Polscy twórcy gier od A do Z: Witchcraft Games

Zgadza się - nieubłaganie zbliżamy się do końca alfabetu, na pewno to zauważyliście. Ale zanim powiemy, co dalej, poznajcie Witchcraft Games.

Polscy twórcy gier od A do Z: Witchcraft Games
marcindmjqtx

27.11.2013 | aktual.: 12.12.2016 16:22

1. Nazwa firmy. Skąd się wzięła? Kilka czynników złożyło się na Witchcraft Studios, a potem Witchcraft Games. Pierwszym elementem jest "Witch" - nazwa najstarszego na świecie, działającego komputera. Kolejną - "craft", czyli z angielskiego rzemiosło, dzieło. Łącząc w "Witchcraft" wszystko to, co robimy i czym się zajmujemy, nabiera nieco głębszego, trochę metafizycznego znaczenia. Witchcraft Games działa w ramach Witchcraft Studios. Ze względu na to, że firma zajmuje się także produkcją aplikacji mobilnych i rozwiązań w sferze biznesu, jesteśmy na etapie wyodrębniania tych dwóch działów. Jest to proces długofalowy, więc w chwili obecnej działka gier funkcjonuje JESZCZE pod szyldem Witchcraft Studios, a jednocześnie JUŻ jako Witchcraft Games.

2. Rok założenia. Formalnie działamy od 2007 roku, nieformalnie - pomysły w głowach założycieli kiełkowały już nieco wcześniej.

3. Gdzie Was znaleźć? Siedziba firmy mieści się w Warszawie - to jednak w Rzeszowie bije serce Witchcraft Games. To w podkarpackiej stolicy powstaje znaczna część koncepcji i tu w większości są one realizowane.

4. Na jakie platformy robicie gry? Wcześniej była to Java oraz Bada. Obecnie iOS, Android oraz Windows Phone. Jesteśmy także licencjonowanym deweloperem aplikacji na Samsung Smart TV.

5. Gry już wydane. Bad Girl, Dirty Jack, Crime Story, Bubble Invaders, Hangman For Kids.

6. Gry w produkcji. Ostatnie tygodnie upływają nam pod znakiem dwóch gier. Pierwsza to utrzymana w stylu filmów science fiction lat 30. i 40, gra typu shot'em up z komiksową grafiką. Premierę "Space Captain'a i Obcego o 10 000 oczu" planujemy w pierwszym kwartale 2014 roku. Więcej szczegółów można znaleźć na www.spacecaptain-game.com.

Space Captain

Space Captain

Druga gra sięga naszych korzeni. Początkowo wydawaliśmy gry komiksowe na telefony z systemem Java oraz Bada. Sześć części kultowej już dziś Bad Girl wydaliśmy także na telefony z systemem operacyjnym Android i iOS, a obecnie kończymy prace nad "Bad Girl - Paradise Island". Będzie to najbardziej rozbudowany pod względem scenariusza i grafiki odcinek, zamykający całą serię. W pierwszej kolejności ukaże się na Windows Phone, następnie na iOS-ie oraz Androidzie.

Bad Girl - Paradise Island

Jednocześnie stale pracujemy nad aktualizacjami i portowaniem naszych dotychczasowych produkcji.

7. Liczba zatrudnionych. Blisko 20 osób pracuje u nas na stałe. Na bieżąco, w zależności od projektu, współpracujemy także z muzykami, grafikami, scenarzystami i innymi specjalistami.

8. Dlaczego robicie gry? Jak to się zaczęło? A dlaczego nie? Chcieliśmy spróbować. Pierwsze gry, które robiliśmy prawie 10 lat temu, przeznaczone były na telefony starego typu w technologii Java. Wpadliśmy na pomysł wykonywania gier typu komiks interaktywny, w które jako dzieci graliśmy na komputerach Atari 800XL. Wówczas gry tego typu sprzedawały się dużo lepiej niż inne. Dlatego popracowaliśmy nad jakością i zaczęliśmy je dystrybuować na całym świecie. Stworzyliśmy też własny engine do tego typu gier, który automatyzował produkcję. Dzięki temu raz stworzona gra działała na ponad 1000 modeli telefonów z Java. To był strzał w dziesiątkę.

9. Jaką grę zrobilibyście za 100 milionów dolarów? Sądzimy, że budżet nie definiuje sukcesu. Kluczem jest oryginalny pomysł. Przykładowo Angry Birds nie było wysokobudżetową produkcją, a teraz jest chyba najbardziej rozpoznawalną grą firmy Rovio. Tak więc, przede wszystkim - pomysł.

10. Najczęściej konsumowany posiłek w biurze to... Mamy już kilka etapów za sobą - fazę na frytki, kabanosy, ciastka kokosowe... Niezależnie jednak od tego co jemy - zawsze popijamy to kawą. Dużą ilością kawy.

11. Największy autorytet świata gier. Osoby:  Gabe Newell, Peter Molyneux Firmy:  id Software, Blizzard

12. Najlepsza gra innego polskiego studia/twórcy. Będziemy przewidywalni - Wiedźmin.

13. Przyszłość, rok 2016. Co robi Wasza firma? Do tego czasu mamy nadzieję mieć własne, niepowtarzalne i rozpoznawalne Angry Birds w App Storze i Google Play.

14. Czy wydra wygra? How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?

-

Wszystkie studia, które już zaprezentowały się w naszym cyklu można znaleźć w tym miejscu.

Tworzysz gry? Jeszcze nie dostałeś od nas ankiety do wypełnienia? A może dostałeś, ale jej nam nie odesłałeś? We wszystkich wypadkach - na co jeszcze czekasz, pisz do nas na kontakt@polygamia.pl. W tym cyklu jest miejsce także dla Ciebie!

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.