POW: Maciej Kuc (kiedyś CD‑Action, teraz G2A), odpowiada na wasze pytania
POW, czyli Pytaj o Wszystko. Maciej Kuc, znany również jako MQc czy Qn`ik, mierzy się z waszymi pytaniami. Także tymi trudnymi.
21.02.2017 | aktual.: 21.02.2017 13:51
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
G2A
el.kocyk: Jak się czuje Head of PR po tak wielkiej PR-owej klapie jak AMA na reddicie?
Maciej Kuc: Coraz lepiej, ale na początku naprawdę czułem się fatalnie. Nie do końca jednak z tych powodów, które mógłbyś podejrzewać. Ale o tym za chwilę.
enteriusz: Jak z ich strony wglądała ta cała sprawa ze zbanowaniem konta użytkownika, który wytknął Wam luki w bezpieczeństwie?
Tu od razu jedną rzecz ustalę: nie „ich”, ale „naszej”. Byłoby łatwo i bardzo nie fair mówić o tym, że za AMA na reddicie odpowiadają jacyś „oni”, a ja jestem ten święty, co to od początku wiedział, jak się wszystko skończy, ale mnie głupki jedne nie posłuchały. Podkreślę więc: jestem za to odpowiedzialny. Nie jakieś tam „głupie, naiwne G2A”, ale właśnie ja.
AMA było moim pomysłem, bo uznałem, że przy takiej ilości dezinformacji na temat G2A, jaka krąży po sieci, otwarte wejście do największego „siedliska niechęci” (to bardzo eufemistyczne określenie reddita, musisz przyznać) pozwoli wyczyścić atmosferę. Oczywiście się domyślałem, że ludzie będą na złość downvote’ować nasze odpowiedzi (co jest według mnie niemądre i dziecinne – to taki odpowiednik zatykania sobie uszu podczas rozmowy), przez co wyświetlały się one tylko tym, którzy się chcieli do nich dokopać. Na szczęście było ich wielu – i im udało się wiele niejasności wyjaśnić. Dlatego właśnie tę część AMA uznaję i tak za udaną.
To, co się nie udało, to właśnie sprawa ze wspomnianym użytkownikiem, „który wytknął nam luki”. Skąd cudzysłów? Otóż: żadnych luk nie znalazł, to było jedno wielkie kłamstwo, które viralowo rozniosło się w internecie. Chyba wszyscy sobie zdają sprawę z tego, że social media nie są wiarygodnym źródłem informacji. Jaka była prawda? Użytkownik udowodnił, że zmyślony przez niego klucz pojawił się na marketplace. Brawo, gratulacje. Tylko co z tego? Bo już ów użytkownik nie raczył powiedzieć wszystkim, że:
- G2A ma wszystkie jego dane, bo był weryfikowany jak każda osoba, która sprzedała na marketplace wiele kluczy.
- Miał za sobą setki transakcji i bardzo wysoki rating – ponad 99,9% zadowolonych klientów.
- Gdyby sprzedał ten klucz, jedyną osobą, która by na tym straciła, byłby on. Dlaczego? Bo kupujący zgłosiłby się z informacją o niedziałającym kluczu – support by to sprawdził, zwrócił pieniądze i zablokował wypłatę nieuczciwemu sellerowi, który straciłby status zaufanego.
Gdzie tu jest jakakolwiek luka w zabezpieczeniach? Zabezpieczenia zostałyby złamane, gdyby uczciwy użytkownik na tym cokolwiek tracił, a oszust zyskał.
Gdy my o tym pisaliśmy – nikt (poza kilkoma chwalebnymi przykładami bardziej wnikliwych mediów) nie chciał tego słuchać, bo nie pasowało to do hejtu, który się wylewał. Efektowne kłamstwo okazało się łatwiejsze niż nudna prawda.
A że użytkownik został zbanowany – pewnie, że został. Nie dlatego, że „wskazał luki”, tylko dlatego, że specjalnie i więcej niż raz złamał regulamin.
blantman: Czemu wybrałeś akurat pracę w G2A po CD-Action ? Wiem, kasa, ale może coś jeszcze?
To chyba najtrudniejsze pytanie z całego POW. Nie chcę napisać żadnej sztampy i rzeczy, po których tylko skiniesz głową i powiesz „no tak, PR-bullshit, a obiecywał, że będzie pisał szczerze”. Jaka jest prawda? Pieniądze były tak samo ważne jak dwa inne elementy: ludzie i możliwości. Ludzie – bo nie chciałem pracować z kimś, z kim bym się męczył. Tymczasem w G2A jest tyle tak pozytywnych osób (na każdym szczeblu: od pań dbających o czystość po zarząd), że czuję się wśród nich znakomicie. Możliwości – przepraszam, jeśli zabrzmi to zarozumiale, ale… w CD-Action naprawdę już udało mi się osiągnąć wiele. Bardzo się cieszę, że zostawiłem pismo w dobrym stanie, na dobrym kursie, ze znakomitą ekipą, która je prowadzi z powodzeniem beze mnie. G2A to było ogromne wyzwanie: świetna, tętniąca dynamizmem firma, w której można zdziałać masę dobrych rzeczy. (Nie wiem, czy mogę zareklamować tu jeden sympatyczny film – jeśli chcecie zobaczyć, jak pracuje się w G2A, zerknijcie:
SZOK! Przyszłość jest w Rzeszowie - G2A.COM
Jednocześnie wiedziałem też, że nie będzie łatwo, ale właśnie o to chodziło, bo lubię wyzwania.
Bartosz Stodolny: Macie VR-owy G2A Land, robicie też grę o II Wojnie Światowej na gogle i wspieracie Anshar Studios przy Detached. Widać, że nie chcecie być jedynie „rynkiem z kluczami”. Czy w takim razie planujecie bardziej rozszerzyć działalność i zająć się pełnoprawnym wydawaniem gier?
G2A tętni od pomysłów, codziennie pojawiają się nowe. Niektóre umierają szybko, inne są wdrażane, testowane, część z nich wychodzi na światło dzienne. Jeszcze nieraz zaskoczymy branżę, tyle mogę powiedzieć z całą pewnością. Przepraszam, że bez szczegółów, ale sam rozumiesz, że POW to nie jest właściwe miejsce na Wielkie Zapowiedzi.
Simplex: Ciekawostka, G2A Land miał być darmowy.
To prawda, takie było pierwotne założenie w czasach, gdy Land był bardzo mało rozwiniętym produktem. W trakcie prac rozrósł się o masę atrakcji. Zresztą 10 euro za grę na VR to nie jest według mnie wysoki koszt.
Paweł Kamiński: Czy możesz wymienić źródła sprzedawanych kluczy?
Na G2A jest ponad 270 tysięcy sprzedających. Skąd biorą klucze? Źródeł jest masa, ale nie będzie żadną tajemnicą, jeśli powiem, że największe obroty robią ludzie, którzy skupują tanio duże ich liczby, by sprzedać je ciut drożej. Bardzo wiele kodów pochodzi też od zwykłych graczy, którzy pozbywają się niepotrzebnych im gier pozyskanych np. w bundle’ach.
Xenomorph: Przy zakupie gry ważna jest dla mnie kwestia legalności nabywanej kopii. Jaką mam gwarancję, że kupując coś na g2a jest to 100% legalne i część z kasy idzie do wydawcy/twórców, etc.?
Podstawowa kwestia jest taka: tylko twórcy lub wydawcy danej gry są w stanie wygenerować do niej klucze. Nikt inny tego nie zrobi. Czy więc gry są legalne, w sensie – czy pochodzą od twórców? Tak, w 100%. Czy część pieniędzy, którą płacisz, idzie do twórców? Tak, ale tylko w przypadku tych twórców, którzy są w programie Direct.
Porównajmy to do telewizorów. LG produkuje telewizor i sprzedaje go do sklepów (za ile – to już słodka tajemnica producenta), które wystawiają go za 2000 zł. Kupujesz ten telewizor na przecenie za 1200 zł. Sprzedajesz na Allegro za 1300 zł. Czy LG zarobiło na telewizorze? Tak, gdy go sprzedało pierwszy raz. Czy LG zarobiło na sprzedaży tego telewizora na Allegro? Oczywiście nie – bo z jakiej racji? Dokładnie tak samo jest na G2A, tyle że jako jedyny marketplace na świecie G2A oferuje właśnie twórcom dołączenie do programu, dzięki któremu mogą zarabiać na odsprzedaży swoich gier przez inne osoby. To tak, jakby Allegro zaoferowało LG, że może wziąć 10% z tego, że Ty sprzedasz kupiony na przecenie telewizor na Allegro za te 1300 zł.
