Polscy twórcy gier od A do Z: Hasox
Hasox gry robi sam. Ostatnio bijatykę w klimatach lat siedemdziesiątych i kina blaxploitation. Pierwszą produkcję wydał jeszcze w połowie lat 90. Nie ma autorytetów. Sądził, że Małysz skacze o tyczce. I piecze własny chleb.
09.09.2013 | aktual.: 12.12.2016 16:22
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
1. Nazwa firmy. Skąd się wzięła? Tworzę jednoosobowo - jestem, ostatnio modnie zwanym, "niezależnym twórcą" stąd w tej chwili nie posiadam studia ani firmy, choć w przeszłości kilka software'owych już mi się udało zamknąć. Dla swoich produkcji mam nazwę "Hasox", bo jakiś trzeba mieć. Jeszcze jako dzieciak wpadło mi, że moją przyszłą firmę nazwę z jakiegoś powodu "Happy Socks", co uznałem za fajne, lecz po latach skróciłem po prostu do neutralnie brzmiącego "Hasox". Intencją było mieć coś krótkiego, co lepiej można zapamiętać i co nie nosi znamion języka angielskiego, aby łatwo każdy mógł wymówić. Kilka innych nazw/labeli/firm przewinęło się po drodze, ponieważ miałem wspólników albo cośtam innego.
Hasox
2. Rok założenia. Pierwszą grę freeware wydałem w połowie lat 90., lecz pierwszą komercyjną - "Ice Land" - w 2004 r.
3. Gdzie Cię znaleźć? Co do miejsca zamieszkania, to staram się znaleźć wszędzie tam, gdzie mnie nie ma. Obecnie zamieszkuję pośród pasących się krów i kóz,w sercu pięknych Kaszub. Gdybym zakładał studio - mieściło by się w jakimś fajnym miejscu, mogłaby to być wyspa albo tajna podziemna baza.
4. Na jakie platformy robicie gry? Faktem jest, że jak większość niezależnych twórców jestem zafascynowany tabletami i interfejsem dotykowym, więc z najnowszymi produkcjami celuję głównie w AppStore, lecz gry będę wciąż wydawał na większość dostępnych platform. Nie ma przeciwwskazań, aby tak nie robić.
Zagadnienie, jakim jest platforma docelowa, jest naznaczone wieloma nieporozumieniami, ponieważ twórcy często używają tego argumentu jako wymówki. Silniki gier od bardzo dawna "bezszwowo" pozwalają kompilować ten sam kod na dowolną platformę, więc do zorganizowania pozostaje dostosować jakość zasobów graficznych do możliwości danego GPU. I są naprawdę świetne narzędzia do tego. Co prawda nie każdy projekt tak może wyglądać, im większy rozmiarem - tym mniejsza szansa na skalowalność. Patologią jednak jest to, że zwykle uśrednia się możliwości dostępnego sprzętu do wspólnego mianownika i wypluwa masowo mierne porty, każące sterować na tablecie dotykowym padem albo wpisywać nicka padem na pececie. Teraz to już czekam tylko na jakiś port na iPada, gdzie na systemowej klawiaturze dotykowej będzie się grało WSAD-em. Ale to zapewne zagadnienie na oddzielny artykuł.
5. Gry już wydane. Kilka pomniejszych pod DOS: "Light Cycles", "FantasyTur", "Holidays", później pod kolejne systemy Windows i Linux: "Jammer-D", "Jammer the Gardener", "Ice Land", "Teddy Bears", 3 serie "Bigfoot", "Maxi Mini Golf", Blenderowy projekt "Yo Frankie", i najnowsza próba oswojenia się z iOS "Galactic Terror".
6. Gry w produkcji. Obecnie pracuję nad grą Blaxploited (www.blaxploited.com). Wychodzi, że to będzie już któraś-nasta gra, więc odpowiedni czas aby podejść do projektu trochę ambitniej.
W skrócie będzie to gangsterska "mordobijka" w klimacie filmów z lat 70., inspirowana kinem kung-fu i blaxploitation. Każdy zetknął się z hongkońskimi kiczowatymi filmami kung-fu, gdzie ninja skaczą po dachach walcząc z aktorami przebranymi w plastelinowo-flanelowe kostiumy demonów. Będzie to jednak miejskie kung-fu, przyprawione czarną kulturą lat siedemdziesiątych z różowymi garniturami, złotymi łańcuchami, wielkimi autami i fryzurami afro. Klimat gry nakreśliłby świetnie utwór "Sabotage" Beastie Boysów.
7. Liczba zatrudnionych. Mam do dyspozycji cały sztab osób w jednej, całkiem własnej. Jestem swoim programistą, grafikiem, muzykiem, dźwiękowcem, księgową, PR-owcem, sekretarką, sprzątaczką, palaczem w kotłowni. Udzielam wywiadów, plotę, szydełkuję.
8. Dlaczego robisz gry? Jak to się zaczęło? Nie pamiętam już dokładnie, wciąż po tylu latach po prostu lubię grać. Poza tym to wyzwanie. Wiadomo, że jako freelancer robię również masę aplikacji, baz danych i stron www na zlecenie. Ale to są nudy. Gamedev jest chyba najbardziej interdyscyplinarną dziedziną jaka istnieje. Do obecnego Blaxploited oglądam filmy, stare zdjęcia, czytam ciekawe biografie. Do bazy danych projektujesz optymalne "selecty", do gry projektujesz "szejke buti", oglądając czarne tancerki przez parę godzin klatka po klatce. Tak wygląda dzień pracy.
9. Jaką grę zrobiłbyś za 100 milionów dolarów? Nie chciałbym robić takiej gry W takim momencie pojawiają się logistyczne i kadrowe problemy, które powoli przesłaniają sam cel projektu. Produkcja gry zamienia się w zajmowanie się planowaniem produkcji w taki sposób, aby nie zajmować się planowaniem produkcji, tylko produkcją gry. Jeśli ktoś nie zrozumiał - to ma dobry obraz całości. Miałem okazję tego doświadczyć, choć nie aż w takiej skali finansowej. No, chyba że mógłbym wziąć pieniądze dla siebie i zrobić niszową grę w małym zgranym zespole. Choć, z drugiej strony, dla sprawdzenia samego siebie... kto wie. Ale staram się unikać pracy w dużych studiach.
10. Najczęściej konsumowany posiłek w biurze to... Gamedev to pasja, a moja codzienna praca powiązana jest z gastronomią, hotelarstwem, spa i zdrowym stylem życia, stąd ze wstydem przyznaję, że wyłamuję się spośród braci i nie jest to niestety oczekiwana pizza i cola, tylko potrawy rodem z okładek czasopism kulinarnych na które, raczę zejść być do restauracji.
Szczerze mówiąc kuchnia to obok gamedevu jedna z moich pasji i nigdy wcześniej to też nie wyglądało, jak stanowi stereotyp. Jeśli już pizza - to robię ją sam, a skoro piec już został rozgrzany to razem z własnym chlebem na parę dni. W tej kwestii wyłamuję się, wiem, ale obiecuję poprawę.
11. Największy autorytet świata gier. Nie posiadam autorytetu ze świata gier, nie znam tych wszystkich nazwisk. Owszem, istnieje mnóstwo produkcji, które podziwiam, ale nigdy nie wnikałem, kto za nimi stoi. Nie wiem, czy to dobrze, czy źle, w każdym razie najwięcej wiedzy na temat samej branży jako takiej posiadają chyba dziennikarze.
12. Najlepsza gra innego polskiego studia/twórcy. Painkiller. Świetny gameplay, kontrolowanie postaci i dozowanie przeciwników, świetna muzyka, małe wymagania, dobra grafika, projekt leveli, wielcy bossowie, durny scenariusz. Co tu dużo mówić - przyjemnie się grało, nie raz. Prawdziwa perełka, na szczęście doceniona.
13. Przyszłość, rok 2016. Co robi Twoja firma? Wciąż nie jest firmą tylko luźno współpracującą grupą doświadczonych i odpowiedzialnych freelancerów z całego świata, rzecz jasna zarabiających kupę forsy. W tym czasie zamyka już wszelkie dodatki i patche do obecnego Blaxploited, na których żerowała finansowo przez ostatnie parę lat i zabiera się za nowy, bardzo pokręcony i mroczny projekt. Mam już kilkadziesiąt stron zapisanych i narysowanych w tym temacie.
14. Czy wydra wygra? Nie mam na to pomysłu. Wiele lat temu ktoś mi powiedział, że "jest taki świetny skoczek Małysz", byłem przekonany przez kilka następnych lat, że to skoczek o tyczce, dopóki nie stworzono gry o skokach narciarskich, którą firmował. Nie wymagajcie od programistów zbyt wiele stawiając poprzeczkę do skoku narciarskiego ;).
-
Wszystkie studia, które już zaprezentowały się w naszym cyklu można znaleźć w tym miejscu.
Tworzysz gry? Jeszcze nie dostałeś od nas ankiety do wypełnienia? A może dostałeś, ale jej nam nie odesłałeś? We wszystkich wypadkach - na co jeszcze czekasz, pisz do nas na kontakt@polygamia.pl. W tym cyklu jest miejsce także dla Ciebie!