Ponury świat web 2.0, czyli rzecz o spoilerach
Heavy Rain to gra oparta na zaskoczeniu i niespodziance. Festiwal spoilerów, które natychmiast obiegły internet i zaczęły pojawiać się dosłownie wszędzie, zrujnował radość z grania wielu osobom. To naprawdę smutne. Zawsze myślałem, że niezależnie od tego, której marce kibicujemy i której korporacji płacimy za rozrywkę, to przede wszystkim jesteśmy graczami. Okazuje się, że ślepa miłość/nienawiść do kawałka plastiku zamieniła ludzi w szkodników i frustratów.
Czy to nowe zjawisko? Nie. To samo działo się przy Harrym Potterze (sprawa z Dumbledorem) i innych tego typu produkcjach. Sam widziałem koszulki, wypuszczone w dniu premiery książki, ze spoilerem wydrukowanym na piersi. W sumie cieszę się, że przy Szóstym Zmyśle, Podejrzanych, czy chociażby Final Fantasy 7 internet nie był aż tak popularny, przez co dawałem się zaskakiwać ich fabułom. Teraz ciężko otworzyć lodówkę by nie trafić na jakiś spoiler.
Polecamy rewelacyjny tekst Bartka Kluski o Blade Runnerze, znajdziecie go tutaj - Ostatni taki łowca.
Czy znając mentalność internetowych chamów (nie wiem, jak to inaczej nazwać, nie używając wulgaryzmów) Quantic Dream powinno zaprojektować inaczej Heavy Rain? W końcu gry są na tyle interaktywne, że historia może potoczyć się dla każdego gracza nieco inaczej. Wystarczy podać tu przykład stareńkiego Blade Runnera, gdzie to, kto jest androidem za każdym razem było losowe.
Jak widzą to designerzy i deweloperzy gier?
Michał Madej z Ubisoft Szanghaj uspokaja:
Współcześnie trzeba liczyć się ze 'spoilowaniem', jako absolutnie naturalnym procesem, na który zamiast narzekać trzeba znaleźć kreatywną odpowiedź. Gry komputerowe mają tutaj zdecydowaną przewagę nad filmem czy książką, gdyż pozwalają tworzyć opowieści interaktywne, których współautorem jest gracz. O ile fabuły linearne pisze się stosunkowo łatwo, a sztuka ta została doprowadzona do perfekcji przez stulecia - tak teraz musimy jedynie wynaleźć metody, triki i technologie, które pozwolą interaktywnie konstruować wciągające i niebanalne fabuły. To już się dzieje, i nie obawiam się o przyszłość "opowieści z zaskakującym zwrotem akcji" W sumie Mass Effect 2, czy Wiedźmina jakoś nikt nie spoiluje. Nieco inna konstrukcja scenariusza i rozgrywki wydała się temu zapobiec. No ale nie były to też gry z silnym wątkiem detektywistycznym, w których kluczową rzeczą jest poznanie tożsamości mordercy.
Czy spoilery powinny zmienić konstrukcję gier? Tomek Gop z CD Projekt RED stawia sprawę jasno:
Deweloperzy mogą rzecz jasna tworzyć gry tak, aby nie dało się spoilować, ale przecież nie może to być obrożą ograniczającą inwencję projektantów fabuły. Sprawę idealnie podsumowuje Artur Ganszyniec - designer Wiedźmina:
Mamy tu dwa rozdzielne zagadnienia. Pierwsze to, czy dostosowywać produkcję gier do kaprysów grupki frustratów? Moim zdaniem to ślepa uliczka - lepiej ignorować. Jeśli ktoś chce zepsuć innym zabawę i podbudować czyimś kosztem swoje ego, to zawsze znajdzie sposób. Oczywiście wszystkim, którym zależy na zaskoczeniu, pozostaje szybko przejść grę i do jej zakończenia nie otwierać lodówki.
Drugie zagadnienie, dużo ciekawsze, dotyczy nieliniowości opowieści "z zagadką". Klasyczne podejście każe zakładać, że istnieje jedna, bezwzględnie prawdziwa odpowiedź a nieliniowość kryje się w wielu sposobach dojścia do niej. Zalety podejścia są jasne: łatwiej utrzymać spójność opowieści, a i koszta związane z nieliniowością są w miarę rozsądne. Rozwinięciem tego podejścia jest sytuacja, w której gracze z każdym przejściem widzą historię z różnego punktu widzenia, doświadczają tych samych sytuacji w różnym kontekście i w efekcie inaczej je oceniają.
Dzieje się mniej więcej to samo, lecz wymowa emocjonalna historii i ocena moralna wydarzeń może być skrajnie różna. Projektując taką opowieść trzeba zgadywać, jak wcześniejsze sceny wpłynęły na gracza i dopasowywać do jego odczuć zachowanie bohatera - gdy emocje i domysły bohatera i gracza zbyt się rozjeżdżają, gra traci. Utrzymanie spójności tego typu historii może już być sporym wyzwaniem (czego przykładem, sądząc po recenzjach, jest również Heavy Rain).
Trzecie podejście to wiele alternatywnych "prawd" - losowanych na starcie gry, lub wybieranych w jakiś sposób w czasie rozgrywki. Tu zaletą jest zaskoczenie i unikalność przeżyć - sporą wadą jest konieczność dodatkowych nakładów. Żeby wszystko trzymało się kupy, każda "prawda" powinna mieć choć część unikalnych tropów, każda wersja historii parę unikalnych scen itd. Jeśli przesadzi się z recyklingiem assetów, różnice między wersjami historii staną się nieznaczące i całość straci na wymowie. Jeśli przesadzi się z ilością unikalnych materiałów, budżet nie wytrzyma. Gier takich jak wspomniany Blade Runner nie ma, jak widać, zbyt wiele.
I na koniec najważniejsze spostrzeżenia Artura:
Jeszcze jedna myśl: jeśli zaskoczenie jest jedyną wartością opowieści, to nie jest najlepsza opowieść. Szósty Zmysł można obejrzeć ponownie, znając zakończenie a i tak będzie to niezły film. Czy tak samo jest w przypadku Heavy Rain? Czy wiedząc kto zabija, grało się Wam gorzej?
Podsumowując - Zabójca z Origami zabił nie tylko Aeris, ale również Dumbledora.
Piotr Gnyp