Pochwała kłamstwa
Przepadam za filmem „Żądło” George'a Roya Hilla.
Fabuła w skrócie: dwóch drobnych oszustów oszukuje mniej drobnego, ale głupszego oszusta pracującego dla wielkiego, ale wyjątkowo głupiego oszusta. Owocem tego oszustwa jest śmierć starszego z dwóch oszustów z początku poprzedniego zdania - wielki oszust się mści. Pozostały przy życiu drobny oszust wybiera się do największego i najsprytniejszego oszusta w mieście, który trudni się wspominaniem dawnych lat, piciem alkoholu i jeżdżeniem na starej karuzeli. Obaj zabierają się za oszukanie wielkiego głupiego oszusta, ale przy okazji trochę się oszukują nawzajem, oszukują też policję, która z kolei ich odrobinę oszukuję. Poza tym jest jeszcze FBI (oszukuje czy jest oszukiwane?), piękna kobieta (najpierw oszukująca, a potem skutecznie oszukana) i piętrowa, diabelnie inteligentna, zawikłana intryga, opierająca się oczywiście na oszustwach. Prawie nie koloryzuję - słowo harcerza. Do tego genialna muzyka Scotta Joplina. Obejrzenie „Żądła” po raz pierwszy to tylko wstęp do właściwej zabawy. Największa uciecha płynie z kolejnych razów - kiedy już wiemy dokładnie, co i jak, i możemy się po prostu delektować tym, z jakim mistrzostwem bohaterowie okłamują się nawzajem. I jak często doskonale zdają sobie sprawę z tego, że są właśnie okłamywani.
Kłamstwo kryje się gdzieś w samej istocie gry wideo. To kłamstwo z tych najszlachetniejszych i najbardziej uświęconych tradycją, bo wspólne dla wszystkich sztuk operujących fikcją - pokazują nam coś, co nie istnieje, a my świadomie, choć niezupełnie serio, przyjmujemy to za dobrą monetę. Świadomie zawieszamy niewiarę, jak mówił angielski poeta Samuel Taylor Coleridge. Na chwilę udajemy, że to, co oglądamy, jest prawdziwe; bawimy się w swoiste „co by było gdyby”. Ale są też mniejsze kłamstewka, które pojawiają się w grach, i na które z własnej woli się nabieramy. W pierwszym „Call of Duty: Modern Warfare”, lecąc helikopterem do studia telewizyjnego i oglądając przemykające pod nim proste budyneczki i drzewa, wierzymy, że to nie prosta dekoracja, a fragment miasta tak samo szczegółowy, jak ten, w którym zaraz nam przyjdzie walczyć, tylko po prostu widziany z daleka. Stając na skraju świata w „Oblivion” wierzymy, że gdzieś za górami, które nam blokują drogę, rozciąga się prowincja Morrowind, a nie pusta przestrzeń. Wierzymy, że kilkuwarstwowa tekstura to powierzchnia, której moglibyśmy naszą wirtualną ręką dotknąć i poczuć, jaka jest chropowata. Wreszcie - to chyba najważniejsze kłamstewko, jakim nas mamią twórcy wielu gier - wierzymy, że mamy w tym wszystkim jakiś wybór, wolną wolę.
"Brigade "Brigade E5". Z Jose na koniec świata. Silnik, który nie kłamie.
Gramy często bohaterami, którzy są okłamywani. Czasem są to kłamstwa bardzo widowiskowe i tak sugestywnie podane, że zupełnie się nie orientujemy, że tak jest. Dopiero po tym, jak się dawaliśmy wodzić przez ileś godzin za nos, pojawia się ktoś, kto mówi nam prawdę. Czasem prawda w oczy kole tylko swoją banalnością („Tak, to ty jesteś jego zaginionym synem!”; „Nie mówiliśmy ci tego, ale jesteś wybrańcem przepowiedzianym w starożytnych proroctwach” i temu podobne), ale zdarzają się też demaskacje bardzo efektowne, o których gracze pamiętają latami - jak choćby w „System Shock 2?, pierwszym „KotORze” czy „Bioshocku”. W tym ostatnim demaskacja jest szczególnie śmiała i ciekawa, bo na wierzch wychodzi nie tylko kłamstwo zawarte w fabule, ale też kłamstwo, którego ofiarą padł sam gracz, a nie jego postać - gra pięknie komentuje własną liniowość ukrytą pod pozorem swobody i mówi kilka ważnych rzeczy o graniu w ogóle.
Bioshock. Mówisz prawdę - skończysz jak ten pan.
