wiem, że upraszczam), nigdy nie miało się odczucia, że setting jest ważniejszy niż bohaterowie oraz ich historia. W drugim „Silent Hill” tytułowe miasteczko zamieniało się w czyściec, w którym nieszczęśnicy pokutowali, by zaznać ukojenia bądź przeciwnie – by nigdy go nie dostąpić. Ta świadomość – choć jeszcze do końca nieuświadomiona, gdyż fabuła szafowała dialogami raczej oszczędnie, racząc gracza dość często elipsami i metaforami – potęgowała lęk, uczucie niepomiernie silniejsze od strachu, bo związane z niepokojem natury egzystencjalnej. Atawizm znany we wszelkich kulturach, bo związany z obawami dotyczącymi śmierci, powolnego i bolesnego odchodzenia, choroby, rozkładu ciała czy wreszcie sromoty, psychicznego poniżenia i poczucia winy. Takie treści prezentował drugi „Silent Hill” – wykraczając poza tematy tabu, nie bał się dotykać nawet kwestii gwałtu czy chociażby incestu. Trzeba przyznać, że czynił to w sposób dość zawoalowany, jednak tam gdzie zawodziła komunikacja pomiędzy udręczonymi bohaterami, z pomocą przychodziła wspomniana „funkcjonalność” przeciwników (potwór-łóżko). „Silent Hill 2” był wzorem koherencji.
Usytuowanie Pyramid Heada w takim kontekście i w takiej rzeczywistości, pozornie nihilistycznej, czyniło go jeszcze straszniejszym. Dwumetrowa góra cielska, okryta metalowym, zakrywającym głowę kapturem, spotykała postać gracza kilkukrotnie. Skojarzenie z diabelskim katem czy ślepą sprawiedliwością było jak najbardziej na miejscu, ponieważ delikwent był nieśmiertelny.
Dość powiedzieć, że cała mechanika gry była dla mnie wówczas zaskoczeniem. Jak wspomniałem, niedługo przed pierwszą „sesją” przekroczyłem magiczną granicę osiemnastu lat. Wówczas zdawało mi się, że osiemnaście pasów przyjętych na pupsko i kulturalne spożywanie dużej ilości browarów na całkowitym „legalu” stanowi o mojej dojrzałości. Uzbrojony w tak naiwną wiarę, zbyłem protekcjonalnym uśmiechem i machnięciem ręki kumpla przekonującego mnie o wyjątkowej straszności „Silent Hill 2” (i nie miało dla mnie żadnego znaczenia, że był „konsolowcem” – wtedy o szczeniackich potyczkach międzyplatformowych nie mieliśmy nawet pojęcia). Zaiste, jakże naiwny byłem. Nagle okazało się, że gram nie tylko w horror, ale na dodatek w bardzo survival horror. Zmiana drewnianej nogi od krzesła na metalowy pręt w połowie gry, okazała się być wypasionym upgrade’m (kiedy to wspominam, to myślę sobie, że jeśli jeszcze kiedykolwiek przygotują
dobry remaster gry, powinni z tego zrobić achievement), a broń palna to już w ogóle stanowiła dar niebios. Po latach „ciśnięcia” w rozmaite shootery, niemałym szokiem okazał się dla mnie fakt, że w miejscu amunicji pistoletu nie ma symbolu nieskończoności, a pokonanym wrogom nie wylatują z pupek apteczki. A do tego wszystkiego, ten rzeźnicki dziad z garnkiem na głowie nie dawał się zakatrupić!
