Połatanie The Division wcale nie musi być tak proste, jakby się wydawało
Jeśli człowiek z wieloletnim doświadczeniem w projektowaniu trybów multiplayer mówi, że pewnych rzeczy zrobić się nie da, to Ubisoft może mieć potężny problem.
28.04.2016 14:11
Cyrk z The Division coraz bardziej zaczyna mi przypominać to, co działo się z pecetowym Batman: Arkham Knight. Różnica polega na tym, że w przypadku przygód Człowieka Nietoperza chodziło o błędy, które w końcu w większości naprawić się udało. Z oszustami w The Division może być natomiast dużo trudniej.
Glenn Fiedler to specjalista od protokołów sieciowych w grach wideo. Pracował między innymi przy Titanfallu, serii God of War, a także PlayStation: All-Stars czy Journey. Zajmował się też projektowaniem gameplayu w L.A. Noire. Ogólnie ma 18 lat doświadczenia w branży, a jego profil w serwisie linkedin jest naprawdę bogaty.
Po zamieszaniu, które spowodowane zostało przez oszustów i osoby wykorzystujące błędy, Glenn postanowił przyjrzeć się The Division. Sam przyznaje, że gry nie posiada, ale doświadczenie zdobyte w trakcie prac nad innymi tytułami pozwala mu określić skalę problemu „na oko”, a wszystko dość szeroko opisał na swoim blogu.
EPIC 10,000,000 DPS Glitch | The Division | Unlimited DPS Glitch | Ultimate DZ DPS | XBOX|PC|PS4
W powyższym wideo widzimy klasyczny przykład „exploita”, czyli wykorzystania błędu w grze. Choć to niewątpliwie nieprzyjemna sytuacja dla osób grających uczciwie, nie jest tak, że nie da się tego w miarę łatwo poprawić. Gorzej, kiedy Fiedler trafił na inny materiał, tym razem pokazujący wykorzystanie Cheat Engine - popularnego programu do tworzenia w grach własnych „cheatów”.
How to Hack / Exploit | The Division | INFINITE STATS/AMMO | Cheating | Hacking & Exploiting Guide
Wynika z tego, że The Division korzysta z architektury sieciowej opartej o tak zwany model „trusted client networking”. Jeśli faktycznie tak jest, to wyplenienie oszustów i połatanie gry będzie nie tylko trudne, ale wręcz niemożliwe. Przynajmniej w wersji PC.
Dlaczego tak jest? Otóż model „trusted client networking” zakłada, ze serwer „ufa” klientowi w kwestii wykonywanych obliczeń i przekłada je na to, co widzą pozostali gracze. Całkiem nieźle sprawdza się to na konsolach będących zamkniętymi systemami. Gorzej w przypadku pecetów, gdzie gracze mają bezproblemowy dostęp do plików gry i mogą je modyfikować choćby za pomocą programów typu Cheat Engine.
W rzeczywistości powinno to wyglądać tak, że wszystko dzieje się na serwerze. Każdy ruch, trafienie, czy nawet liczba nabojów w magazynku. W ten sposób nawet jeśli ktoś namiesza po swojej stronie, na przykład dając sobie mocniejszy karabin, będzie widział to tylko lokalnie, a w sieci nadal będzie strzelał z broni, którą posiada według serwera.
To oczywiście tylko przypuszczenia, ale powiedzmy sobie szczerze – Glenn Fiedler to nie jakiś anonimowy, „wszystkowiedzący” użytkownik forum, a człowiek z olbrzymim doświadczeniem w gamedevie. Sam co prawda ma nadzieję, że się myli, ale na razie wszystko wskazuje na to, że tak nie jest. A Ubisoft milczy. Zarówno w tej kwestii, jak i w sprawie ewentualnych kar dla oszustów.
[Źródła: PCGamesN, gafferongames.com]