Polscy twórcy gier od A do Z: Encore Games

Polscy twórcy gier od A do Z: Encore Games

Polscy twórcy gier od A do Z: Encore Games
marcindmjqtx
24.08.2013 12:00, aktualizacja: 12.12.2016 16:22

Encore Games to zdecydowanie jedni z weteranów w naszym cyklu. Ich korzenie sięgają jeszcze początku lat 90. i Amigi. Mają więc sporo do opowiedzenia.

1. Nazwa firmy. Skąd się wzięła? Nazwa "Encore Games” powstała jako rozwinięcie nazwy grupy demo-scenowej "Encore” w której działaliśmy w latach 2000-2003. Nazwa grupy została wymyślona przez naszego człowieka od grafiki (prywatnie mój brat). Nie było dyskusji, wielu propozycji, zastanawiania się. Po prostu w 2000 roku w trakcie robienia dema na party Satellite 2000 w Szczecinie pomysłodawca powiedział, że taka będzie nazwa i tak zostało.

2. Rok założenia. Tego dokładnie chyba nie da się dokładnie stwierdzić, bo trudno powiedzieć co należy uznać za początek naszej działalności. Jeżeli pierwsze gierki tworzone w Atari Basic (których nikt nie chciał wydać) to byłby początek lat dziewięćdziesiątych. No ale jeżeli za początek uznamy coś bardziej poważnego, działalność bardziej komercyjną i "publicznie namacalną” to należy przyjąć 1995 rok. Wtedy wydaliśmy w pełni komercyjnie i "pudełkowo” naszą pierwszą, grę dla klasycznej Amigi. Jeszcze nie pod szyldem "Encore Games” ale to nie ma znaczenia, bo to tylko etykietka.

3. Gdzie Was znaleźć? Wszyscy pochodzimy z Legnicy. Jednak losy każdego z nas potoczyły się różnie i dzisiaj każdy mieszka nie tylko w innym mieście ale nawet kraju czy na innym kontynencie. Można nas spotkać w Polsce, Anglii i Kanadzie. :) Ale generalnie siedziby "sztabu” należy szukać w Polsce, a dokładniej we Wrocławiu.

Wirtualnie jesteśmy obecni:

- na stronie: www.encore-games.com

- na Facebooku: facebook.com/encoregames

- na Twitterze: @encoregames

Strona nie jest imponująca i zbytnio aktualna. Nie pokazuje ani tego nad czym pracowaliśmy przez ponad 20 lat, ani tego nad czym siedzimy teraz. Jesteśmy zupełnie niezależną grupką i w tej chwili tak "trochę średnio” nam zależy na medialnym wizerunku. Raczej liczy się to co tworzymy i co sprawia nam radochę. Od dłuższego już czasu bardziej skupiamy się na tym co tam sobie po cichu dłubiemy niż nad tym jak wyglądamy. :) Gdy już będzie co pokazać to na pewno będziemy pokazywać, strony zrobią się aktualne i będzie o nas słychać tu i tam. :) Osobiście wolę żeby za rozgłosem szły jakieś fakty, czyny, osiągnięcia. Mam lekką awersję na medialny szum bez pokrycia.

4. Na jakie platformy robicie gry? Nie używamy żadnego silnika i prawie wszystko co robimy to robimy od początku do końca sami. Minusem takiego rozwiązania jest to, że pracy jest baaardzo dużo. Natomiast plusem jest to, że mamy nad wszystkim stuprocentową kontrolę i możemy wspierać niemal każdą platformę na jaką nam przyjdzie ochota, a nie tylko te, które wspiera dany silnik. Dowodem na to jest fakt, że program silnika i gier powstaje głównie na komputerze z procesorem PowerPC i pod kontrolą systemu MorphOS (system wywodzący się z AmigaOS i będący bezpośrednią kontynuacją jego założeń). W tej chwili ze względu na bardzo ograniczoną ilość czasu wspieramy tylko: MorphOS, iOS, OSX, Windows. Możliwe jest rozszerzenie tej listy o: AmigaOS4, Linux, AROS i Android. Stworzenie wersji silnika i gier dla Linux, AmigaOS4 i AROS nie byłoby wielkim problemem. Jednak do wersji dla Androida trzeba byłoby mocniej przysiąść. Takie plany są ale nie jestem w stanie powiedzieć kiedy zostaną zrealizowane. Wszystkie wersje są kompilowane niemal w całości z tych samych źródeł i produkcje wyglądają i działają w miarę możliwości tak samo na wszystkich platformach.

Fortis

Prywatnie (czyli nie liczę etatowej pracy) przez lata dotykaliśmy różnych platform. Zaczęło się od bardzo amatorskich programików dla Atari XL/XE, potem były pierwsze komercyjne gry na Amigę, był epizod z GameBoy Advance, były przygody z Mophunem, Symbianem, Javą2ME i smutny niewypał z Xbox Live Arcade. W końcu osiągnęliśmy stan obecny, czyli iOS, OSX, Windows, MorphOS, odrobinkę Android. Czasy się zmieniają, platformy przychodzą i odchodzą. Niektóre platformy żegnam z radością, inne ze smutkiem. Jako programista gier nie chcę się przywiązywać za bardzo do żadnej z nich i między innymi dlatego przyjąłem takie metody pracy. Jak długo się będą sprawdzać to nie wiem. Ale na razie da się tak robić. Jedyną platformą stale obecną w moim życiu są kolejne wersje i mutacje AmigaOS, MorphOS. Od 19 lat jestem fanem tej filozofii i nie zamierzam z niej rezygnować. Także na polu tworzenia gier.

5. Gry już wydane.

  • 2010-2011 - strzelanina "Fortis” (iOS, MacOSX, MorphOS, Windows)
  • 2006 - symulator samochodowy "Road Chase” (telefony z Java Micro Edition)
  • 2005-2006 - gra samochodowa NDA (telefony z Java Micro Edition)
  • 2003-2004 - strzelanina NDA (telefony SonyEricsson z Mophun)
  • 2003-2004 - bijatyka "Final Hit” (telefony SonyEricsson z Mophun)
  • 1997 - bijatyka "Rycerze Mroku” (Amiga Classic)
  • 1995 - strzelanina "Miasto Śmierci” (Amiga Classic)
  • 1994-1995 - przygodówka "Pechowy Prezent” (Amiga Classic)

Road Chase

Było też kilka gier, których z różnych powodów (zawsze ważnych, hehe) nie skończyliśmy i nie wypuściliśmy na świat:

  • 2011 - dziwna gra, która nie pasuje do żadnej kategorii "Touch Dance” (iOS)
  • 2004-2005 - strzelanina "Landscape” (SonyEricsson z Mophun)
  • 2004 - platformówka "Bulb” (SonyEricsson z Mophun)
  • 2002 - sportowa zręcznościówka "Olimpic” (GameBoy Advanced)
  • 1998-1999 - przygodówka "Kontakt” (rozbudowana Amiga Classic)

Produkcje oznaczone "NDA” to gry, które robiliśmy na konkretne zlecenie jakiegoś wydawcy i ich tytuły chronią umowy milczenia (Non-Disclosure Agreement). Nie wiem czy sprawy się nie przedawniły ale na wszelki wypadek wolę żeby tytuły zostały w tej postaci. :)

W międzyczasie każdy z nas pracował przy min. kilku grach na różne platformy (Java2ME, Symbian, Xbox, Xbox360, PS2, PS3, PC, Wii, NintendoDS, GameBoy Advance). Jednak to była zawsze etatowa praca w różnych firmach i na pewno nie można tym produkcjom przykleić naklejki "Encore Games”. No ale doświadczenie w takich projektach na pewno zdobywaliśmy i byliśmy w nie zaangażowani czasem równie mocno co we własne projekty. Ja akurat zawsze pracowałem raczej czy mniejszych produkcjach dla platform mobilnych. Ale pozostali członkowie zespołu pracowali przy wielkich grach AAA, których tytuły na pewno zna każdy, bo niektóre z nich to światowe TOP10.

