Pogódźmy się ze starością
Jednym z najbardziej przykrych ograniczeń naszego ulubionego hobby jest kult młodości.
18.10.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Oglądacie czasem starsze filmy? Nie te sprzed pięciu lat, ale te sprzed lat pięćdziesięciu. W tamtych czasach nikomu nie przeszkadzało, że bohater kinowego hitu miał urodę ziemniaka, podkreślaną przez wystający zza pasa piwny brzuszek. Liczył się przede wszystkim charakter aktora i jego postaci - a charakteru nabiera się z wiekiem. Między innymi dlatego John Wayne, Charles Bronson czy Henry Fonda na stale zapisali się w popkulturze, o czym gwiazdy współczesnych blockbusterów, takie jak Shia LeBoeuf, Chris Pine czy Sam Worthington, mogą tylko pomarzyć.
Czas młodych Mniej więcej w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku przewartościowaniu uległ archetyp filmowego bohatera. Pojawiły się filmy takie jak Matrix, Armageddon czy Spider-Man, które zarobiły niedorzeczne ilości pieniędzy, wysyłając tym samym sygnał do producentów, że młodość sprzedaje się lepiej niż doświadczenie. W efekcie we współczesnych blockbusterach naukowców z trzema dyplomami grają dwudziestosześcioletnie modelki, a role zaprawionych w bojach, zgryźliwych weteranów obsadza się trzydziestoparolatkami.
Doświadczony naukowiec i pilot-weteran, A.D. 2011
Ta absurdalna sytuacja przypomina nieco japońskie gry RPG z poprzednich generacji konsol. W nich to gracz wcielał się zazwyczaj w nastolatka, który z dziecka miał przeistoczyć się w mężczyznę - na długo przed osiągnięciem ustawowej dorosłości. Jeśli w wirtualnej rzeczywistości pojawiał się ktoś, kto przeżył lat dwadzieścia, oznaczało to że na niejednym polu bitwy kładł trupem zastępy wroga. Pod względem psychicznym był już starcem; życie nie miało przed nim tajemnic.
Dziesięć czy piętnaście lat temu uznawaliśmy to za egzotyczną ciekawostkę. Kochaliśmy azjatyckie gry między innymi za ich kulturową odmienność. Obecnie jednak Zachód podążą w wytyczonym przez nie kierunku, przynajmniej jeśli chodzi o rys charakterologiczny bohaterów. Nawet jeśli kierowana postać jest wojownikiem z wieloletnim stażem, jej wygląd sugeruje coś innego. Najlepszym zobrazowaniem tego trendu jest seria Mass Effect, w której choćbyśmy chcieli, nie możemy stworzyć istoty niedoskonałej. W najgorszym przypadku nasz heros będzie wyglądał na atletycznego czterdziestolatka.
Komandor statku kosmicznego, weteran galaktyki
Zgłupieć ze wstydu
Młodość rządzi światem gier, nie zważając na takie drobnostki jak logika. Nathan Drake, choć zobaczył i dokonał tak wiele, że zwykłemu człowiekowi nie starczyłoby dwóch żywotów, wygląda jak ktoś, kto jeszcze nie odpakował prezentów ze swoich trzydziestych urodzin. Alan Wake, który zdążył napisać serię bestsellerów, stać się sławnym na pół świata, popaść w twórczą niemoc i powoli stoczyć się na dno, wciąż nie dorobił się ani jednego siwego włosa. Dante z Devil May Cry 4 to według japońskich standardów Matuzalem, ale na Europejczyku jego 29 lat nie zrobi większego wrażenia. Soap, Ryu Hayabusa, Gordon Freeman, Starkiller, a nawet Marcus Fenix tworzą reprezentację młodzików*, którzy ani wiekiem, ani charakterem, ani stylem nie zbliżają się do Harry'ego Callahana, co to ze stoickim spokojem przechodził przez środek strzelaniny, jedną ręką zajadając hot doga, a drugą zdejmując przestępców pojedynczymi strzałami z potężnego magnum.
Nawet jeśli w grze pojawia się osoba starsza, jej wiek nie ma większego znaczenia. Snake z czwartego Metala wcale nie jest mniej sprawny niż Snake z Metala pierwszego. Staruszek Ray z Call of Juarez jest bardziej energiczny od uciekającego przed nim nastolatka, zaś 60-letni Bill z Left 4 Dead porusza się równie żwawo jak studentka Zoey. Generał Kota z Force Unleashed walczy nie gorzej niż starcy z dowolnej serii bijatyk, mający tak samo długie paski energii, jak ich młodsi przeciwnicy. Nawet jeśli starość od czasu do czasu objawia się w grach, nie ma najmniejszego wpływu na rozgrywkę.
Paski energii
Długie paski energii są najgorszym efektem ubocznym kultu młodości. Przeorana zmarszczkami twarz to w większości przypadków nic więcej niż pozbawiona znaczenia tekstura, która może mieć wpływ na fabułę gry, ale nie na jej mechanikę. Takie traktowanie starości szkodzi całej branży, która od dobrych paru lat cierpi na zaawansowaną sequelozę i brak oryginalnych pomysłów. A przecież ciekawe rozwiązania nie leżą w innej galaktyce!
Jedna postać, różne skórki
Narzućmy na Billa z Left 4 Dead parę ograniczeń związanych z wiekiem. Niech będzie wolniejszy od pozostałych członków drużyny, męczy się, ma krótszy pasek energii. W zamian dajmy mu większą celność albo zwiększmy skuteczność ataków. Sprawmy, aby był postacią dla najlepszych graczy, której wybór będzie równał się z wyborem najwyższego poziomu trudności.
Nowy, starszy Max Payne nie powinien wykonywać akrobacji w slow-motion; niech stan zdrowia zmusi go do stosowania taktyki bardziej zrównoważonej niż nacieranie na wrogów z pianą na ustach. Zostawmy maniakalną rozwałkę dla poziomów-retrospekcji; etapy rozgrywające się współcześnie mogą różnić się mechaniką, tak jak Rambo i Brudny Harry różnią się stylem działania.
Niech wiek wreszcie zacznie mieć znaczenie w grach RPG. Wybór młodego Sheparda mógłby dać nam większe możliwości bojowe; Shepard stary i doświadczony miałby większe pole do popisu w konwersacjach. Przecież chodzi o odgrywanie roli, nieprawdaż?
Syndrom Madonny
Potrafię zrozumieć kult młodości, choć żałuję, że z jego winy nie tworzy się już w kinie postaci-ikon, takich jak Ethan Edwards, Paul Kersey czy Popeye Doyle. W przypadku filmów zawsze mogę jednak wrócić do przebogatych zbiorów klasyki. Gry borykają się z problemem nieporównywalnie większym: marketingowa wartość młodości i piękna powstrzymuje twórców przed postawieniem kolejnego kroku naprzód; przed rozwinięciem skrzydeł i zaimplementowaniem bardziej urozmaiconych modeli rozgrywki. W starości drzemie ogromny potencjał, ale tak jak pewna niedowartościowana pięćdziesięciolatka, branża gier wideo nie potrafi się z nią pogodzić.
*może się starzeję, ale trzydzieści parę lat nie jest dla mnie wiekiem zaawansowanym.
Michał Puczyński