Polscy twórcy gier od A do Z: Orchid Games
Sami o sobie mówią, że robią gry dla "casualowego" odbiorcy. Nawet ich nazwa ma z tym związek. Wcale się tego nie wstydzą, a portfolio mają bogate.
06.10.2013 | aktual.: 12.12.2016 16:22
1. Nazwa firmy. Skąd się wzięła? Zaczynaliśmy w czasie kiedy ruszał rynek gier "casual". Portale z którymi pracowaliśmy, jak Real Arcade czy Big Fish, były nastawione głównie na kobiety 30-60 lat więc skupiliśmy się na tej grupie. Nazwa była dobrana tak, by nie drażnić kobiecego ucha :)
2. Rok założenia. 2004
3. Gdzie Was znaleźć? Rezydujemy na warszawskim Żoliborzu a w internecie pod orchidgames.com
4. Na jakie platformy robicie gry? Desktopy i mobile, czyli PC, Mac, iPhone, iPad, Android. W dalszych planach mamy jeszcze Windows Phone 8.
5. Gry już wydane. Oj, długa lista. Po kolei, latami, od najnowszej:
- Spirit Walkers: Curse of the Cypress Witch (2012, przygodówka casual)
- Royal Trouble (2010, przygodówka casual)
- Heartwild Solitaire: Book Two (2010, karcianka)
- Kuros (2009, przygodówka casual)
- Heartwild Solitaire (2008, karcianka)
- Glyph 2 (2008, match 3)
- Super Granny 4 (2007, puzzle/arcade)
- Super Granny 3 (2007, puzzle/arcade)
Super Granny 3
- Glyph (2006, match 3)
- Super Granny Winter Wonderland (2006, puzzle/arcade)
- Granny in Paradise (2005, puzzle/arcade)
- Slyder Adventures (2005, arcade)
Slyder Adventures
Starsze gry, z lat 2004-2008 były stworzone we współpracy z nieistniejącym już wydawcą Sandlot Games (więcej info: contractwork.orchidgames.com). Nowsze zrobiliśmy całkowicie samodzielnie.
6. Gry w produkcji. Jeszcze w wakacje planujemy wydać Heartwild Solitaire, nasz karciany bestseller, w wersjach na iPhone, iPad oraz Android. A gdzieś pod koniec roku chcemy zamknąć nasz jak dotąd najbardziej ambitny projekt gry przygodowej / hidden object - Graven Signs: Purple Moon Prophecy. Dodatkowo, na boku zaczęliśmy właśnie prace koncepcyjne nad kolejną grą przygodową. Zapowiada się świetnie :)
7. Liczba zatrudnionych. W tym momencie 5 osób. Mało osób, dużo doświadczenia.
8. Dlaczego robicie gry? Jak to się zaczęło? Gry to dla nas życiowa pasja i chyba żaden z nas nawet nie próbował zajmować się czymś innym. U mnie zaczęło się jeszcze w podstawówce. W piątej klasie zobaczyłem Atari z Montezuma's Revenge i czułem jak miękną kolana ;) Potem były różne amatorskie projekty, a pierwszą firmę i pierwszą prawdziwą grę (Mega Blast, PC, 1995) wydałem w liceum.
Tworzenie gier jest fascynujące, bo łączy w sobie wiele dziedzin. Technologia, sztuki wizualne, muzyka, pisarstwo, biznes - czasem przerabiamy całe to spektrum w czasie jednego tygodnia. Nuda nie istnieje, jedyny problem to ciągły brak czasu.
9. Jaką grę zrobilibyście za 100 milionów dolarów? Ha! Podejrzewam, że przynajmniej 100 gier! :) W świecie dużych produkcji działaliśmy dawniej i chwilowo nie planujemy wracać, więc jeden 100 milionowy projekt to dla mnie abstrakcja. Ale taki budżet pozwoliłby na eksperymentowanie z ogromną ilością nowych pomysłów. Można pomarzyć.
10. Najczęściej konsumowany posiłek w biurze to... Wbrew stereotypom nie żyjemy na pizzy i coli ;) Zdrowy developer to wesoły developer, więc najczęściej przynosimy jakieś grzeczne, eko-zielone zestawy zrobione w domu. Mamy już swoje lata (no, część z nas), kręgosłupy nadwyrężone, małe dzieci nie dają nam spać po nocach, więc trzeba o siebie dbać. Żeby dożyć premiery Duke Nukem Forever. A, zaraz...
11. Największy autorytet świata gier. Dla mnie to John Carmack. Niesamowity umysł i wyjątkowo wyważona osobowość. W dawnych czasach spijałem każde słowo z jego .plan'u i wciąż jestem pod wrażeniem jak spokojnie i rzeczowo opowiada o swojej pracy. To człowiek, który w pracy, przy grach robi cuda, po godzinach odpala rakiety kosmiczne, wieczorami buduje urządzenia do wirtualnej rzeczywistości, a w wolnym czasie gra z dzieckiem. Nie wiem, może to jakaś 48-godzinna amerykańska doba.
12. Najlepsza gra innego polskiego studia/twórcy. Polskie gry zdecydowanie mają się czym pochwalić. Dla mnie jednym w większych osiągnieć był Painkiller. Mały zespół zrobił niesamowicie grywalny i technologicznie świetny produkt, który był doceniony przez prasę oraz zarobił spore pieniądze. Szacunek.
13. Przyszłość, rok 2016. Co robi Wasza firma? 3 lata to nie tak dużo, zwykle mija zbyt szybko ;) Na pewno w sporej części będziemy robić to co teraz, czyli gry fabularne na PC i mobile, ale planujemy też zaatakować inne gatunki gier i dotrzeć do mniej "casualowego" odbiorcy. To w następnym roku.
14. Czy wydra wygra? Nie wydra.
-
Wszystkie studia, które już zaprezentowały się w naszym cyklu można znaleźć w tym miejscu.
Tworzysz gry? Jeszcze nie dostałeś od nas ankiety do wypełnienia? A może dostałeś, ale jej nam nie odesłałeś? We wszystkich wypadkach - na co jeszcze czekasz, pisz do nas na kontakt@polygamia.pl. W tym cyklu jest miejsce także dla Ciebie!