Pograłem w Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Sympatyczne, choć słabe action-RPG i remaster

Grafika w Kingdom of Amalur niebezpiecznie ocieka bajkowością, ale już pierwsze dialogi dają nam jasny sygnał – to RPG z krwi i kości. Świat, choć pełen klisz, bawi grą formą, niuansami i lekką jak piórko walką. Tylko z kątów wyziera diabełek powtarzalności i chochlik niedoszlifowania.

Pograłem w Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Sympatyczne, choć słabe action-RPG i remaster
Barnaba Siegel
1

Bez zająknięcia mogę powiedzieć, że zapowiedź "Kingdoms of Amalur" na początku poprzedniej dekady była sensacją. Z jednej strony takie nowe "Fable", z drugiej za produkcją stała armia nazwisk, od której mogło się niejednemu fanowi i fance zrobić gorąco.

Pisarz R.A. Salvatore (m.in. "Legenda Drizzta", "Star Wars: The New Jedi Order"), designer Ken Rolston ("Morrowind" i "Oblivion"), grafik Todd McFarlane (tytan od Marvela i DC) oraz kompozytor Grant Kirkhope (kilkanaście produkcji do gier Rare, w tym "GoldenEye 007" i "Banjo-Kazooie"). Taka ekipa rozpalała wyobraźnię. Do tego Todd i Robert współtworzyli 38 Studios, powołane specjalnie by zrobić epicką grę RPG.

To w ogóle ciekawa historia, bo studio założył Curt Schilling, amerykański baseballista, a prywatnie fan "EverQuesta". I zażyczył sobie właśnie, by studio zrobiło również MMO. Prace ruszyły w 2006 roku, w międzyczasie projekt przekształcił się z masywnej sieciówki na grę dla jednego gracza, całość trwała aż 6 lat i... 3 miesiące po premierze "Amalura" 38 Studios zbankrutowało. Pomimo, jednak, sukcesu gry.

Obraz

Jakie było "Kingdoms of Amalur" w 2012 r.? Średnia ocen na Metacriticu to aż 81/100, ale ja dobrze pamiętam reakcje w polskiej sieci, bliższe "ocenom użytkowników" z serwisu, czyli 67/10. Że wyszła bardzo fajna gra, ale nie tak genialna, jak wynikało z zapowiedzi. Że było za dużo "action" w tym action-RPG, a przede wszystkim – że walka była zbyt prosta i powtarzalna. A co się zmieniło po 8 latach?

Start

Początek "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" jest dosyć brutalny. Menu, ikonki, fonty, obrazki z ekranu ładowania – wszystko to jest dosłownie zakonserwowane. Ma to swoją pewną wartość, bo przypomina, jak projektowano rzeczy wiele lat temu, ale jednak gros remasterów przyzwyczaja nas do chociaż lekkich zmian kosmetycznych w zakresie HUD. To samo z grafiką - bajkowy świat się co prawda dalej nieźle trzyma, ale na tym poziomie dostaliśmy tylko "mod HD".

Obraz

Esencja gry to głównie machanie mieczem na przemian z rzucaniem czarów i bieganie od punktu do punktu, szlachtując kogoś czy szukając przedmiotów. Nie czepiam się tego, bo w ten sposób spłycić można każdą grę. Diabeł tkwi jednak w podaniu tego wszystkiego i takim spleceniu różnych sznurków, żeby w powtarzalne czynności nie wkradała się nuda.

Pierwszą receptą twórców jest zagadanie nas – i przyznam, że wychodzi to całkiem nieźle. NPC zawsze sporo trajkoczą, choć nie w nadmiarze. W odbiorze pomagają ścieżki dialogowe do suchego tekstu. W dodatku wiele zwykłych postaci możemy dopytać o kwestie związane ze światem – konkretne osoby, rasy, miejsca. I dostaniemy różne odpowiedzi od bractwa najemników, od mieszkańców prowincji, od zakonników czy od magicznych istot Fae. Do tego książki i listy ze świetnie napisanymi (czuć pióro pana pisarza), czasem zabawnymi historyjkami. W tej kwestii daję 10/10.

Oczywiście wszystkie dialogi można przewijać i tylko chodzić od kółka do kółka na mini-mapie. Ale nawet słuchając połowy rozmów, byłem zaintrygowany i czułem, że twórcy nie wciskają nam pulpy w sosie fantasy, a dają spójny świat o rozbudowanej historii – która byłaby nawet niezłą podstawą nie tylko do sequeli i prequeli, ale też książek i komiksów.

Obraz

A co to za historia? Nasz heros to powstały z martwych wojownik (z rasy takiej, jaką sobie wybierzecie), który – choć z początku słaby – ujawnia zdolności magiczne. A bić nam się przychodzi, poza pająkami i rzezimieszkami, ze złowieszczym odłamem Fae, który chce mordować wszystko, co żywe. Zarys brzmi średnio, ale sytuację totalnie ratuje i język Salvatore, i przyziemne nieraz (a czasem podziemne) problemy mieszkańców oraz różne punkty widzenia mieszkańców Amaluru.

Raz ogniem, raz mieczem

"Kingdoms of Amalur" ma fajny, niziutki próg wejścia. W zasadzie na starcie dostajemy konkretną broń i cios specjalny. Nie bawimy się w żadne paski wytrzymałości, tylko radośnie wymachujemy mieczykiem na lewo i prawo. Do tego łup sypie się piekielnie gęsto, więc po godzinie rozważamy, czy miecz mały zamienić na duży, a czy walącą ognistymi pociskami laskę na wirujące ostrza Fae.

