POW: Sebastian Wojciechowski z People Can Fly odpowiada na wasze pytania

Sebastian Wojciechowski z People Can Fly odpowiada na pytania czytelników Polygamii.

POW: Sebastian Wojciechowski z People Can Fly odpowiada na wasze pytania
Paweł Olszewski

Sebastian Wojciechowski jest w People Can Fly od stycznia 2012 roku, od początku w roli szefa studia. Brał udział w pracach nad Gears of War: Judgment, Infinity Blade III i szeregiem innych projektów realizowanych przez PCF, zarówno samodzielnie jak i w kooperacji z Epic Games. Firmę prowadzi do dziś, w czerwcu 2015 doprowadzając do jej usamodzielnienia się - po odkupieniu udziałów od Epic Games, wraz z 30-osobowym zespołem powrócił do pierwszej nazwy i charakterystycznego loga. Niezależny od niespełna dwóch lat PCF pracuje nad remasterem Bulletstorma i zupełnie nową, niezapowiedzianą jeszcze strzelaniną AAA.

Sasilton: Mówił ci ktoś że wyglądasz jak chudszy Tim Schafer?

Nie, pocieszam się jednak, że nie wyglądam jak jego grubsza wersja

Maciej Kowalik: Co sądzisz o trailerze remastera Bulletstorm, który wypuściło Gearbox. Poznajesz Waszą grę?

Są już dwa (story trailer i launch trailer, oba pokazujące grę z różnych stron). Szczególnie story trailer jest czymś, co odpowiada na komentarze na temat kampanii oryginalnego Bulletstorma, gdzie zarzucano nam, że nie pokazaliśmy gry od strony fabularnej. Będzie jeszcze jeden trailer bliżej daty wydania. Całość mi się podoba.

Bulletstorm: Full Clip Edition - Story Trailer

Z perspektywy czasu co sądzisz o Bulletstormie – co się udało, co nie do końca. Jest szansa, że ta marka powróci?

Gra jest genialna, mechanika unikatowa i mająca swoich wiernych fanów, świat ciekawy, a story daje szansę na kontynuację. A zatem wiele rzeczy się udało. Zawsze można coś zrobić lepiej, coś dopieścić, ale nie ma się do czego przyczepić. Najważniejsze, że Bulletstorm: Full Clip z podrasowaną grafiką i audio, dodatkowymi trybami gry jest absolutnie fantastyczny. A co do przyszłości tej marki to wszystko jest możliwe.

Jaka jest Wasza rola przy Fortnite? Tylko pomagacie czy może wasz wkład jest większy niż się wydaje?

Zakończyliśmy pracę nad tym projektem kilka lat temu.

Naprawdę zadowala Was pracowanie nad markami innych? Czemu od Bulletstorma nie słyszeliśmy nic o nowej marce PCF?

To zależy. Jeżeli studio pracuje nad grą robioną na bazie czyjegoś IP, ale posiada tzw. creative ownership, to jest to całkiem dobra sytuacja. Posiadanie creative ownership i jednocześnie praca nad własnym IP - szczególnie w świecie AAA, gdzie budżety sięgają kilkunastu - kilkudziesięciu milionów dolarów - to już luksus, bo liczą się wtedy nie tylko dobre pomysły i chęci, ale przede wszystkim solidne zaplecze finansowe. Gra nad którą teraz pracujemy to zupełnie nowe IP, tworzymy tę markę od „pustej kartki” i ciężko pracujemy, by stała się kolejnym znakiem rozpoznawczym People Can Fly.

Co dało Wam bycie częścią Epic i czemu już tą częścią nie jesteście.

Praca z najlepszymi, dostęp do jednego z najlepszych silników do gier „od kuchni”, wymiana doświadczeń i wiedzy – to były niewątpliwe zalety pracy w ramach grupy Epic Games. Ale po GoW: Judgment zaczęliśmy pomagać Epic Games w ich produkcjach, a to nas nie zadawalało. Nie mieliśmy właśnie creative ownership nad realizowanymi projektami. Chcieliśmy czegoś więcej. Ciepła woda w kranie nam nie wystarczała :). Skoro nie było to możliwe w ramach grupy, podjęliśmy ryzyko i znaleźliśmy się poza nią. Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że była to najlepsza decyzja jaką można było podjąć. Z Epic Games mamy dalej bardzo dobre relacje, a jednym z naszych znaków rozpoznawczych jest to, że jako jedno z niewielu studiów w Polsce korzystamy z Unreal Engine 4.

Boicie się łatki „gości od FPS-ów”? Czy może fajnie jest być tak postrzeganym teraz, gdy dzięki Doom, Titanfall 2 czy Shadow Warrior 2 strzelanki mają swoje 5 minut?

Nie. To jest nasza siła i znak rozpoznawczy. To nam otwiera każde drzwi w świecie gamedevu.

Gdybyś miał zrobić nowego FPS-a, to stawiałbyś na singiel czy multi – i czemu.

To byłaby to gra którą właśnie tworzymy (równolegle do Bulletstorm: Full Clip pracujemy nad nową strzelaną AAA, nowym IP), a o której nie mogę nic jeszcze mówić. Największy i najbardziej ambitny projekt w historii People Can Fly.

Sworn: Czy doczekamy się jeszcze jakiejś odsłony Painkillera? A jeżeli tak, to czy wyjdzie też na konsole?

Nie wiem. People Can Fly nie posiada praw do tego tytułu więc jego przyszłość nie jest w naszych rękach.

gunjin: Najpierw pytanie, na którym mi najbardziej zależy. Czy to prawda, że trwają prace nad MyLittlePony World? Czy będzie możliwość włączenia wersji z gore?

Słyszałem, że tak i że trafi to do sprzedaży w packu z nową wersją Europa Universalis w świecie smerfów.

Drugie pytanie: Czy ciężko było się odnaleźć „finansiście” w branży gier, która zdaje się być bardzo odmienną od reklam i innych mediów?

Za każdym razem jak zmieniałem branżę, najpierw pracę w banku na reklamę, potem reklamę na radio, a potem radio na gamedev, zawsze słyszałem to samo – „to pewnie działało w twojej poprzedniej branży, ale ta to zupełnie inna bajka”. Za każdym razem była to oczywiście nieprawda.

fartuess: Naprawdę tylko 90 osób – brzmi jak bardzo dynamiczny zespół. Porównując do zespołów 200+ jak wygląda ewolucja projektu podczas produkcji?

W telegraficznym skrócie – najpierw concept, potem pre-produkcja, produkcja i post-produkcja. Początkowo zespół jest mały, rośnie przez pre-produkcję aby osiągnąć swoje maksimum wraz z wejściem w produkcję. Kończymy niedługo pre-produkcję, ale jeszcze nie osiągnęliśmy pełnego, założonego składu osobowego. Ale do 200 osób nie dojdziemy. Z punktu widzenia wielkości zespołu należy też pamiętać, że wiele rzeczy można zlecać na zewnątrz i nie trzeba ich robić samemu, szczególnie po stronie artu. Ponieważ przy Bulletstormie pracujemy z Gearboksem, to nie mamy też całej części wydawniczej.

Paweł Olszewski

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.