Pograłem w Kingdoms of Amalur: Re‑Reckoning. Sympatyczne, choć słabe action-RPG i remaster
Grafika w Kingdom of Amalur niebezpiecznie ocieka bajkowością, ale już pierwsze dialogi dają nam jasny sygnał – to RPG z krwi i kości. Świat, choć pełen klisz, bawi grą formą, niuansami i lekką jak piórko walką. Tylko z kątów wyziera diabełek powtarzalności i chochlik niedoszlifowania.
Bez zająknięcia mogę powiedzieć, że zapowiedź "Kingdoms of Amalur" na początku poprzedniej dekady była sensacją. Z jednej strony takie nowe "Fable", z drugiej za produkcją stała armia nazwisk, od której mogło się niejednemu fanowi i fance zrobić gorąco.
Pisarz R.A. Salvatore (m.in. "Legenda Drizzta", "Star Wars: The New Jedi Order"), designer Ken Rolston ("Morrowind" i "Oblivion"), grafik Todd McFarlane (tytan od Marvela i DC) oraz kompozytor Grant Kirkhope (kilkanaście produkcji do gier Rare, w tym "GoldenEye 007" i "Banjo-Kazooie"). Taka ekipa rozpalała wyobraźnię. Do tego Todd i Robert współtworzyli 38 Studios, powołane specjalnie by zrobić epicką grę RPG.
To w ogóle ciekawa historia, bo studio założył Curt Schilling, amerykański baseballista, a prywatnie fan "EverQuesta". I zażyczył sobie właśnie, by studio zrobiło również MMO. Prace ruszyły w 2006 roku, w międzyczasie projekt przekształcił się z masywnej sieciówki na grę dla jednego gracza, całość trwała aż 6 lat i... 3 miesiące po premierze "Amalura" 38 Studios zbankrutowało. Pomimo, jednak, sukcesu gry.
Jakie było "Kingdoms of Amalur" w 2012 r.? Średnia ocen na Metacriticu to aż 81/100, ale ja dobrze pamiętam reakcje w polskiej sieci, bliższe "ocenom użytkowników" z serwisu, czyli 67/10. Że wyszła bardzo fajna gra, ale nie tak genialna, jak wynikało z zapowiedzi. Że było za dużo "action" w tym action-RPG, a przede wszystkim – że walka była zbyt prosta i powtarzalna. A co się zmieniło po 8 latach?
Start
Początek "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" jest dosyć brutalny. Menu, ikonki, fonty, obrazki z ekranu ładowania – wszystko to jest dosłownie zakonserwowane. Ma to swoją pewną wartość, bo przypomina, jak projektowano rzeczy wiele lat temu, ale jednak gros remasterów przyzwyczaja nas do chociaż lekkich zmian kosmetycznych w zakresie HUD. To samo z grafiką - bajkowy świat się co prawda dalej nieźle trzyma, ale na tym poziomie dostaliśmy tylko "mod HD".
Esencja gry to głównie machanie mieczem na przemian z rzucaniem czarów i bieganie od punktu do punktu, szlachtując kogoś czy szukając przedmiotów. Nie czepiam się tego, bo w ten sposób spłycić można każdą grę. Diabeł tkwi jednak w podaniu tego wszystkiego i takim spleceniu różnych sznurków, żeby w powtarzalne czynności nie wkradała się nuda.
Pierwszą receptą twórców jest zagadanie nas – i przyznam, że wychodzi to całkiem nieźle. NPC zawsze sporo trajkoczą, choć nie w nadmiarze. W odbiorze pomagają ścieżki dialogowe do suchego tekstu. W dodatku wiele zwykłych postaci możemy dopytać o kwestie związane ze światem – konkretne osoby, rasy, miejsca. I dostaniemy różne odpowiedzi od bractwa najemników, od mieszkańców prowincji, od zakonników czy od magicznych istot Fae. Do tego książki i listy ze świetnie napisanymi (czuć pióro pana pisarza), czasem zabawnymi historyjkami. W tej kwestii daję 10/10.
Oczywiście wszystkie dialogi można przewijać i tylko chodzić od kółka do kółka na mini-mapie. Ale nawet słuchając połowy rozmów, byłem zaintrygowany i czułem, że twórcy nie wciskają nam pulpy w sosie fantasy, a dają spójny świat o rozbudowanej historii – która byłaby nawet niezłą podstawą nie tylko do sequeli i prequeli, ale też książek i komiksów.
A co to za historia? Nasz heros to powstały z martwych wojownik (z rasy takiej, jaką sobie wybierzecie), który – choć z początku słaby – ujawnia zdolności magiczne. A bić nam się przychodzi, poza pająkami i rzezimieszkami, ze złowieszczym odłamem Fae, który chce mordować wszystko, co żywe. Zarys brzmi średnio, ale sytuację totalnie ratuje i język Salvatore, i przyziemne nieraz (a czasem podziemne) problemy mieszkańców oraz różne punkty widzenia mieszkańców Amaluru.
Raz ogniem, raz mieczem
"Kingdoms of Amalur" ma fajny, niziutki próg wejścia. W zasadzie na starcie dostajemy konkretną broń i cios specjalny. Nie bawimy się w żadne paski wytrzymałości, tylko radośnie wymachujemy mieczykiem na lewo i prawo. Do tego łup sypie się piekielnie gęsto, więc po godzinie rozważamy, czy miecz mały zamienić na duży, a czy walącą ognistymi pociskami laskę na wirujące ostrza Fae.