Drugi plus jest taki, że wybieramy dwie bronie, które zmieniają się w locie, w zależności od wciśniętego guzika. Możemy okładać kogoś młotem i w ułamek sekundy zmienić broń na koliste czakramy - o szybszym ataku i dorzucające rozłożone w czasie obrażenia od ognia. Możemy dzierżyć ciężki, magiczny kostur, a w drugim okienku wrzucić łuk.

Obraz

Tę swobodę wspiera całe zaplecze rozwoju naszego herosa i klawiszologia. Nie ma "lekkich i ciężkich" ataków. Jeden guzik to broń 1, drugi to broń 2. Każdy typ broni ma swoje kilka uderzeń specjalnych – opisane są jasno w menu, z reguły trzeba zrobić między uderzeniami pauzę czy przytrzymać guzik.

Nowe kombosy odkrywamy poprzez rozwijanie postaci. Wrzucamy co poziom jeden główny perk (w moim przypadku inwestowałem w odkrywanie ukrytych elementów mapy, lepszą gadkę i handel), a następnie 3 punkty dla umiejętności rozdzielonych na typowe gałęzie łotrzyka, mocy i magii. I tu pełna swoboda – spodobała ci się walka czakramem? Jest od tego "umiejka". Lubisz miecze i łuki, ale chcesz mieć też rozwijać magiczny atak z piorunem? Nie ma problemu.

Bardzo dużo zmieniają nam przedmioty, które potrafią ostro podbić poziom zdrowia czy regeneracji many. Do tego dorzućmy zakładkę "Destiny", coś w stylu podklasy postaci, która także mocno wpływa na bazowe statystyki. I jeszcze są stałe, pasywne bonusy, które otrzymujemy za odwiedzanie "lorestone'ów", obelisków z magicznie zaszytymi audio-pamiętnikami.

Obraz

Ta bezproblemowość "Kingdoms of Amalur" to dla mnie dziś dodatkowy plus. Po redakcyjnych rozmowach wiem, że nie jestem jedynym, który ma duży kłopot z powrotami do gier. Miesiąc przerwy w "God of Warze" i już zapomniałem, jak się walczyło, które specjale były fajne. "Red Dead Redemption II"? To samo. Pierwszy kwadrans spędzam na ponownej nauce podstaw gry. Tu jest przeciwieństwo – kosztem spłycenia jakiejś mitycznej finezji, której nieraz oczekują gracze, wyszedł projekt zwyczajnie "przyjazny użytkownikowi", lekki i przyjemny.

Dziury w pajęczynie

Ok, to co tu nie gra? Po pierwsze remaster. Nikt nie obiecywał, że zbuduje świat od nowa, ale za niemałą kasę dostajemy kupon na powrót do przeszłości z podbitą rozdziałką. Niby twórcy dodali wyższy poziom trudności i poprawili balans, ale po 8 latach nie wracam z poczuciem "grałem 96 miesięcy temu i dobrze pamiętam, że było znaczniej łatwiej"-  raczej "jest bardzo podobnie".

Niestety tu i ówdzie wychodziły różne błędy, a najbardziej dotkliwym były bluescreeny, które zawieszały grę na PS4 Pro i kasowały dobry kwadrans grania. Ale bardziej od tego irytuje mnie niesamowita schematyczność rozgrywki. Niby starcia bawią swoją lekkością, ale powtarzalne projekty przestrzeni czy podziemi w którymś momencie entuzjazm gaszą. Bajkowość bywa zbyt bajkowa, starciom z potworami brakuje dreszczyku – nawet gdy nawalamy się z wielkimi ogrami i odpalamy piękny finiszer, w którym przebijamy im łebsko eteryczną włócznią.

Obraz

Niemożebnie wkurzający jest nadmiar łupów w połączeniu z malutkim ekwipunkiem (który w większości zajmują składniki do rzemiosła) i brak skrzyń, w których możemy to wszystko zrzucić. Noszę więc przy sobie 20 kryształów i co 30 minut dokonuję niepotrzebnej rewizji plecaka, by z żalem pożegnać wartościowy sprzęt, robiąc miejsce dla ciut lepszego. A dodatkowo slot zajmuje mi broń, której użyję, dopiero gdy rozwinę bohatera. Czyli czas z zabawy odejmujemy na plecakowego tetrisa w najgorszym wydaniu.

Kolejne minuty lecą na loadingi. Nie wejdziemy swobodnie do małej, piętrowej karczmy - poczekamy sobie, oglądając kolejne ekrany grafikami i ciekawostkami. Jeszcze gorzej jest przy wyjściu – trwa to nawet minutę. Do przełknięcia, gdy dzieje się to raz na godzinę. Gorzej, gdy odwiedzamy nowe miasteczko i mamy do zaliczenia kilka wnętrz. Tracenie 10 minut na ekranach ładowania w 8-letniej grze? Bardzo słabo.

Obraz

To niby drobiazgi, ale stanowią właśnie prozę action-RPG-owego życia i gdzieś hamują tę zabawę. W "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" z jednej strony czuję się, jakbym bym wciągnięty do fajnej książki, a z drugiej jakbym pykał w gorszy klon "Diablo" z widokiem TPP. Po zaliczeniu garści wykrzyników i kółek z mini-mapy wyłączam grę i niespecjalnie myślę o powrocie do niej. Z drugiej strony - wiem, że jak wrócę, nie muszę pamiętać absolutnie niczego. A w pewnym momencie życia to miły "ficzer".

OCENA: 2,5/5

Platforma: Xbox One, PS4, PC Producent: Kaiko Games (oryginalnie 38 Studios/Big Huge Games) Wydawca: THQ Nordic Data premiery: 08.09.2020

Wersja PL: brak

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji podrzuciło Koch Media. Screeny w tekście są naszego autorstwa.

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne