Polska ofensywa na platformę Android
Android coraz bardziej kojarzy się z grami. W tej rozrywkowej rewolucji jest również miejsce dla naszych rodaków, którzy nie tylko tworzą, ale również wydają gry przeznaczone na sprzęty z systemem od Google. Kim oni są i dlaczego odnieśli sukces?
20.10.2011 | aktual.: 12.12.2016 16:24
Pamiętam pierwsze gry na komórkach - zarówno te klasyczne, takie jak znany z Nokii wąż, jak i coraz bardziej dopracowane, jeszcze ładniejsze małpki na Sony CMD-J5. Świat się zmienił, na rynku mobilnych systemów mamy w tej chwili dwie potęgi, a smartfony stały się samodzielną platformą do gier. Skok jakościowy telefonicznych produkcji, jaki nastąpił w ciągu ostatnich kilku lat jest zaskakujący i nic nie wskazuje na to, aby miał w najbliższym czasie zwolnić. Teraz liczą się tylko iOS i Android, ale za rogiem czai się Windows Phone 7 - Microsoft poszedł po rozum do głowy i stawia na mobilne granie. Jak zapewne część z Was wie, Polacy również przykładają się do tej telefonicznej rewolucji.
Ogrywając bardzo udane i wciągające „ShakyTower”, dotarłem do informacji, że wydaniem gry na Android Market zajęła się firma HyperBees, która choć stacjonuje w Londynie, ma polskie korzenie i zatrudnia Polaków. Okazało się, że z procesem tworzenia gry nasz kraj ma równie wiele wspólnego, bo autorami są nasi rodacy - firma Mobillness. Trudno przejść obojętnie obok takich faktów - Polacy z tworzą i wydają gry (jak się za chwilę przekonacie - z sukcesami) na nowej przecież platformie od Google. Na rozmowę udało mi się namówić Monikę Kokoszycką z HyperBees, Adriana Świątkowskiego z Mobillness oraz Bartłomieja Janusza z równie polskiego Bytestorm.
ShakyTower (Android physics game)
HyperBees jest kimś w rodzaju agenta, działa podobnie jak agenci literaccy w Wielkiej Brytanii. Współtworzą grę do pewnego stopnia, zajmują się oprawą językową, pomagają w projektowaniu fabuły, rozgrywki czy grafiki. Dopiero gdy zadowoli ich finalny produkt, wydają go, sygnując własną nazwą. HyperBees nie ogranicza się tylko do Polaków - współpracuje również z ludźmi z Wielkiej Brytanii, Malezji, Węgier, Szwecji czy Brazylii.
Mobillness poznałem przy okazji świetnego, wydanego przez HyperBees, ShakyTower. Oryginalna, wciągająca rozgrywka nie mogła przejść na androidowym rynku bez echa. Polscy twórcy gier na Androida? Proszę bardzo. Adrian Świątkowski w kilku słowach opowiedział mi o swojej pracy. Zespół Mobillness to obecnie tak naprawdę grupa jednoosobowa, ma na karku dwa lata. „ShakyTower” powstawało praktycznie tyle samo czasu, twórca zdążył w międzyczasie napisać i obronić pracę magisterską. Inną polską firmę - Bytestorm - powinniście natomiast kojarzyć przede wszystkim z niezłego „Prism”.
Dlaczego Android?
HyperBees wybrało od razu. Rynek iOS jest bardziej profesjonalny, a koszty wejścia na niego większe. Nie bez znaczenia była również baza kontaktowa - wydawca znał kilku zdolnych, dobrych deweloperów androidowych, którzy chcieli akurat wydać swoje gry. „Chyba postawiliśmy na dobrego konia, bo platforma rozwija się w imponującym tempie i jest jakościowo coraz lepsza”.
Mobillness miało swoje powody, zgoła inne - Adrian lubi programowanie w języku Java. „Oczywiście >ShakyTower< ze względu na wydajność korzysta również z kodu napisanego w C/C++, ale większość logiki to jednak Java. W ogólnym przypadku większe pieniądze chyba ciągle można zarobić, programując na iOS, ale Android wygląda bardzo przyszłościowo i szybko może zacząć górować w rankingach”.Pozostaje trzymać kciuki, by dla Adriana i przyszłych pracowników Mobillness tworzenie gier stało się głównym źródłem dochodu, bo w tej chwili to niestety tylko ambitne hobby. Polski deweloper na razie planuje bez szaleństw - możemy spodziewać się edytora plansz do „ShakyTower”. Miło, że po wydaniu produkt dalej jest wspierany. Jak na razie brak niestety konkretów na temat kolejnych gier, ale wiem, że Adrian planuje ekspansję Mobillness, a przy tym nie zamierza rezygnować z tworzenia produkcji na Androida.
