Polska gra o tonącym Kursku budzi kontrowersje. "Byłaby wielka szkoda, gdyby gry były skazane wyłącznie na fikcję"

Polska gra o tonącym Kursku budzi kontrowersje. "Byłaby wielka szkoda, gdyby gry były skazane wyłącznie na fikcję"

Polska gra o tonącym Kursku budzi kontrowersje. "Byłaby wielka szkoda, gdyby gry były skazane wyłącznie na fikcję"
marcindmjqtx
15.07.2015 17:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:36

Polska gra "Kursk" nie zamierza wyjaśniać przyczyn katastrofy rosyjskiego okrętu. "Zdajemy sobie sprawę, że wiele osób będzie nam patrzeć na ręce i że stąpamy po cienkim lodzie" - mówią twórcy. Czemu więc wzięli na warsztat tak kontrowersyjny temat?

Przepustka do pierwszej ligi Grę "Kursk" zapowiedziano w maju. Informacje o niej były (i wciąż są) bardzo skąpe i mogliśmy jedynie domyślać się, w jaki typ rozgrywki celują autorzy. Katowickie studio Jujubee kojarzyliśmy z prostymi grami na platformy mobilne, ale "Kursk" ma zmienić postrzeganie studia, chcącego dołączyć do innych polskich firm, na których gry czeka cały świat.

fot. jujubee.pl

Polacy chcą przede wszystkim opowiedzieć dojrzałą historię. Tragedia Kurska wydarzyła się w trakcie rutynowych ćwiczeń na Morzu Barentsa. Rozpoczęła się od przypadkowego wybuchu torpedy, ale rosyjskie władze przez dwa dni utrzymywały ją w tajemnicy. Dopiero po pięciu dniach poproszono o udział w akcji ratunkowej jednostki innych państw. Było już jednak za późno.

Tragedia na naszych oczach Gracz będzie obserwował akcję oczami bohatera przebywającego na rosyjskim okręcie podwodnym w dniu katastrofy, która kosztowała życie wszystkich 118 członków załogi. W grze nie będziemy jednak wcielać się w żadnego z rzeczywistych marynarzy. - Naszym zadaniem będzie zdobycie tajnych informacji na temat wojskowych technologii i w ten sposób będziemy zarazem świadkiem wydarzeń, które miały miejsce w rzeczywistości - tak ogólny zarys roli gracza w wydarzeniach, którymi żyły media na całym świecie, opisuje Michał Stępień - mózg projektu i CEO studia Jujubee.

Gra będzie podzielona na swoiste dwie części. Pierwsza połowa będzie bardziej przypominać grę przygodową. Będziemy swobodnie poruszać się po okręcie, rozmawiać z członkami załogi, próbować łamać szyfry, zdobywać informacje, itd., co za tym idzie wątek szpiegowski będzie silnie uwydatniony, w drugiej zaś, po samej katastrofie, będzie to już bardziej gra z elementami znanymi z tytułów survivalowych. Będziemy uciekać przed ogniem i wodą, przeciskać się przez szczeliny, nurkować, poruszać z latarką w ciemnościach, próbować zdobyć tlen czy skontaktować się ze światem zewnętrznym. Bardzo duży nacisk postawimy na oprawę dźwiękową i odpowiednie budowanie emocji. Dla przykładu za muzykę do gry będzie odpowiedzialny Mikołaj Stroiński, którego kompozycji mogliśmy słuchać w Wiedźminie 3. Akcja nie będzie toczyć się tylko na pokładzie Kurska, aczkolwiek takie miejsce głównej części rozgrywki wybrano nieprzypadkowo. I pewnie z innych powodów, niż większość się spodziewa. Otóż umiejscowienie akcji w zamkniętym środowisku ułatwia produkcję. Jujubee to niewielkie studio, które ma jednak ambicje tworzyć ciekawe i dopracowane gry. Łatwiej osiągnąć takie wrażenie przy małej liczbie lokacji, które można maksymalnie dopieścić detalami.