Jak jesteśmy przy grach już wydanych to chciałem się z czegoś wytłumaczyć. Te nasze dotychczasowe produkcje (nawet ostatnia wypuszczona w świat, czyli "Fortis”) najczęściej nie odznaczają się niczym nowatorskim i nie widać w nich poszukiwania nowych gatunków gier, nowych elementów gier, nie czuć tych eksperymentów o których mówię na każdym kroku. :) Na przykład zawsze powtarzam, że gry na ekranach dotykowych nie mogą być sterowane symulowanymi fizycznymi kontrolerami, a "Fortis” takie kontrolery właśnie ma. Skąd więc ta rozbieżność? To proste. Droga, którą od pewnego czasu przyjęliśmy, powstała właśnie na bazie własnych doświadczeń czy błędów. To właśnie te mało nowatorskie gry sprawiły, że teraz idziemy inną drogą. Czy słuszną? Nie wiem. Ale na pewno znacznie ciekawszą. :)

6. Gry w produkcji. W tej chwili są to dwie małe gry tworzone głównie z myślą o ekranach dotykowych. Obie mają dosyć specyficzne sterowanie, które jednak sprawdza się też całkiem nieźle z klasyczną komputerową myszą. Dlatego równolegle powstają też wersje dla platform obsługujących mysz.

Fortis

Pierwszą produkcją jest (chwilowo wstrzymana) gra o roboczym tytule "Beach Doodler” (iOS, OSX, MorphOS, Windows). Jest to dosyć oryginalna zręcznościowa gra 3D będąca rezultatem poszukiwania pomysłu na coś prostego, wciągającego i przede wszystkim idealnego dla urządzeń z ekranem dotykowym. Przykładem czegoś takiego jest np. "Fruit Ninja”, które chyba zna każdy. Nam chodziło o coś tego kalibru. Nasz gra jest prosta (chociaż może nie aż tak prosta jak "Fruit Ninja”) i równie idealnie pasuje do ekranów dotykowych. Możliwe jest też sterowanie myszą i zupełnie niemożliwe na klawiaturą, joystickiem czy jakimś padem. Granie polega między innymi na rysowaniu odpowiednich znaków na piasku. Specjalnie do tej gry stworzyliśmy od podstaw własne (dosyć uproszczone) rozwiązanie do rozpoznawania odręcznego pisma. Podstawowa mechnika gry działa już od dawna, grafiki nie ma prawie wcale. Jednak w pewnym momencie prace nad grą zostały wstrzymane ze względu na to, że inny projekt dostał znacznie wyższy priorytet, a nasz mini-zespół nie nie jest w stanie poświęcić wystarczającej ilości czasu nawet jednemu projektowi, a co dopiero dwóm. Jednak prace nad grą zostaną na pewno wznowione jak tylko pojawi się trochę czasu albo gdy drugi projekt zostanie ukończony.

Druga gra nad którą w tej chwili pracujemy nosi roboczy tytuł "Draw Football” (iOS, OSX, Windows, MorphOS). Także jest wynikiem poszukiwań pomysłów na gry idealnie nadające się do sterowania dotykiem. Pomimo tego, że nie jest to bardzo rozbudowana gra, to jednak projekt jest dosyć ambitny i wcale nie taki prosty jakby się to mogło wydawać na pierwszy rzut oka. Jest to gra 3D w piłkę nożną. Założenie było takie, że będzie to bardziej gra zręcznościowa o tematyce piłkarskiej niż symulator piłki możnej jak FIFA czy PES. Trudno żeby produkcja stworzony przez 2-3 osoby za 200$ konkurowała z produkcją rozwijaną od kilkunastu lat przez setki doświadczonych osób za dziesiątki (a może i setki) milionów dolarów. Aż tak naiwni to nie jesteśmy. :) Sporym wyzwaniem było stworzenie od podstaw modułu sztucznej inteligencji. Niektóre jego elementy nadal spędzają mi sen z powiek i ciągle wolałbym go nie pokazywać prawdziwym graczom. No ale z każdym tygodniem jest lepiej i wierzę, że wkrótce będzie to naprawdę grywalne.

