Polscy gracze inni od wszystkich w badaniu analityków
Firma analityczna PwC opublikowała raport dotyczący stanu polskiego rynku rozrywki i mediów oraz perspektyw jego rozwoju. Znalazło się w nim również miejsce dla gier wideo i dość intrygujących wniosków na temat polskich graczy.
14.09.2016 | aktual.: 14.09.2016 21:25
Większość miejsca w raporcie PwC, o którym donoszą Wirtualne Media, poświęcone jest rzecz jasna na bardziej „tradycyjne” segmenty rynku medialnego czy rozrywkowego. I tak można w nim wyczytać, że ludzie chętniej czytają w internecie niż kupują gazety, telewizja kablowa czy satelitarna nie ma przed sobą jakichś spektakularnych perspektyw rozwoju, a treści wideo coraz chętniej konsumujemy w formie elektronicznej. Czyli - nic szczególnie odkrywczego.
Trochę bardziej ciekawie robi się w miejscu, które poświęcone jest rodzimemu rynkowi gier wideo. Ten bowiem, jak zauważają analitycy PwC, dość wyraźnie różni się od swoich odpowiedników na Zachodzie. I nie chodzi tu tylko o znaczną przewagę sprzedaży tytułów pecetowych nad konsolowymi.
W Polsce również znacznie mniejszy niż w krajach Europy Zachodniej jest rynkowy udział przychodów z gier online i mikrotransakcji. Stanowią one zaledwie 27,7 proc. kwoty, generowanej przez segment elektronicznej rozrywki. Dla porównania, na Zachodzie odsetek ten osiągnął już 59 proc. Polscy gracze nie lubią DLC i pobieranych regularnie opłat za granie w ten sam tytuł? Liczby nie kłamią.
Całościowa wartość polskiego rynku gier wideo wyniosła w 2015 roku 425 mln dolarów (wzrost o 7 proc. w stosunku do roku poprzedniego). Analitycy PwC przewidują dalszy wzrost i osiągnięcie pułapu 573 mln dolarów do 2020 roku. Z tej sumy sprzedaż gier na PC i konsole stanowiła 68 proc. (290 mln dolarów), 105 mln. dolarów dołożyły zaś do tortu gry mobilne.
Dominik Gąska