Stąd pomysł na łódź podwodną. A dlaczego Kursk?: - Doszliśmy do wniosku, że byłoby interesujące, gdyby gra opowiedziała jakąś prawdziwą historię. A że o losach innych okrętów powstały już filmy, choćby bardzo dobry "K-19: The Widowmaker" z Harrisonem Fordem, to wybór padł na Kursk. Tym bardziej, że jego historię da się przełożyć na język gry komputerowej.

Kadr z filmu K-19 The Widowmaker

Rozdrapywanie ran Okręt Kursk zatonął prawie dokładnie 15 lat temu - 12 sierpnia 2000 roku. Na tyle dawno, by pomysł gry opartej o tragiczne wydarzenia nie został odrzucony z miejsca, ale kontrowersje po majowej zapowiedzi pokazują, że czas nie zasklepił jeszcze wszystkich ran: - To nie jest właściwy moment - odpowiada na moje pytanie Konstantin Govorun, szef rosyjskiego oddziału sieci serwisów IGN - Wielu krewnych i przyjaciół wciąż wspomina swoich bliskich. Przykładowo z amerykańskim filmem o tragedii sowieckiego K-19 ludzie w Rosji nie mają większych problemów. Niedawna gra Kholat (autorstwa Polaków z IMGN.PRO - red.) też jest ok, bo opowiada o historii sprzed ponad 50 lat.

"Kursk" jest promowany zwiastunem, w którym kamera oprowadza nas po rozmaitych częściach okrętu, podczas gdy czas stanął w miejscu w momencie wybuchu, który miał ostatecznie przypieczętować los całej załogi. Z jednej strony to porządnie zrealizowana i intrygująca reklama gry. Gdy jednak przypomnimy sobie, gdzie toczy się jej akcja, możemy dojść do wniosku, że każdej postaci z filmiku moglibyśmy przyporządkować nazwisko prawdziwej ofiary zatonięcia okrętu.

Dla mnie była to wstrząsająca realizacja. Łatwo mogę sobie wyobrazić, o ile mocniejsza byłaby, gdyby chodziło o naszą narodową - bliższą mi osobiście - tragedię. Govorun podziela moje zdanie, że można było podejść do tematu inaczej. - Tytuł to po prostu "Kursk", co sugeruje, że deweloper chce podbić sprzedaż wykorzystując dobrze znaną tragedię w roli marketingowego narzędzia. Byłoby dużo lepiej, gdyby wymyślili inny tytuł i nie używali nazwisk załogi. Wszyscy i tak wiedzieliby, że chodzi o Kursk, ale nie byłoby tyle złości.

"Zróbcie se grę o Smoleńsku" Redaktor naczelny IGN Russia nawiązuje tu do opinii rosyjskich internautów, którzy pod artykułami o polskiej grze głośno zastanawiali się, jak zareagowalibyśmy na wieść, że rosyjski deweloper chce zająć się tematem katastrofy w Smoleńsku czy ludobójstwa w Katyniu.

Autorzy "Kurska" zaprzeczają jednak, by tytuł i tematyka gry były obliczone na kontrowersje, dzięki którym o produkcji Polaków usłyszy cały świat: - Absolutnie szczerze nie spodziewaliśmy się takiej reakcji. Ale tutaj trzeba zwrócić uwagę na jedną rzecz. Jeżeli prześledzić rosyjskie fora growe, to tam zdania są podzielone. Tak naprawdę dopóki nie przedostała się do tamtejszych mediów informacja, że gra o Kursku jest tworzona przez polską firmę, to większość reakcji była nad wyraz pozytywna. Negatywne opinie zaczęły przeważać gdy o grze dowiedziały się media, które nie mają nic wspólnego z grami i nie rozumieją tego rynku.

To prawda. Wielu ludzi wciąż nie rozumie potencjału gier wideo. Traktują je jednowymiarowo - jako zabawę na chwilę, sposób na zabicie nudy, dostarczycielki powierzchownych emocji. Tymczasem nie musimy nawet szukać zachodnich przykładów na to, jak wielka jest moc tego interaktywnego medium do opowiadania poważnych historii i poruszania trudnych tematów.

Moc interakcji The things that take us back - zwiastun gry This War of Mine Wystarczy zeszłoroczne This War of Mine od warszawskiego 11 bit, które dosadnie pokazywało koszmar, jakim jest wojna nie dla żołnierzy na froncie, ale ludzi, którzy starają się po prostu ją przeżyć. Zaginięcie Ethana Cartera od Adriana Chmielarza i jego studia The Astronauts to inny przykład na to, jak ciekawie opowiadać historie za pośrednictwem gier. W sposób niedostępny dla innych gałęzi rozgrywki.

Książki i filmy - jakkolwiek po mistrzowsku by ich nie realizować - są pozbawione pierwiastka interaktywności, który ułatwia wejście w świat opowieści, poznawanie go i umożliwia wchodzenie z nim w interakcje.

Stępień twierdzi, że za 20 lat gry poruszające trudne tematy nie będą już źródłem kontrowersji. Idzie nawet dalej: - Jeśli mam być szczery, nie czułbym się oburzony faktem, że powstaje gra o Katyniu. Bo niby czemu miałbym być? Były już gry chociażby o Powstaniu Warszawskim. To, co dla mnie ma znaczenie, to w jaki sposób dana historia jest opowiedziana - czy rzetelnie, z szacunkiem dla ofiar, starając się wywołać jakąś sensowną i konstruktywną dyskusję, albo choćby przypomnieć los tragicznie zmarłych.

Kholat - polska gra oparta na tragicznych wydarzeniach z Przełęczy Diatłowa

Dlatego polski "Kursk" nie będzie sensacyjną przebieżką przez rozmaite teorie spiskowe, które wykwitły po tragedii niczym grzyby po deszczu. Owszem, ekipa bierze pod uwagę rozmaite scenariusze przebiegu wydarzeń oraz wątpliwości, których nie da się uniknąć, ale nie tworzy gry po to, by cokolwiek w tej materii wyjaśniać czy demaskować: - Zależy nam natomiast na zachowaniu realizmu, dlatego też bierzemy pod uwagę tylko te teorie, które uważamy za logiczne i prawdopodobne. Nie zamierzamy też uwzględniać w grze jakichś zjawisk paranormalnych czy innych tego typu rozwiązań obecnych często w grach. To ma być tytuł skierowany do dojrzałego i poważnego gracza, który oczekuje rzetelnego podejścia do tematu.

Taki gracz oczekuje też gry dobrej - porządnie zrealizowanej, pozbawionej błędów i odpowiadającej poziomem wysokim ambicjom autorów. Fakt, że za tak trudny temat bierze się studio, które nie zasłynęło jeszcze stworzeniem dużej i rozbudowanej produkcji dla dorosłych graczy, niewątpliwie również ma wpływ na pewną nieufność.

Nie chodzi o Polskę Konstantin Govorun nie łączy jednak tego z faktem, że "Kursk" powstaje w Polsce: - Złość nie wynika z faktu, że to studio z Polski, zapewniam. Wielu Rosjan zareagowało w stylu "lepiej zróbcie grę o Smoleńsku", ale każde studio z każdego kraju spotkałoby to samo. Amerykanie usłyszeliby "lepiej zróbcie grę o 11 września", Norwegom wypominano by Breivika i wyspę Utoya. Najświeższy przykład to Company of Heroes 2, które miało opowiadać prawdziwą historię, a nieprawdziwie ukazało bitwę o Stalingrad i inne wydarzenia Wielkiej Wojny Ojczyźnianej. Studio pochodzi z Kanady, jest bardzo doświadczone, a i tak wszyscy są na nie wkurzeni.

Zaginięcie Ethana Cartera. Gra tylko dla dorosłych

Govorun dodaje też, że rosyjscy deweloperzy nie podejmują tematu Kurska, bo są świadomi tego, że jest jeszcze za wcześnie. Tak samo jak na gry o Czeczenii czy Afganistanie. Michał Stępień zdaje się mieć inne zdanie: - Nie chcę by brzmiało to górnolotnie, ale moim zdaniem nie mówimy tutaj strice o Kursku, tylko tak naprawdę o całej branży i o tym, w jakim powinna ona pójść kierunku, tj. czy nastał już czas, w którym gry powinny opowiadać prawdziwe historie. I na pewno nasz tytuł w jakimś stopniu udzieli odpowiedzi na to pytanie. Jednak w mojej opinii byłaby wielka szkoda gdyby gry były skazane wyłącznie na fikcję lub czystą rozrywkę. Jako osoba, która na grach się wychowała, oczekuję od nich czegoś więcej i prawdziwe historie chciałbym móc przeżywać także poprzez moje ulubione medium, a nie tyko dzięki filmom czy książkom. Niemniej ja to ja - każdy ma prawo do własnej opinii na ten temat.

Czy odwaga się opłaci Warto pamiętać, że gra ma ujrzeć światło dzienne w przyszłym roku. Obecnie stan naszej wiedzy na jej temat jest bardzo skromny i tylko deweloperzy wiedzą, co tak naprawdę chcą stworzyć. Szef studia zapewnia, że nie będzie to gra o bieganiu po okręcie podwodnym z pistoletem, a przygoda stawiająca na fabułę oraz potrafiąca klimatem wciągnąć gracza w swój świat.

Osobiście nie jestem przekonany, że sięgnięcie po tragedię prawdziwego okrętu było tu konieczne. Ale na pewno wynika to po części z faktu, że póki co studio Jujubee nie dostarczyło nam dowodów na to, że potrafi udźwignąć tak trudną materię. Michał Stępień zdaje sobie sprawę z tego, że jedynym sposobem na uciszenie krytyków jest dostarczenie bardzo dobrej gry. W przeciwnym wypadku nikt nie zostawi na nim i jego ekipie suchej nitki.

Zdajemy sobie sprawę, że wiele osób będzie nam patrzeć na ręce i że stąpamy po cienkim lodzie. Nie ma się co czarować i tej presji bagatelizować nie będziemy. Ale też jestem z grubsza spokojny - wiemy, jaką grę chcemy zrobić i wiemy, że wiele reakcji jest przesadzonych. Problem polega w dużej mierze na tym, że o naszym tytule wciąż niewiele wiadomo, nie pokazaliśmy jeszcze rozgrywki, materiałów z gry, itd. Czyli każdy bazuje na własnych wyobrażeniach i przypuszczeniach. A jak wiemy, ludzka wyobraźnia nie zna granic. Dlatego też czekamy spokojnie na reakcje na gotowy produkt, bo jestem absolutnie przekonany, że uspokoi on wiele osób. Choć nie czaruję się i jestem wręcz pewien, że niektóre rosyjskie mainstreamowe media i tak będą nastawione na nie. Niemniej o reakcje większości graczy jestem spokojny. Warto docenić tę zimną krew. Studio mogłoby skapitulować i opowiedzieć o swojej grze w szczegółach. W ten sposób być może uspokoiłoby co bardziej nerwowych i zapewniło sobie większy komfort pracy. Ale tajemnica i karmienie graczy minimalną porcją informacji wydaje się wpisane w cały pomysł na "Kursk”. Autorzy zdradzając za dużo teraz, mogliby poniekąd okraść nas z późniejszego zaskoczenia.

Zepsułoby to doświadczenie tym, którzy nie mają uprzedzeń, chcą sami wyrobić sobie zdanie i odkryć to co dla nich przygotowujemy. Oby było warto.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)