Wyjątkowość Pyramid Heada wiązała się dla mnie z tym, że choć ostateczny pojedynek z nim był niezwykle emocjonalny (ponieważ poświadczał przemianę Jamesa Sunderlanda), to jego zakończenie było łatwe do przewidzenia. Nie odbierało przez to wybitnego ładunku satysfakcji. Miało za zadanie rozładować ogromne napięcie, towarzyszące graczowi przez całą grę, stanowiło zapowiedź katharsis. Samo w sobie nie było zatem przerażające. To, co zjeżyło mi włosy na głowie i spowodowało zimny dreszcz przebiegający wzdłuż kręgosłupa, odbyło się mniej więcej w połowie gry, w lokacji znanej jako szpital Brookhaven. Opisywana scena stanowiła dramaturgiczne „wybrzmienie” segmentu, w którym nic już nie miało prawa się stać. Mojemu rozluźnieniu sprzyjał fakt, że pokonałem w moim odczuciu najbardziej przerażającą lokację w całej grze (co podtrzymuję do dziś). Rdzawe, umazane krwawą breją korytarze ustąpiły miejsca przytulnym szarym ścianom, a monotonia schodzenia po schodach stała się tak mechaniczna, jak tuptanie ku szczytowi baszty w którymś z naszych zabytkowych zamków. I nagle, w ułamku sekundy (wiedziały, psie krwie, jaki kąt kamery ustawić) miejsce ściany zajęło zakratowane okno. I zgadnijcie, kogo zauważyłem za pręcikami? „Stożkogłowy” – teraz już na pewno przedawkowawszy anaboliki, bo zamiast ciągnąć jak zawsze swój tasak rzeźnicki w tempie człeka udającego się do wychodka na dziesięciostopniowym mrozie – jakby nigdy nic rzucił się za mną sprintem. Pamiętam, jak straciłem chyba z dwie sekundy, bo ze strachu aż się zachłysnąłem, zdrętwiałe paluchy spociły się momentalnie i zjechały z WSADu, a ja niczym ostatni baran czekałem na zarżnięcie. Żeby to był jedyny powód do wstydu, ale gdzie tam. Puściłem się pędem ku windzie z takim zapamiętaniem, że nie przyszło mi nawet do głowy, żeby spróbować ratować towarzyszącą bohaterowi „kobietę” (kto grał, ten wie, skąd cudzysłów), biegnącą zaraz za nim. Jaki był finał sceny? Wbiegnięcie do windy i ocalenie w ostatnim momencie. Brzmi mało spektakularnie? Zdaję sobie z tego sprawę, stąd próba pobieżnego przynajmniej naszkicowania kontekstu. Bo ja już wtedy czułem, że ten ujawniający mi się tu i ówdzie opancerzony dziad nie jest żadnym tam zwyczajnym „bossem”, a James Sunderland swoje za uszami ma. Czy to jednak usprawiedliwia nazwanie tej sceny najstraszniejszą spośród wszystkich poznanych w grach, nawet jeśli mowa o subiektywnym odczuciu?
Silent Hill 2 [Trailer E3] [2001]
Cóż, dość powiedzieć, że przechodziłem wspomniany fragment za dnia, a mimo to – co nigdy wcześniej ani później mi się nie przytrafiło – musiałem grę wyłączyć i odejść od komputera, tak wstrząśnięty się poczułem. Zabawnym zbiegiem okoliczności („pśypadek?”) był fakt, że tego dnia mgła oblekła wszystko tak szczelnie, że nawet bloku mieszkalnego sąsiadującego z moim (w odległości ok. 30 m), nie widziałem wyraźnie. Nie wspominając już o wytłumionych odgłosach, gdzie cisza była o tyle logiczną sprawą, że większość mieszkańców osiedla znajdowała się wówczas w zakładach pracy, a że na ulicy nie było ani jednego człowieka… cóż, zdarza się. Dzisiaj się z tego śmieję, wówczas jednakże nie było mi do śmiechu. Po upływie godziny zacząłem nawet obdzwaniać kumpli, z których dopiero czwarty miał możliwość by odebrać telefon. Dopiero wtedy nieco się otrząsnąłem, co i tak nie powstrzymało mnie przed zażyciem ziołowych tabletek na uspokojenie skołatanych nerwów. Nazwy leku nie podam, bo nie chcę uprawiać antyreklamy. Dość powiedzieć, że podziałały tak sobie. Nigdy później już żadnej sceny w grze tak się nie przestraszyłem. Pyramid Head jako maskotka serii co prawda nieco spowszedniał, a i trzykrotne przejście przeze mnie drugiego „Silent Hill” pozostawiło o grze wspomnienia związane głównie z depresyjnym klimatem i dojrzałą tematyką. Z którą – mam nadzieję – będzie mogło kiedyś zapoznać się kolejne pokolenie graczy, jeśli nie w remasterze to przynajmniej w postaci solidnego reboota.
Mateusz Skomorowski
Powyższy tekst jest pracą konkursową Mateusza. Reszta finałowych zgłoszeń znajduje się w tym miejscu