Czy za wszystkie klucze, które są w sprzedaży na G2A, wydawca dostał pieniądze? To już zależy tylko od niego, bo to on decyduje, czy chce je sprzedać hurtownikom, czy rozdać za darmo tysiącom ludzi (którzy później je sprzedadzą, nie czarujmy się), czy w ogóle nie sprzedawać nigdzie poza Steamem. Nie ma jednak możliwości, by na G2A.COM pojawił się jakiś kod pochodzący z innego źródła niż od developera.
blantman: Czy planujecie wprowadzić jakąś kontrole kluczy sprzedawanych na G2A? Dla mnie duża część G2A to nowoczesne piractwo jak konta z grami xbox/psn na allegro.
Nie rozumiem pytania/zarzutu. Klucze są kontrolowane non stop – jeśli jakiś nie działa, kupujący dostaje inny lub zwrot pieniędzy. A porównywanie sprzedaży kluczy (o których więcej powyżej) z handlowaniem dostępami do kont jest według mnie całkowicie chybione.
OrangeUniverse: W branży pojawiło się bardzo wiele głosów krytykujących ponowną sprzedaż kluczy zakupionych w biedniejszych częściach świata. Więksi wydawcy (Bethesda, Activision, EA itp.) świadomie przymykają oko na to zjawisko czy też może robią jakieś kroki w kierunku wyrównania do poziomu EU/USA cen gier PCtowych na świecie?
Wielcy wydawcy regionalizują klucze (ostatnie działanie Komisji Europejskiej dotyczy tylko gier sprzedawanych w UE, nie ma mowy np. o Azji czy Ameryce Południowej). I to jest według mnie OK, na G2A.COM masz wyraźnie oznaczone, czy dana gra działa w Twoim rejonie świata. Jeśli wydawca nie zdecydował się na regionalizację kluczy – dla mnie sprawa jest oczywista, to oznacza, że zgadza się i chce, żeby korzystali z nich gracze na całym świecie. Bo jeśli nie – to czemu w takim razie nie daje region locka?
Paweł Olszewski: tinyBuild uważa, że przez G2A straciło na chargebackach ponad 450 tysięcy dolarów. Jak to wygląda z waszej strony? Udało się dojść do jakiegoś porozumienia?
Twoje pytanie jest idealnym przykładem na to, jak działają i dezinformują social media. Nawet tinyBuild nie twierdził nigdy, że stracił 450 tys. dolarów na chargebackach, chodziło o zupełnie inną rzecz. Prośba: poświęć 60 sekund na obejrzenie tego filmu:
G2A.COM | The tinyBuild story in 60 seconds
To, czego w tym filmie nie pokazaliśmy, to rzeczywisty powód, dla którego tinyBuild robi to, co robi. Bo to im daje darmową reklamę. tB nigdy nie zależało na tym, by dojść do porozumienia. Gdyby faktycznie tak było, dostarczyliby dowody na swoje zarzuty, G2A w ramach dobrej współpracy skompensowałoby im poniesione straty i wszystko byłoby pięknie i kolorowo. Prawda jest jednak ciekawsza: gdyby tB podzielił się prawdziwymi informacjami, okazałoby się, że żadnych chargebacków nie było, wszystkie gry sprzedane na G2A pochodziły z bundli lub giveaway’ów (tB rozdawał dziesiątki tysięcy kodów! Sprawdź na ich twitterze czy fanpage’u, jeśli mi nie wierzysz). Tyle że obrzucanie błotem G2A się świetnie sprawdziło jako skuteczna medialna machina napędzająca tB jakże potrzebną atencję mediów. Niestety bardzo naiwnych i często mało wnikliwych, o czym piszę z żalem (i lekkim biciem się w piersi, bo cdaction.pl też przy okazji całej afery nie zareagowało do końca tak, jak powinno).
Paweł Olszewski: Na G2A przy kupowaniu gier można wybrać, w jakim państwie mieszkamy i zależnie od lokalizacji płacić VAT. Albo nie płacić, jeżeli wybierzemy tereny spoza UE. Skąd pomysł na taką opcję? Z tego o wiem, nie znajdziemy jej w innych sklepach z grami.