Takie kłamstwo, którego sprostowanie nagle wyjaśnia bohaterowi jego miejsce w świecie, nie jest zabiegiem specjalnie nowym. To nic innego jak opisywane już przez Arystotelesa w „Poetyce” rozpoznanie, będące elementem każdej porządnej starożytnej tragedii. Do pewnego momentu bohater żyje w nieświadomości tego, kim jest, albo co się wokół tego dzieje, a w pewnej chwili wszystko nagle staje się jasne (i świat wywraca się do góry nogami). Schemat historii króla Edypa, czyli detektywa tropiącego mordercę, który wreszcie rozwiązuje zagadkę, dowiadując się, że sam zamordował ofiarę, jest tym samym schematem, który nie daje zapomnieć o pierwszym „KotORze”. Z tą różnicą, że w grze przejrzenie kłamstwa na wylot zwykle kończy się tryumfem postaci (z chlubnym wyjątkiem „Divinity 2: Ego Draconis”, nie licząc dodatku), a w tragedii - prawda zwykle zabija. (Osobiście troszkę żałuję, że twórcom gier przeważnie brakuje odwagi, którą mieli autorzy tragedii, nie tylko greckich; odbiorcę można czasem przestać rozpieszczać).
Wszystkie opisane dotąd kłamstwa i momenty ich odkrycia bardzo lubię. Ale najciekawsze wydają mi się jednak zawsze sytuacje przypominające trochę kolejne seanse „Żądła” - to znaczy poruszanie się pomiędzy kłamstwami w sytuacjach, w których doskonale wiem, że jestem okłamywany i manipulowany. Tu przychodzi mi do głowy tylko kilka tytułów, ale za to z najwyższej półki. Choćby „Deus Ex”, w którym świadomości, że ktoś nie mówi nam całej prawdy, nabieramy bardzo szybko. Cała gra, właściwie do samego końca, polega na lawirowaniu pomiędzy kłamstwami różnych grup, które często nie mają nawet złudzeń, że nas do czegoś przekonają. Po prostu - świat, w którym się poruszamy, składa się z walczących ze sobą pół- i ćwierćprawd, a naszym zadaniem jest znalezienie sobie między nimi miejsca. Kłamstwa z „Deus Eksa” nigdy nie stają się monotonne - wciąż się mienią różnymi odcieniami, a gracz zastanawia się zawsze, co skrywa się za słowami jego rozmówcy. Wie jedno - że jest za nimi jakaś ogromna inteligencja, która wciąż go obserwuje i ocenia.
Ja mam powody, żeby nie ufać jemu, a on ma powody, żeby nie ufać mi. Po prostu Deus Ex.
Inną grą pięknie opartą na kłamstwie jest „Morrowind”. Tam, po pierwszym zachłyśnięciu się klasycznym „Jesteś oczekiwanym od lat wybrańcem”, gracz, który zaczyna się już obracać w sferach miejscowych bogów, zaczyna się poważnie zastanawiać, o co w tym wszystkim chodzi. Najwyższy z bogów Trójcy, siedzący w świętej piramidzie Vivec, mówi mu w pewnym momencie wprost - słuchaj, możesz mi wierzyć, albo nie. Blefuje? Manipuluje? Chce załatwić swój interes naszym kosztem? Kosztem Dagoth Ura? W „Bioshocku” czy „System Shocku” sytuacja była w miarę prosta - w momencie, kiedy prawda została ujawniona, wiemy, co robić. Tu - ciągnie się nieustająca partia kart. Nawet, kiedy się już skończy, nie będziemy do końca wiedzieć, kto blefował, a kto nie. Trochę jak w „Żądle”, gdzie wszystko ma przynajmniej trzecie dno.
Morrowind: Trójca. Almalexia is a psycho.
Uwielbiam błyskotliwe dialogi w „Pathologic”, gdzie od samego początku wiadomo, że nikt nam do końca nie ufa, ale wszyscy szczerze liczą na naszą pomoc. Kłamstwo i niedopowiedzenie jest tu sposobem na działanie i przeżycie epidemii, bronią i najważniejszą formą grzecznościową. Wielu postaci, które nas okłamują w żywe oczy, nie możemy za to winić. Bohaterowie „Pathologic” wydają się tak bardzo żywi (chociaż przecież stoją w miejscu, trochę się kiwając, i łypią oczami) właśnie dlatego, że tak pięknie i naturalnie nas okłamują. I że trzeba pomyśleć, gdzie i jak ich złapać za słowo.
I wreszcie gra, którą sobie ostatnio odświeżam, czyli „The Last Express” Jordana Mechnera, pewnie jedna z najlepiej napisanych gier w historii całego medium, z pociągiem pełnym politycznych intrygantów i całą trasą z Paryża do Stambułu przeznaczoną na blefowanie. Tu większość postaci ma coś do ukrycia, a kiedy się obok nich przepychamy w ciasnych korytarzykach kolejnych wagonów, czujemy, że gdzieś za troszkę już przestarzałą grafiką kryją się prawdziwe, ruchliwe umysły, które kombinują, jak mogłyby nas wykorzystać do własnych celów.
Takie poczucie - oczywiście złudne, bo to fikcyjne postaci z napisanymi przez kogoś kwestiami dialogowymi - czasem przekonuje mnie nawet lepiej niż najbardziej realistyczna grafika, a może i świetnie zrealizowany dźwięk (to piszę już pewnym wahaniem ). Posumowując - uwielbiam, kiedy w grze wszyscy wokół mnie wciąż kłamią, a ja doskonale zdaję sobie z tego sprawę. Takim grom najbardziej daję się nabrać.
Naprawdę.
Paweł Schreiber
Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl