Potępione Cienie Potępionych - pierwsze wrażenia z Shadows of the Damned
Suda51, Shinji Mikami i Akira Yamaoka pracujący nad jedną grą? Mogłoby się wydawać, że zderzenie takich talentów absolutnie musi zaowocować produkcją, która przeniesie japońskie gry akcji na kolejny poziom. Po odłożeniu pada na prezentacji Shadows of the Damned nie mogłem opędzić się jednak od wrażenia, że mamy do czynienia z podążaniem po linii jak najmniejszego oporu.
21.04.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
W piekle jest ciemno... Już pierwsze chwile w skórze Garcii Hotspura - wytatuowanego od stóp do głów łowcy demonów, którego akcent jest równie wielkim gwałtem na języku angielskim, co kwestie wypowiadane w Just Cause 2 przez Rico - nie zostawiają złudzeń. Shinji Mikami z pewnością odpowiadał za sterowanie postacią, ponieważ nie różni się ono w zasadzie od ostatnich Residentów.
Nie jest identyczne, bo Garcia, udający się do piekła po swoją ukochaną Paulę, przeszedł supertajne szkolenie, pozwalające mu chodzić i celować jednocześnie, ale osoby uczulone na charakterystyczną toporność powinny czuć się ostrzeżone.
Pierwsze kroki po wąskich uliczkach przedsionka piekła odsłaniają też jeden z głównych pomysłów na urozmaicenie rozgrywki i jednoczesne utrudnienie życia graczom - zabawę światłem. Arsenał Garcii jest w większości mało wyszukany - pistolet, karabin maszynowy czy shotgun mogą wyglądać i nazywać się jak chcą, ale korzysta się z nich zawsze tak samo. Nasz bohater potrafi jednak strzelać również światłem, które, trafiając w świecznik, przegania z lokacji mrok.
Brzmi banalnie, ale jest to konieczne do tego, by mieć jakiekolwiek szanse w starciu z potępieńcami, których, jak się domyślacie, w piekle nie brakuje. By myśleć o oczyszczeniu sobie drogi do kolejnej lokacji, konieczne jest pozbawienie ich ochrony, gwarantowanej przez ciemność.
Gdy są niezniszczalni, graczowi nie pozostaje nic innego, jak unikanie ich, w połączeniu z rozglądaniem się po kątach w poszukiwaniu świecznika, czekającego na świetlisty pocisk, co w przypadku liczniejszej grupki wrogów oznacza po prostu mało męskie turlanie się z miejsca na miejsce.
...i czerwono Po oświetleniu okolicy, ożywione trupy nie są już takie twarde. Wystarczy cios trzymaną w ręce pochodnią, by przebić się przez resztę „płaszczyka” i przystroić zgniłe mięso w kilka mniejszych lub większych dziur, w zależności od kalibru, jakim akurat operuje Garcia. Wykańczanie ich to krwiste przedstawienie, bo członki żegnają się z resztą ciała wyjątkowo chętnie. Czasem pęknie też czyjaś głowa, co możemy obejrzeć sobie w zwolnionym tempie, a najbrutalniejsze zagrywki zachowano na sekwencje QTE.
Gdyby autorzy zdecydowali się na znane z Dragon Age wymazywanie bohaterów krwią, to po pierwszych 10 minutach Shadows of the Damned odróżnienie Garcii od jego przeciwników graniczyłoby z cudem. Gwarantuję Wam, że kolację będziecie woleli skończyć zanim odpalicie grę, a nie w jej trakcie.
Fragmenty, które przeszedłem, nie powalały skomplikowaniem i składały się w większości z mniejszych lub większych korytarzy, które trzeba było oczyścić (czy raczej bardzo zabrudzić), by gra otworzyła przed nami kolejne przejście. Uczucie obcowania z produkcją mocno zakorzenioną w przeszłości potęgowało jeszcze wspomniane wcześniej sterowanie oraz kilka mniejszych drobiazgów, które jednak wtłaczały do głowy myśl, że niewiele znajdziemy tu oryginalnych rozwiązań.
Weźmy na przykład, urozmaicające parcie do przodu, „zagadki”. Cudzysłów jest wymagany, ponieważ nie chodzi tu o żadne głębsze pobudzanie szarych komórek. Wystarczy dosłownie nakarmić drzwi leżącymi nieopodal specjałami (mózg i oko), bronionymi przez liczniejsze oddziały potępieńców i wyrastającą z ziemi demoniczną dłoń produkującą mrok czy też bujając się na żyrandolu, porozbijać świecące kryształy.
Większym problemem jest walka ze sterowaniem, niż znalezienie sposobu na przejście dalej. Nie należę do największych fanów Residentów i nurkowanie pod kolejnymi ciosami, by później błyskawicznie zlustrować okolicę na okoliczność występowania w niej magicznych świeczników szybko zaczęło mnie nużyć. Zwłaszcza że prezentowana wersja gry nie prezentowała się zbyt ładnie. Można to zwalić na dominację mroku, krwi i odcieni rdzy ale nie zmienia to faktu, że oprawa raczej nie będzie jednym z plusów Shadows of the Damned.
Bywa też całkiem zabawnie Światełkiem, które pozwala mieć nadzieję, że gra nie okaże się tylko krwawą wariacją na temat Resident Evil w piekle, jest bezceremonialna otoczka całej rzeźni. Nie chodzi mi tu o sam motyw poszukiwania ukochanej, bo on akurat nowy nie jest. Mówię o rubasznych komentarzach zarówno samego Garcii, jak i jego towarzysza - demonicznej czaszki, która zawsze ma coś do powiedzenia, a jej miłość do innych obciętych głów wyraźnie przypomina Morte'a z pewnego RPG-a.
To o czym mówię, dobrze demonstruje jeden z kilku przerywników. Garcia podąża w niej za kobietą, która do złudzenia przypomina jego ukochaną Paulę, tylko po to, by po trwającym nieco zbyt długo mijaniu znaleźć jej pozbawioną ciała głowę.
W momencie, gdy Garcia pada na kolana, by złorzeczyć na wszystko, co święte, jego kościsty kolega rozpoczyna zaloty... Jednak również i on szybko przeżywa zawód, gdy okazuje się, że demon udający Paulę bez problemu nakłada sobie głowę na resztę ciała, które później zrzuca z siebie jak kostium w scenie znanej z filmików. Komentarz gadającej czaszki:
Demony są jak faceci, zależy im tylko na wejściu w każdą kobietę. Dlatego się wypisałem. Humor nie dla każdego, ale miło jest po krwawej rzeźni usłyszeć podobne teksty.
Z dużej chmury... Przy pierwszym podejściu Shadows of the Damned nie udało się zrobić na mnie pozytywnego wrażenia. Myślę, że gdyby była to gra nieznanego studia, pozbawiona promocji w postaci nazwisk twórców, media szybko wrzuciłyby ją do szufladki z klonami znanych serii.
Jeśli kręci Was myśl o Resident Evil jako strzelance rozgrywającej się w piekle, to dobrze - zanosi się, że akurat to marzenie Grasshoper spełni, choć będziecie musieli przełknąć jednoczesne chodzenie i celowanie... Ja liczyłem na coś świeżego, a ostre poczucie humoru jak na razie nie równoważy średniej oprawy i archaicznego sterowania, przez które walka z potępieńcami męczy mocniej, niż powinna, nie oferując w zamian jakichś wyjątkowych doznań. Jednym słowem - zawód.
Maciej Kowalik