Taki sposób wyboru VAT-u jest jedną z zalecanych przez Komisję Europejską form deklaracji. Nie ma idealnego systemu, a ten, z którego korzysta G2A, jest jak najbardziej poprawny.
Paweł Olszewski: Dlaczego gry z G2A Deal mają „czas przydatności” do zużycia?
Bierze się to z naszych umów z producentami gier, którzy dostarczają gry do Deala.
Patrz wyżej.
Paweł Olszewski: Czy macie możliwość sprawdzenia, czy wystawiony na sprzedaż klucz Steam nie jest zużyty? Przy weryfikacji kont a pojawia się tylko pytanie o źródło klucza.
Mamy. Bardzo rzadko (patrz wyżej a propos sprzedającego z ratingiem 99,9%) i najczęściej przez pomyłkę może się przemknąć jakiś użyty klucz – od tego jednak mamy ochronę kupujących (wszystkich kupujących, nie tylko tych z aktywnym abonamentem na Shielda), żeby użytkownik szybko dostał to, za co zapłacił.
Simplex: Czy proces rezygnacji z G2A Shield nadal wygląda jak na tym obrazku?
Nie, został bardzo skrócony. Co nie zmienia faktu, że dalej jest daleki od ideału. Niebawem cały Shield zostanie zmieniony, ale o tym na razie nic więcej powiedzieć nie mogę.
Paweł Olszewski: Jeżeli macie niezawodne sposoby na weryfikację sprzedawcy/klucza, to dlaczego G2A Shield jest dodatkowo płatny? A nie jest włączony domyślnie dla każdego kupującego?
Shield to nie jest program ochrony kupujących. Chronieni są wszyscy, Shield po prostu daje większy komfort i przyspiesza ewentualną reklamację (czyli ta zamiast trwać kilka godzin, zwykle zamyka się w kilku minutach). Porównajmy to do Allegro. Jeśli zostałeś oszukany, możesz skorzystać z pomocy, ale:
a) musisz spróbować załatwić sprawę ze sprzedającym;
b) jeśli trafiłeś na oszusta - musisz rzecz zgłosić na policję;
c) musisz dostarczyć pocztą komplet dokumentów;
d) musisz czekać co najmniej dwa miesiące (przytaczam tu swoje przeboje z POK-iem, gdy miałem problem z oszustem).
Na G2A procedura wygląda zupełnie inaczej. Jeśli nie masz Shielda:
a) kontaktujesz się ze sprzedającym;
b) jeśli nie dochodzicie do porozumienia, włącza się centrum rozwiązywania sporów;
c) jeśli masz rację – dostajesz zwrot pieniędzy lub nowy kod.
Jeśli masz Shielda:
a) logujesz się na live chat dostępny 24/7/365, tłumaczysz sprawę i podczas pierwszego kontaktu dostajesz zwrot pieniędzy.
Nie ma punktu b), bo całą resztą (czyli kontaktem ze sprzedającym) zajmuje się już samo G2A bez Twojego udziału.
Paweł Olszewski: Załóżmy, że jestem producentem gry. Jaką prowizję płacę wam za sprzedaż gry w swoim oficjalnym sklepiku? Jak ma się ta prowizja do Steama, GoG albo Humble Store?
10,8%. Jak się to ma do innych? Cóż – pytaj innych. Oficjalnie nie podają stawek. Wszyscy je znają, ale nikt oficjalnie ich nie zdradzi, bo to tajemnica handlowa.
Paweł Olszewski: Z jakich krajów macie najwięcej klientów?
Tu nie ma żadnych niespodzianek – tam, gdzie jest wielu graczy, tam jest też wielu klientów. Numerem jeden jest oczywiście USA.
Paweł Olszewski: G2A ma bardzo dużo alternatywnych sposobów płatności. Które z nich są najpopularniejsze, oprócz tradycyjnych płatności kartą?
Nie wiem. Przepraszam, nie chcę zmyślać, a autentycznie nigdy nie pomyślałem, żeby kogoś o to zapytać. :)
Paweł Olszewski: Wśród waszych partnerów biznesowych na www można znaleźć między innymi logo „solidarności”. Z ciekawości, co razem robiliście?
