Pożegnanie FarmVille. Przypominamy losy Zyngi - firmy, która przez głupiutką grę o farmie zaczęła zarabiać miliony
Dziś w dobrym guście jest mówić "nie grałem w FarmVille", ale kilka lat temu takie stanowisko było w zdecydowanej mniejszości. Zwłaszcza w gronie osób, które... nie lubiły gier.
Zynga zdecydowała o uśmierceniu swojego najbardziej znanego dziecka. Wraz z końcem 2020 roku serwery obsługujące "FarmVille" na Facebooku zostaną definitywnie wyłączone. Oficjalnym powodem jest zakończenie wsparcia dla technologii Adobe Flash. Jeszcze dekadę temu to brak obsługi Flasha powodował, że FarmVille niedostępny był dla iPhone'ów. Tak, dziesięć lat w świecie technologii to bardzo dużo.
Niektórzy mogą być zaskoczeni, że "FarmVille" jeszcze żyje. Plotki o śmierci wirtualnego symulatora farmy pojawiły się choćby w 2010 roku. Jednym z powodów miało być anulowanie powiadomień wysyłanych mailem przez aplikację.
Evolution of FarmVille 2009-2019
To właśnie nachalny system informowania o aktywnościach w grze był jednym z powodów olbrzymiej popularności "FarmVille". W szczytowym momencie w hit Zyngi grało prawie 90 mln użytkowników. W 2010 roku w FarmVille grał co piąty użytkownik Facebooka. Codziennie odpalało aplikację 30 milionów osób na całym świecie. Zynga zbijała majątek.
Dużą rolę w popularyzowaniu "FarmVille" odegrał sam Facebook. Domyślnie informacja o kolejnych poziomach osiąganych przez gracza pojawiała się na jego tablicy. Znajomi widzieli, z ciekawości klikali i sami stawali się wirtualnym rolnikiem uprawiającym swoje poletko.
Sukces FarmVille może odbijać się w dzisiejszej popularność wszelkiej maści symulatorów rolnictwa czy innych "zwykłych" zawodów. Podstawą i tu, i tam jest rutyna oraz możliwość otrzymania nagrody w krótkim czasie.
FarmVille uzależniało z jeszcze jednego powodu - brak aktywności skutkował konsekwencjami w wirtualnym świecie, jak np. więdnięcie roślin. Patent znany choćby z Animal Crossing sprawdził się i wtedy. Na dodatek Zynga budowała coś w rodzaju wspólnoty.
Zarządzanie farmą bazowało na współpracy. Wystarczyło, że jeden gracz odpadł, a już niemożliwe było dostanie od niego prezentu pomagającego rozbudowywać farmę. O ile nie każdy musiał żałować wirtualnych róż, tak narażenie się na złość znajomych mogło solidnie przyciągnąć do ekranu.
Zysk na cudzej krzywdzie?
Bardzo szybko pojawiły się zarzuty, że FarmVille to kradziony pomysł. Podobnie zresztą było z innymi grami Zyngi, które miały być klonami innych produkcji. W przypadku FarmVille "inspiracją" miało być Farm Town stworzone przez firmę Slashkey.
Model "naśladowania" działał całkiem długo. Malutkie, trzyosobowe studio Nimblebit wystosowało nawet list, w którym twórcy pokazali, jak bardzo gra Zyngi Dream Heights przypomina ich produkcję - Tiny Tower.
Taka właśnie była Zynga. Według anonimowych pracowników Mark Pincus, ówczesny szef Zyngi, twierdził, że nie ma co budować nowatorskich gier. Wystarczy wziąć to co inni robią i dotrzeć z tym na większy rynek.
Ale Zynga w ubiegłej dekadzie miała więcej grzechów na sumieniu. Z udzielonych przez byłego programistę odpowiedzi na Reddicie wyłonił się obraz bezwzględnej, kierowanej statystykami firmy, która tworzy gry nie po to, aby bawić, ale aby tresować swoich użytkowników.
Zynga płaciła ponoć nieźle, ale drugą stroną medalu było pogardliwe traktowanie pracowników kontraktowych czy dziwne biurowe obyczaje. Firma szybko stała się czarnym charakterem, trafiła nawet na celownik "Anonimowych", popularnych hakerów-aktywistów.
Wszystko przez te głupie smartfony!
Prawdziwe problemy zaczęły się w 2013 roku. To właśnie wtedy Zynga zmuszona była zwolnić pracowników - w czerwcu 2013 wypowiedzenia dostało 18 proc. załogi. Przyczyn kłopotów upatrywano w malejącym znaczeniu gier przeglądarkowych. Więcej osób przesiadało się na smartfony, by tam szukać rozrywki.
Zynga mobilnego rynku nie podbiła, czego najlepszym dowodem jest zestawienie najpopularniejszych gier mobilnych ostatniej dekady. FarmVille i pozostałych klonów producenta nie ma.
Znowu Zynga zwalniała w 2015 roku - wówczas pracę straciło 360 osób, co również stanowiło 18 proc. zatrudnionych. Dwa lata wcześniej 18 proc. wynosiło jednak ok. 520 pracowników, co dobrze pokazuje, jak kurczyło się to studio.
Ówczesne kłopoty sprawiły, że ze stanowiskiem dyrektora generalnego pożegnał się Don Mattrick. Zanim trafił do Zyngi był "twarzą Xboksa" w Microsofcie. W okresie, kiedy zastępował go Marc Pincus, założyciel oraz przewodniczący rady nadzorczej Zynga, firma borykała się z 230 mln dol. straty i stale spadającymi akcjami.
To oczywiście nie oznacza, że Zynga była firmą tylko jednej gry. Istniało życie po "Farmville". Studio przez lata wydało kolejne odsłony rolniczego hitu, stworzyło też gry na podstawie uniwersum "Harry'ego Pottera" czy "Gry o Tron". I nadal ktoś w produkcje Zyngi gra.
"Harry Potter: Zagadki i magia", jedna z nowszych produkcji, ma milion pobrań. "FarmVille 2" doczekał się 50 mln, podobnie jak "Solitaire" czy "Zynga Poker – Free Texas Holdem Online Card Games". 10 mln pobrań przekroczyło "Empires and Allies" czy "Words With Friends 2".
O ile "FarmVille" wiele osób irytował, ciężko mu odmówić dużego wpływu na rozwój internetowych gier czy samego Facebooka. Dalszym produkcjom Zyngi ciężko przypisać nie tylko innowacyjność, co taką wpływowość w branży
A jak wygląda to z finansowego punktu widzenia? Dziś akcje spółki wycenione są na nieco ponad 9 dol., co nie jest złym wynikiem - przekroczenie 5 dol. nastąpiło dopiero na początku 2019 roku. Wcześniej akcje stały poniżej 5, a nawet 4 dol.
Więcej o dobrych wynikach mówią zakupy. W listopadzie 2017 roku Zynga wykupiła Peak Games za 100 mln dol. W marcu 2018 250 mln dol. przeznaczono na Gram Games. Kilka miesięcy później Zynga stała się właścicielem Small Giant Games, wydając 560 mln dol. Gigant ciągle poluje.
Każdy był rolnikiem
Nie da się ukryć, że "FarmVille" było czymś w rodzaju fenomenu społecznego. Gra dorobiła się własnych fake newsów czy mrożących krew w żyłach historii. Otworzyła też bramy dla nowego typu gracza.
Według twórców Farmville, graczem naprawdę hardcore’owym nie jest nastolatek, fan Halo i CoD, ale czterdziestoletnia kobieta grająca w Cityville i uprawiająca wirtualne pole - mówili w 2011 roku. To ta grupa spędza najwięcej czasu grając w gry Zyngi. To także ona wydaje najwięcej na zakup wirtualnych przedmiotów i bonusów.
Dzisiaj takie dane ani nie dziwią, ani nie szokują. Ale 9 lat temu myślenie o rynku gier wyglądało nieco inaczej. Wówczas stwierdzenie "gracze nie istnieją" - czyli jako jedna spójna grupa, myśląca w podobny sposób i grająca w to samo - wywołałoby poruszenie.
Jak zauważył Paweł Kamiński, za sprawą gier mobilnych czy przeglądarkowych "okazało się, że mnóstwo odbiorców chce grać w gry prostsze, krótsze, bardziej kolorowe – po prostu inne od tego, co dominowało na rynku".
Oczywiście daleki jestem od stwierdzenia, że to wszystko było zasługą Zyngi i "FarmVille". Być może nawet model firmy - nastawiony na uzależnienie użytkownika i wciskanie reklam wszędzie gdzie się da, a do tego kopiowanie pomysłów innych - szczególnie dziś zasługuje na krytykę. Ale mimo wszystko nie można nie zauważyć wpływu "FarmVille" na zmiany, jakie na przestrzeni lat się dokonały. Kończy się pewna epoka.