Czy twórcy potrzebują wydawców?
Zgodnie z tym, co mówi Monika z HyperBees, twórcy gier byliby sami w stanie wydać i wypromować swoje produkcje. Z jakim jednak skutkiem? Wydawca daje większe szanse na sukces, oferuje pewną znaną na rynku markę, możliwość promocji, kontakty i wsparcie. Wiadomo, że deweloperzy mogą sami zająć się tą stroną przedsięwzięcia. „Są tacy, którzy robią to sprawnie, natomiast dla zdecydowanej większości jest to ogromne wyzwanie. Bo nawet doskonały koncept gry nie gwarantuje powodzenia”.
Trudno mówić o tym, żeby HyperBees było wydawcą jednego hitu, bo w ich ofercie znajdziemy przynajmniej kilka tytułów, które świetnie radziły sobie na androidowym rynku. Podejrzewam, że powinniście je kojarzyć, dla mnie nazwy były znajome. Są wśród nich również inne, poza „ShakyTower”, polskie tytuły. Firma wydała między innymi dwie gry polskiego Bytestorm, czyli „Speedx 3D” i „Prism 3D”. Oba tytuły znalazły również uznanie redaktorów Android Market i trafiły do kategorii „featured”.„Speedx 3D” ściągnięto ponad 3,5 miliona razy, a „Pyxidis” jest przez portal PocketGamer.co.uk uważane za jedną z 10 najlepszych darmowych gier na Androida. HyperBees musi mieć niezły sposób na wyławianie talentów. Zapewne nie jest łatwo dobrze wybrać - miesięcznie otrzymują średnio 10 propozycji współpracy, z czego 10% jest na tyle obiecująca, że kontynuują rozmowy. Jak to w biznesie - jeden sukces przyciąga kolejny, a nagrody i wyróżnienia pomagają w pracy. Konsekwencja? Więcej ofert współpracy niż firma jest w stanie podjąć.
Aby zainteresować swoim produktem wydawcę, nie wystarczy jedynie dobry i przemyślany pomysł. Liczą się również wzajemne relacje, których efektem ma być dopracowana gra. HyperBees zdarzało się rezygnować ze współpracy, ze względu na przykład na to, że nie nadawali z producentami na tych samych falach. Nie chodzi oczywiście o zakazy czy nakazy, ale o wspólną pracę nad grą. Tylko w takim wypadku finalny produkt może zadowolić obie strony, co bez wątpienia przekłada się również na satysfakcję klientów. Jeśli więc Wasz kod spodoba się wydawcy, istnieje spora szansa na to, że uda się nawiązać owocną współpracę.
Zarówno Bytestorm, jak i Mobillness zdecydowały się na wydawcę. Powodów jest przynajmniej kilka, ale warto wspomnieć o jednym, dość istotnym. Z Polski nie można złożyć tzw. „merchant account” w Android Market, czyli nie można sprzedawać aplikacji, oczywiście da się to prosto obejść, zakładając działalność w Wielkiej Brytanii albo Niemczech, ale na początku nie wiadomo było, jak sprawy się potoczą.
Otwarty system Android to mnogość sprzętów, co w pewnym stopniu utrudnia twórcom życie. Apple'owski iOS to system zamknięty, skierowany praktycznie tylko na dwie platformy. Bartłomiej Janusz z Bytestorm nie narzeka na to, jak pisze się gry na Androida. Mówi o słynnej fragmentacji. Nie jest problemem napisanie kodu, który chodzi zarówno na dowolnej wersji systemu, jak i dowolnym ekranie. I choć przy tak dużej liczbie urządzeń problemem są błędy w oprogramowaniu, nie jest to jednak przeszkoda nie do pokonania. Patrząc na ich „Speedx 3D” i „Prism” widać, że Bartek zna się na rzeczy i wie, jak napisać dobry kod - choć jak sam przyznaje, do silnika Infinity Blade albo Rage jest mu jeszcze bardzo daleko.
Z jednej strony ogranicza to osoby mogące pograć w nowe, dopracowane produkcje - starsze sprzęty zwyczajnie sobie z nimi nie radzą, a nawet kiedy uda się grę włączyć, zabawa nie jest komfortowa. Z drugiej natomiast gwarantuje to stały wzrost poziomu produkcji. Nowe możliwości sprzętowe to jeszcze większe pole do popisu dla twórców. I choć to na iOS-ie pojawia się większość gier sygnowanych logotypami dużych wydawców znanych każdemu fanowi pecetowych czy konsolowych tytułów, to jestem pewien, że podobnej ekspansji doczekamy się również na Androidzie. To wciąż młoda platforma, cierpliwość jest więc bardzo wskazana.
Paweł Winiarski