Drugi plus jest taki, że wybieramy dwie bronie, które zmieniają się w locie, w zależności od wciśniętego guzika. Możemy okładać kogoś młotem i w ułamek sekundy zmienić broń na koliste czakramy - o szybszym ataku i dorzucające rozłożone w czasie obrażenia od ognia. Możemy dzierżyć ciężki, magiczny kostur, a w drugim okienku wrzucić łuk.
Tę swobodę wspiera całe zaplecze rozwoju naszego herosa i klawiszologia. Nie ma "lekkich i ciężkich" ataków. Jeden guzik to broń 1, drugi to broń 2. Każdy typ broni ma swoje kilka uderzeń specjalnych – opisane są jasno w menu, z reguły trzeba zrobić między uderzeniami pauzę czy przytrzymać guzik.
Nowe kombosy odkrywamy poprzez rozwijanie postaci. Wrzucamy co poziom jeden główny perk (w moim przypadku inwestowałem w odkrywanie ukrytych elementów mapy, lepszą gadkę i handel), a następnie 3 punkty dla umiejętności rozdzielonych na typowe gałęzie łotrzyka, mocy i magii. I tu pełna swoboda – spodobała ci się walka czakramem? Jest od tego "umiejka". Lubisz miecze i łuki, ale chcesz mieć też rozwijać magiczny atak z piorunem? Nie ma problemu.
Bardzo dużo zmieniają nam przedmioty, które potrafią ostro podbić poziom zdrowia czy regeneracji many. Do tego dorzućmy zakładkę "Destiny", coś w stylu podklasy postaci, która także mocno wpływa na bazowe statystyki. I jeszcze są stałe, pasywne bonusy, które otrzymujemy za odwiedzanie "lorestone'ów", obelisków z magicznie zaszytymi audio-pamiętnikami.
Ta bezproblemowość "Kingdoms of Amalur" to dla mnie dziś dodatkowy plus. Po redakcyjnych rozmowach wiem, że nie jestem jedynym, który ma duży kłopot z powrotami do gier. Miesiąc przerwy w "God of Warze" i już zapomniałem, jak się walczyło, które specjale były fajne. "Red Dead Redemption II"? To samo. Pierwszy kwadrans spędzam na ponownej nauce podstaw gry. Tu jest przeciwieństwo – kosztem spłycenia jakiejś mitycznej finezji, której nieraz oczekują gracze, wyszedł projekt zwyczajnie "przyjazny użytkownikowi", lekki i przyjemny.
Dziury w pajęczynie
Ok, to co tu nie gra? Po pierwsze remaster. Nikt nie obiecywał, że zbuduje świat od nowa, ale za niemałą kasę dostajemy kupon na powrót do przeszłości z podbitą rozdziałką. Niby twórcy dodali wyższy poziom trudności i poprawili balans, ale po 8 latach nie wracam z poczuciem "grałem 96 miesięcy temu i dobrze pamiętam, że było znaczniej łatwiej"- raczej "jest bardzo podobnie".
Niestety tu i ówdzie wychodziły różne błędy, a najbardziej dotkliwym były bluescreeny, które zawieszały grę na PS4 Pro i kasowały dobry kwadrans grania. Ale bardziej od tego irytuje mnie niesamowita schematyczność rozgrywki. Niby starcia bawią swoją lekkością, ale powtarzalne projekty przestrzeni czy podziemi w którymś momencie entuzjazm gaszą. Bajkowość bywa zbyt bajkowa, starciom z potworami brakuje dreszczyku – nawet gdy nawalamy się z wielkimi ogrami i odpalamy piękny finiszer, w którym przebijamy im łebsko eteryczną włócznią.
Niemożebnie wkurzający jest nadmiar łupów w połączeniu z malutkim ekwipunkiem (który w większości zajmują składniki do rzemiosła) i brak skrzyń, w których możemy to wszystko zrzucić. Noszę więc przy sobie 20 kryształów i co 30 minut dokonuję niepotrzebnej rewizji plecaka, by z żalem pożegnać wartościowy sprzęt, robiąc miejsce dla ciut lepszego. A dodatkowo slot zajmuje mi broń, której użyję, dopiero gdy rozwinę bohatera. Czyli czas z zabawy odejmujemy na plecakowego tetrisa w najgorszym wydaniu.
Kolejne minuty lecą na loadingi. Nie wejdziemy swobodnie do małej, piętrowej karczmy - poczekamy sobie, oglądając kolejne ekrany grafikami i ciekawostkami. Jeszcze gorzej jest przy wyjściu – trwa to nawet minutę. Do przełknięcia, gdy dzieje się to raz na godzinę. Gorzej, gdy odwiedzamy nowe miasteczko i mamy do zaliczenia kilka wnętrz. Tracenie 10 minut na ekranach ładowania w 8-letniej grze? Bardzo słabo.
To niby drobiazgi, ale stanowią właśnie prozę action-RPG-owego życia i gdzieś hamują tę zabawę. W "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" z jednej strony czuję się, jakbym bym wciągnięty do fajnej książki, a z drugiej jakbym pykał w gorszy klon "Diablo" z widokiem TPP. Po zaliczeniu garści wykrzyników i kółek z mini-mapy wyłączam grę i niespecjalnie myślę o powrocie do niej. Z drugiej strony - wiem, że jak wrócę, nie muszę pamiętać absolutnie niczego. A w pewnym momencie życia to miły "ficzer".
OCENA: 2,5/5
Platforma: Xbox One, PS4, PC Producent: Kaiko Games (oryginalnie 38 Studios/Big Huge Games) Wydawca: THQ Nordic Data premiery: 08.09.2020
Wersja PL: brak
Graliśmy na PS4. Grę do recenzji podrzuciło Koch Media. Screeny w tekście są naszego autorstwa.