Fortis

Sterowanie jest podstawowym elementem wyróżniającym tę grę spośród innych tego typu gier. Najlepiej powinno się sprawdzić na możliwie największych tabletach. Gra właściwie powstała po to żeby sprawdzić tego typu sterowanie i jest to dosyć ryzykowny eksperyment. Może się to okazać bardzo trafione i stać się hitem, jak również może się okazać zupełną porażką i zatopić grę w oceanie aplikacji w AppStore.

Oprócz nowatorskiego sterowania mamy też dosyć oryginalny pomysł na warstwę fabularno-wizualną i chyba ciekawy pomysł na mały element społecznościowy. Mogę tylko powiedzieć, że po boisku raczej nie będą biegać typowi piłkarze. :)

Niestety tempo w jakim powstają te nasze produkcje jest ściśle uzależnione od ilości wolnego czasu jaki nam zostaje po pracy etatowej i wszystkich obowiązkach. Czasem jest tego czasu mało, czasem bardzo mało, a często bywa, że zupełnie go nie ma. Wtedy przez pewien czas postęp prac jest dosłownie zerowy. No ale taki już los niezależnych produkcji robionych po godzinach.

Fortis

Jeżeli już mówimy o projektach znajdujących się w fazie produkcji to pozwolę sobie przedstawić taką małą ciekawostkę, która tylko odrobinę odbiega od pytania. Tą ciekawostką jest taki nasz wewnętrzny filmik pokazujący bardzo wczesną wersję gry, którą kiedyś robiliśmy ale którą porzuciliśmy (i kontynuować nie zamierzamy). Gra nosi roboczy tytuł "Touch Dance". Ktoś spostrzegawczy pewnie zwróci uwagę na to, że gra o takim tytule jest już w AppStore. Zgadza się. Jednak kilka lat temu, gdy nasz "Touch Dance" powstawał, tej gry jeszcze nie było. Jest to kolejny efekt poszukiwań pomysłu idealnego dla ekranów dotykowych. Realizacja tego pomysłu faktycznie jest możliwa tylko na ekranach dotykowych więc gra była robiona z myślą o tabletach i smartfonach z takimi ekranami. Gra dobrze wpisywała się w modę na popularne wtedy gry taneczne i muzyczne (np.: "Tap Tap Revenge", "Guitar Hero", "Rock Band", "Dance Central"). Dostaliśmy nawet całkiem pozytywne opinie od bardzo dużego wydawcy gier dla urządzeń mobilnych. Rozmowy trochę trwały i wydawca nawet brał pod uwagę zajęcie się "Touch Dance". Według niego pomysł miał potencjał i dałoby się z tego coś zrobić ale... potrzebna jest duża baza popularnych utworów muzycznych. No a oni nie chcą walczyć o licencję na taką muzykę, bo to jest (jak to określono) "terrible". Efekty konsultacji z wydawcą nieco ostudziły nasz zapał do pracy nad tą grą i niedługo potem uświadomiły, że faktycznie doprowadzenie do końca tego projektu jest poza naszymi możliwościami i bez potężnej machiny marketingowej i pieniędzy taki produkt nie ma szans się nawet zwrócić. Kłębiące się w głowie kolejne pomysły, które wydawały się znacznie ciekawsze, w końcu zepchnęły "Touch Dance" na wstydliwą półkę projektów nieukończonych. Ciekawe jest to, że jakieś 3 lata później ktoś zrealizował dokładnie ten sam pomysł i taka gra ukazała się w AppStore. Nosi chyba tytuł "Dance Pad". Śledzę ten projekt ale niestety nie widzę żeby zdobył jakąkolwiek znaczącą popularność. Ta gra pokazuje jak nietrafionym pomysłem był "Touch Dance" i jak trafną decyzją było przerwanie prac nad nim.

Jak mniej więcej miała wyglądać i na czym miała polegać gra "Touch Dance" pokazuje ten (historyczny już dzisiaj) film, który dopiero niedawno upubliczniliśmy:

7. Liczba zatrudnionych. Nad grą pracuje zwykle od 2 do 4 osób. Jesteśmy typowymi, całkowicie niezależnymi "indykami". Ma to swoje plusy ale i ma minusy. Na pewno minusem jest zupełny brak jakiegokolwiek finansowania. Dlatego każdy z nas musi pracować gdzieś etatowo. Ktoś pracuje w dużym gamedevie, ktoś pracował przy grach przez kilkanaście lat, a teraz pracuje przy efektach specjalnych do filmów. Nasi ludzie tworzyli grafikę do wielkich gier AAA. Niestety taka praca zostawia niewiele wolnego czasu. Dlatego nasza działalność "indie" została ostatnio zepchnięta na margines. Ale nie została przerwana i na pewno nie zostanie porzucona. Robimy tyle na ile czas pozwala. Być może kiedyś ktoś wymyśli 48-godzinną dobę i wtedy tempo pracy znacznie wzrośnie.

8. Dlaczego robicie gry? Jak to się zaczęło? Dla mnie to jest przede wszystkim hobby. Sprawia mi to wielką przyjemność, kupę radości i daje masę satysfakcji. Po serii niepowodzeń myślałem żeby przestać grzebać w tymi mini-gamedevie. Ale okazało się, że nie potrafię. Ciągnie mnie do tego pomimo mojego niemłodego już wieku. :) Oczywiście miło jest gdy oprócz satysfakcji i radości są jakieś korzyści materialne. Jednak gdyby tylko o nie chodziło to nie eksperymentowalibyśmy tylko robili coś sprawdzonego, portowali coś co osiągnęło już sukces, realizowali jakieś zlecenie od kogoś innego. Od czasu do czasu pojawiają się jakieś propozycje współpracy. Jednak bardzo dawno z czegoś takiego nie skorzystaliśmy.

Jak to się za zaczęło? U każdego z nas pewnie trochę inaczej. Ale odpowiem za siebie. Chyba w 1988 roku w podstawówce na zajęciach z ZPT zabrano nas do Naukowego Ośrodka Technicznego gdzie pokazano nam komputery ZX Spectrum i Timex. Dotykałem ich wtedy przez kilka minut ale od razu wiedziałem, że po fazie na sklejanie samolotów, fazie na Lego Technic i fazie na jeżdżenie na (i grzebanie w) motorynce Romet, programowanie domowych komputerów będzie kolejną fazą. Jak się potem okazało - chyba już ostatnią, bo trwa to już 23 lata. Gdy tylko dostałem od Rodziców swój pierwszy komputer (Atari 65XE z magnetofonem CA-12) w pierwszym tygodniu zacząłem coś "klepać" w Basicu. Trzech prostych gier, jakie w tamtym okresie zrobiliśmy, nikt nie chciał wydać, bo były zbyt słabe (chociaż co do ostatniej to bym się sprzeczał, hehe). Marzenie o komercyjnym wydaniu własnej gry spełniło się dopiero w 1995 roku, już na platformie Amiga Classic. Produkcja nie była może czymś wielkim ale dla nas (a przynajmniej dla mnie) wtedy to było bardzo ważne wydarzenie, które wywarło wpływ na całe dalsze życie.

9. Jaką grę zrobilibyście za 100 milionów dolarów? Nie wyobrażam sobie jak można wydać 100 milionów dolarów na stworzenie gry. Ja zawsze uważałem, że do zrobienia gry potrzeba tylko mnóstwa czasu, świętego spokoju, ochota, trochę doświadczenia i genialny, prosty pomysł. Nam wystarczyłaby znacznie mniejsza kwota niż wspomniane 100 milionów dolarów. :) Pewnie dlatego, że nie byłaby to duża produkcja. Do tworzenia wielkich produkcji trzeba wielkiego, zorganizowanego przedsiębiorstwa, sprawnie zarządzanej fabryki w której masa doświadczonych developerów przez 2-3 lata tworzy coś przeogromnego. Mnie takie klimaty zupełnie nie pociągają. Zupełnie nie tego szukam w gamedevie. Nam pieniądze przede wszystkim dałyby trochę czasu, który można byłoby przeznaczyć na realizację pomysłów, które kłębią się w głowie i zalegają jako dokumenty tekstowo-graficzne w moim GoogleDocs. Ponadto pieniądze umożliwiłyby dotarcie do graczy, poinformowanie ich o tym, że taka gra w ogóle się pojawiła, zachęcenie ich do spróbowania (choćby darmowej wersji demo). Taka promocja niestety już kosztuje i to bardzo dużo. W przypadku wielkich gier czasem kosztuje tyle samo co stworzenie gry, a w przypadku małych gier koszt porządnej promocji wielokrotnie przewyższa koszt produkcji gry.

Jeżeli chodzi o jakiś konkretny przykład to od pewnego czasu mam wielką ochotę na stworzenie gry z nieskończenie wielkim kosmosem. Coś generowanego przez kontrolowany generator liczb pseudolosowych. Przeogromny wszechświat oparty na uproszczonych zasadach i okraszony minimalistyczną, schematyczną grafiką. Może takie połączenie trochę bardziej rozbudowanego Minecrafta z Frontierem. Zasady jakimi rządziłby się ten świat musiałyby być na tyle uproszczone żeby w grze ogarnąć je wszystkie i dać graczowi pełnię władzy, umożliwić robienie wszystkiego co w takim świecie zrobić by się dało. Czyli tak jak właśnie w Minecraft.

Chodzi mi po głowie jeszcze kilka pomysłów ale ich realizacja (w przeciwieństwie do Minecrafto-Frontiera) jest całkiem możliwa w naszych warunkach więc na razie zachowam je dla siebie. :) Te 100 milionów dolarów pozwoliłyby na realizację nie jednego ale 1000 takich pomysłów. Problem tylko w tym, że ja chciałbym to wszystko osobiście współtworzyć. No a tak długiego życia raczej nie mogę sobie zaplanować. :)

10. Najczęściej konsumowany posiłek w biurze to... Trudno powiedzieć, bo naszym biurem są nasze mieszkania, a naszymi godzinami pracy najczęściej noc czy tak zwany "międzyczas” między domowymi zajęciami, a pracą etatową. Jem więc wszystko to co się je o danej porze i w danym dniu. Jestem raczej wyjątkiem wśród programistów, bo nie piję kawy. Podobno kawa to paliwo programisty i możliwe, że gdybym ją pił to rezultaty miałbym lepsze. No ale na razie nie zamierzam tego sprawdzać i będę jechał na herbacie. :) Mam też pewien nałóg związany z jedzeniem - mogę zjeść każdą ilość owoców każdego rodzaju, gatunku i odmiany. Nie ma owoców których nie lubię. A poza tym bardzo lubię: sushi, kaszankę, kawior, cebulę, pizzę, oliwki, sałatki, kutię, pierogi... i dobre ciasto na deser. Ale to wszystko dopiero po owocach, których nic nie przebije. Tak przy okazji - właśnie zaczyna się sezon na twarde, kwaśne, zielone jabłka... Mmmm...