G2A ma ogólnie bardzo dobre kontakty w Rzeszowie, gdzie jest nasze centrum R&D (Research and Development). Z Solidarnością m.in. G2A współdzieliło budynek czy wspomagało ją zapleczem informatycznym (żeby nie było: za darmo:).
hadxmen: Dlaczego G2A próbuje robić z nas kretynów jeśli chodzi o kwestie legalności, kiedy często NA STRONIE GŁOWNEJ promowane są oferty na np. antywirusy za grosze, gdzie licencja jest powielana i kilku użytkowników korzysta z jednego loginu i hasła, a programy przestają działać dużo wcześniej niż zakłada ‚licencja’, Windowsy, które nie są przeznaczone do sprzedaży i banowane są przy pierwszej lepszej okazji? Widzę, że na tę chwilę cudowne promocje zniknęły, ale sam zdecydowałem się kiedyś na zakup z czystej ciekawości. Było to 100% piractwo niczym nie różniące się od ściągnięcia z torrentów.
Wow, wiele zarzutów dotyczących dawnych spraw, ale postaram się odpowiedzieć najlepiej, jak potrafię i na ile pozwala mi wiedza. Po kolei. Antywirusy – owszem, były sprzedawane, ale zawsze klucze były indywidualne i oczywiście legalne. Jeśli jakaś licencja wygasłaby wcześniej, niż w czasie podanym w aukcji (nie słyszałem o takich przypadkach), to oczywiście użytkownikowi należałby się zwrot pieniędzy. Windowsy: nie są już w ogóle w sprzedaży, a jeśli kiedyś były jakiekolwiek problemy – również kupujący dostawali zwroty, nikt nie stracił żadnych pieniędzy.
CD-Action
blantman: Czy nadal będziesz pisać do CDA czy jak Hut zamkniesz ten rozdział?
Hut niczego nie zamknął, o ile mi wiadomo. Pisze oczywiście rzadziej, ale nigdy nie zerwał kontaktu. Ze mną pewnie będzie niestety podobnie – choć bardzo bym chciał pisać jak najwięcej, doba nie jest z gumy. Na pewno jednak nie stracę kontaktu z CD-Action, o ile wciąż będą mnie tam chcieli. :)
Po pierwsze: trzeba chcieć. Jeśli chcesz, to najpewniej sam czujesz, że znasz się na grach, masz o nich coś ciekawego do powiedzenia i potrafisz to przekazać. Te trzy elementy są kluczowe, nie da się pracować w takim piśmie/serwisie, gdy nie spełniasz wszystkich tych warunków.
Kocimientka: Czy często zdarzało się, że CD-Action recenzowało grę niezbyt ją ogrywając albo recenzując diametralnie różniącą się wersję na konsole – oczywiście przy jednoczesnym opisywaniu gry jako produkcji pecetowej? Nigdy nie zapomnę wtopy z tym jak bodaj Czarny Iwan piał nad nowym Harrym Potterem. Kupiłam tę grę, była żałośnie słaba. Dopiero później okazało się, że Iwan ogrywał wersje na PS2, która faktycznie była o niebo lepsza.
Ta wtopa jest redakcyjnym memem. Jasne – podczas 21 lat musiało się coś takiego przytrafić, historia tamtej recenzji jest zresztą bardziej zawiła. Czy takie zjawisko przydarzyło się więcej niż raz? Nie, a przynajmniej ja o tym nic nie wiem.
Maciej Kowalik: Jak wylądowałeś w CDA?
Rodzice kupili mi w 1996 roku komputer. Taki nowoczesny, z napędem CD. CD-Action było wówczas najtańszym sposobem pozyskania dem i jakichkolwiek treści „multimedialnych”. Zacząłem czytać, wysłałem list do redakcji, ten został opublikowany – i tak bardzo pokochałem świadomość tego, że moje słowa są drukowane w wysokim nakładzie, że na kolejne 18 lat związałem się z pismem. :)
Maciej Kowalik: Co było najtrudniejsze po wejściu w buty naczelnego? Musiałeś podejmować trudne decyzje?
Przed awansem na naczelnego byłem przez wiele lat wicenaczelnym, więc tak naprawdę nic mnie w nowym stanowisku nie zaskoczyło. To nie była oczywiście najłatwiejsza praca na świecie, ale wściekle satysfakcjonująca. Polecam każdemu. ;)
18. urodziny CD-Action, CDA Expo - relacja
Maciej Kowalik: Czemu CDA nie doczekało się wersji cyfrowej.
To pytanie do wydawcy, nie redakcji. Czy dałoby się zrobić CD-Action w wersji cyfrowej? Jasne. Czy się to opłaca? Jeśli wydawca uzna, że tak, zacznie w ten sposób dystrybuować pismo. Warto pamiętać, że wydawcy to nie są ludzie zamknięci w bańkach, którzy nie mają pojęcia o rynku. Robią to, co robią, gdyż wiedzą o wiele więcej na temat sprzedaży magazynów (w wersjach papierowych i cyfrowych) niż Ty czy ja. Więc jeśli nam się wydaje, że pismo powinno być w wersji cyfrowej, bo przecież „wszyscy” dziś mają tablety i laptopy, na których chętnie czytaliby wersje elektroniczne czasopism (i za to płacili), to bardzo możliwe, że faktycznie – tylko nam się tak wydaje.
Varia
Maciej Kowalik: Co sądzisz o poziomie mediów growych w Polsce, gdy zaczynałeś pracę i teraz. Co najbardziej się zmieniło? Myślisz, że poziom jest wystarczający?
Gdy zaczynałem, nie było internetu. No dobra, był, ale głównym nośnikiem danych były dyskietki wymieniane przez znajomych. Wówczas liczyły się wyłącznie media drukowane. Jaki miały poziom? Nie czarujmy się: o wiele, wiele, wiele gorszy niż ma to miejsce dziś. Jak porównacie CD-Action z 1998 roku do tego z 2017, zobaczycie różnicę tak kolosalną, że trudną do ogarnięcia.
Osobiście trochę żałuję, że media o grach są dziś mniej popularne niż silni youtuberzy czy streamerzy, ale cieszę się, że i tak jest ich jeszcze całkiem sporo i mocno się trzymają.
Maciej Kowalik: Jak czuje się „człowiek mediów” „po drugiej stronie”? Jak patrzy na codzienny strumień informacji z branży?
Jeszcze tak daleko nie poszedłem na drugą stronę, żeby patrzeć na rzecz zupełnie z boku – ciągle jeszcze pamiętam, jak to działa. Jedyne, co do mnie dotarło nowego, o czym nie miałem pojęcia, to fakt, że niektóre wydawałoby się dobre media (nie mówię tu o Polsce, ale o całym świecie) są bardzo aroganckie i niemal wprost odpowiadają, że niespecjalnie obchodzi ich prawda, bo liczy się show.
enteriusz: Rozumiem, że to „wywiad sponsorowany”?
Wiem, że to nie było pytanie do mnie, ale korzystając z okazji – odpowiem. Przykro mi takie rzeczy czytać jako wieloletniemu redaktorowi naczelnemu cdaction.pl. Nie, nie jest. Ekipa Polygamii po prostu chce dostarczyć Ci jak najciekawszych treści. Uznała (tak zgaduję), że POW ze mną może Cię zaciekawić. Tak się składa, że zaciekawił Cię na tyle, że wszedłeś w linka, przeczytałeś tekst i poświęciłeś nawet czas na napisanie komentarza. Czyli temat wzbudził Twoje zainteresowanie, znaczy: cel Polygamii został osiągnięty. Dobra rada na przyszłość: jeśli uważasz, że coś jest materiałem sponsorowanym, to po prostu tego nie klikaj, olewaj, nie komentuj. Sponsor wtedy zobaczy: „oj, bez sensu, zapłaciłem tyle kasy, a nikogo ten materiał nie interesuje, po co mi to było?”.
Poważnie mówiąc: nie, nie jest. Jak upadnę tak nisko, że będę płacił za wywiady ze sobą, zastrzelcie mnie.
yasiu071: Jak wrażenia jakiś czas po przeprowadzce z Wrocławia?
Tęsknię za Wrocławiem, bo to na zawsze będzie moje najukochańsze miasto na świecie. Rzeszowowi naprawdę niczego nie brakuje, jest bardzo ładny i widać, że się bardzo szybko rozwija. Dla mnie jednak i tak ze stolicą Dolnego Śląska nie może się równać żadne inne miasto świata. :)