Fortis

11. Największy autorytet świata gier. Tutaj będę trochę sentymentalny i powiem - Eric Chahi. Niesamowite było to CO zrobił, KIEDY to zrobił, w JAKI SPOSÓB to zrobił i to, że zrobił to całkowicie SAM (niegrzecznie pomijam człowieka od muzyki, bo było jej stosunkowo niewiele). Mam na myśli "Another World". Dzisiaj nie byłoby to wielkie osiągnięcie ale jak się popatrzy na tę grę przez pryzmat roku 1990 i tego co i jak się wtedy robiło, to trudno nie nazwać Erica Chahi geniuszem. W sieci można znaleźć opis "wnętrzności” tej gry, jak została zaprojektowana, zrealizowana. To zupełnie nie pasuje do przełomu lat 80/90. No i jeszcze ta odważna, niepowtarzalna wektorowa grafika, która jak się niestety okazało, była raczej przymusem niż celowym zabiegiem. W całości tworzył ją sam Eric. Filmiki pokazujące jak tworzył oprawę graficzną wprawiły mnie w osłupienie. Tym bardziej, że było to robione na Amidze z procesorem MC68000 7 MHz i 1 MB (czy ewentualnie trochę więcej) RAM. Ja w okolicach 1995 roku próbowałem tworzyć wektorowe animacje w Fantavision na Amidze 500. Rezultat był opłakany i dlatego mój podziw dla grafiki jaką stworzył Eric jest tak wielki. Jest to na pewno jedna z niewielu osób w obecności której trudno byłoby mi podnieść wzrok. :)

Mam spory szacunek też do Johna Carmacka. I to nie za to co osiągnął tylko za to, że ciągle robi to co robił. To faktycznie człowiek dla którego programowanie gier/grafiki jest pasją. Przeciętny, statystyczny programista na jego miejsu po takich sukcesach i tylu latach programowania dawno zarządzałby wielkimi projektami, zbierał dzieła sztuki, snobował na bankietach i przede wszystkim od lat nie widział kodu. No a Carmack do dzisiaj siedzi w pętlach, wskaźnikach i klepie kod tak samo jak klepał pierwszego Wolfensteina na początku lat dziewięćdziesiątych. Oczywiście dzisiaj projekty są znacznie większe i na pewno pracuje przy nich wielu programistów, a on nimi zarządza. Ale jednak sam też coś pisze, ciągle grzebie w kodzie i boryka się z problemami czysto programistycznymi, walczy z algorytmami, kompiluje, denerwuje się, robi błedy i też pewnie czasem ma dosyć. Czyli chleb powszedni programisty. :) Dopiero jak człowiek staje się bogaty to można się przekonać czy to co nazywał swoją pasją faktycznie nią było. Czy ja zdobywając kilkaset milionów dolarów zrezygnowałbym z klepania kodu w C++ i zaczął zbierać dzieła sztuki? Nie sądzę. :) Wręcz przeciwnie nawet - wziąłbym się za kodowanie czegoś jeszcze intensywniej. Dopiero wtedy byłyby to dziwne, eksperymentalne projekty, bo zupełnie nie zależałoby mi na tym żeby ktoś to w przyszłości kupił. No i Carmack jest przykładem człowieka, który faktycznie lubi to co robi i nawet pieniądze nie były w stanie tego zmienić. Zakładam, że to co pisze na Twitterze jest prawdą, a nie tylko kreowaniem własnego wizerunku na który łąpią się naiwniacy tacy jak ja. ;) Jeżeli to jest "ściema” to odwołuję wszystko co o nim napisałem. :)

12. Najlepsza gra innego polskiego studia/twórcy. Gdybym chciał być nieoryginalny i nudny to pewnie powiedziałbym "Wiedźmin” (wszystkie części), bo to chyba faktycznie największe, najbardziej udane i najbardziej znane przedsięwzięcie polskiego gamedevu. No ale w związku z tym, że chcę być oryginalny i przypomnieć coś co mi faktycznie sprawiło (i nawet czasem jeszcze sprawia) kupę radości to cofnę się o 23 lata i powiem "Fred” na Atari XL/XE wydany przez L.K. Avalon (Limonowicz, Pelc, Siewior). Jest to jedna z niewielu "ślamazarnych” platformówek. W tej grze nie trzeba się spieszyć, można ważyć kroki, jest spokojnie i człowiek przy niej dosłownie odpoczywa. Poza tym wszystko jest odpowiednio dopasowane, zbalansowane, sterowanie jest według mnie idealne i gra ma jakiś taki dziwny, niepowtarzalny klimat. Dla mnie atarowy "Fred”, pomimo tego, że bardzo prosty, jest absolutnie genialny. Na pewno na mój wybór wielki wpływ ma sentyment i to, że lubię minimalizm, prostotę i ośmiobitowe czasy. Każdy kto zna "Freda” od razu krzyknie, że jeszcze "Misja”. Ale nie... ja "Misji” nie lubiłem i nie lubię. :)

13. Przyszłość, rok 2016. Co robi Wasza firma? Marzeniem każdego "indyka” jest zrobić grę, która zmiecie z piedestału takie gry jak: "Angry Birds”, "Fruit Ninja”, "Minecraft”. Skłamałbym gdybym powiedział, że tak nie jest. :) Jednak są to nierealne raczej plany. Prawdopodobieństwo ich realizacji jest równe prawdopodobieństwu trafienia szóstki w totka.

Jeżeli chodzi o realne plany to są bardzo proste. W najbliższych miesiącach skończyć "Draw Football” i "Beach Doodler”, a potem zabrać się za kolejną pozycję niecierpliwie czekającą w moim tajnym dokumencie z pomysłami. Są tam przynajmniej trzy pozycje, które moim zdaniem mają potencjał, są oryginalne albo przynajmniej wprowadzają jakiś element niespotykany w innych grach, który zmienia zupełnie jakąś znaną już wcześniej grę.

Fortis

Generalnie nasze plany są i raczej zawsze będą związane z małymi grami, opartymi na jakimś oryginalnym pomyśle. Nie ciągnie mnie do wielkich produkcji. Lubię mieć wpływ na cały projekt, realizować jakąś własną wizję i jednocześnie samemu tworzyć szczegóły. W przypadku dużych gier to się wzajemnie wyklucza. Albo się zarządza całością albo robi szczegóły. Nie mogę przestać szukać pomysłu na coś genialnego w swojej prostocie i jednocześnie niezwykle grywalnego. Prawdę mówiąc to przy każdej codziennej czynności zastanawiam się czy mogłaby być z tego gra. :) Niezwykle istotne jest dla mnie to, że jeżeli gra ma działać na urządzeniach z ekranem dotykowym to na pewno musi jak najlepiej wykorzystać tę (niezwykłą przecież) cechę urządzeń. Żadnego udawania fizycznych kontrolerów typu: przyciski, joypad czy joystick ekranowy. To się po prostu nie sprawdza (przekonaliśmy się o tym na własnej skórze). Trzeba sprawić żeby ekran dotykowy (czy akcelerometr) był zaletą, a nie wadą.

14. Czy wydra wygra? Trudno przewidzieć. Odpowiedzi na to pytanie może warto poszukać tutaj: panyapa.art.pl ;)

-

Wszystkie studia, które już zaprezentowały się w naszym cyklu można znaleźć w tym miejscu.

Tworzysz gry? Jeszcze nie dostałeś od nas ankiety do wypełnienia? A może dostałeś, ale jej nam nie odesłałeś? We wszystkich wypadkach - na co jeszcze czekasz, pisz do nas na kontakt@polygamia.pl. W tym cyklu jest miejsce także dla Ciebie!

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)