Po pokazie: True Crime
Po pierwszych zapowiedziach True Crime wydawało mi się jedynie dość niezręcznym połączeniem Grand Theft Auto (otwarty świat) ze Strangleholdem (strzelaniny inspirowane filmami Johna Woo). Wyglądało na to, że grze brakuje głębi i pomysłów, dzięki którym byśmy ją zapamiętali. Gdy zobaczyłem ją na własne oczy, sytuacja nieco się zmieniła.
16.06.2010 | aktual.: 07.01.2016 15:57
Życie tajniaka Wei Shen pochodzi ze społecznych nizin i wie, że prawo chroniące bogatych często nie zostawia biednym zbyt wielu opcji na zapewnienie sobie przeżycia. Zwłaszcza w Hong Kongu. W młodości utrzymywał bliskie stosunki z gangami, dlatego teraz, gdy jest policjantem, łatwiej mu przeniknąć do tego środowiska i spróbować rozpracować Triadę "od środka". Na początku będzie zwykłym popychadłem dla starszych stopniem gangsterów, ale dzięki wysiłkom gracza Wei prędzej czy później zostanie zauważony przez szefostwo. Zlecane mu misje często będą stały w sprzeczności z moralnością praworządnego obywatela i oficera policji, którym przecież tak naprawdę ciągle jest. Od nas zależy, kim się stanie.
System reputacji (nazwanej tu Face) w większości gier to banalna sprawa. Jesteśmy dobrzy - nie lubią nas gangsterzy, ale możemy spokojnie chodzić po ulicach; jesteśmy źli - goni nas policja. W True Crime rzecz komplikuje fakt, że choć Wei Shen operuje pod przykrywką, to nie przestaje być funkcjonariuszem policji. Co powinien zrobić, gdy w trakcie jednego z zadań dla mafii zostanie przyłapany przez policjantów nie mających pojęcia, że stoi po ich stronie? Zabicie ich nie stanowi wyzwania, ale może lepiej tylko ich zranić i przestrzelić opony w samochodzie, by nie mogli kontynuować pościgu. Czy prawdziwy gangster zawahałby się, gdyby jego przeciwnik schował się za zakładnikiem?
Każda podjęta przez gracza decyzja odbije się na reputacji Shena i może mieć mniejsze lubi większe konsekwencje dla dalszej rozgrywki.
United Front Games przygotowało naprawdę sporo pozornie drobnych smaczków, które jednak będą zmuszały gracza do przemyślenia każdej akcji. Ot, chociażby dobór stroju. Gdy będziemy szukali informacji w ekskluzywnym, nocnym klubie, ubrani w t-shirt i dżinsy nikt nie potraktuje nas poważnie.
Trudno mówić mi o różnorodności misji, bo widziałem niewielki wycinek gry, ale w trakcie rozmowy Yared Yeager - associate producer - zapewniał, że kluczem do wciągnięcia gracza w atmosferę gry ma być kinowość. Efekciarstwo to jedno, ale True Crime ma stawiać również na stopniowe rozwijanie wielu wątków i wprowadzanie nas w swoistą kulturę i kodeks honorowy Triady. Wszystkie dialogi były nagrywane w studiu motion capture, a aktorzy odgrywali je "na poważnie". To słychać, bo Wei i inni bohaterowie nie stronią od przekleństw, a ich kwestie są naprawdę mocno nacechowane emocjami przez co słucha się ich z przyjemnością. Trochę gorzej się na grę patrzy, bo poza modelami postaci wszystko prezentuje się do bólu przeciętnie, ale może przyjdzie jeszcze czas na ostateczne szlify.
Trzy filary Sukces gry ma zapewnić dopracowanie i połączenie w jedną całość trzech kluczowych elementów rozgrywki: walki, strzelania i jazdy. Zacznę je omawiać od końca, bo o modelu jazdy mam najmniej do powiedzenia.
To czysty arcade. Może nie aż tak podkoloryzowany, żebyśmy na każdym zakręcie odstawiali efektowne drifty, ale jeśli motocykl nie przewraca się po kolizji z ciężarówką, to trudno mówić o choćby namiastce symulacji. Nie miałem w rękach pada, więc opieram się jedynie na filmikach z rozgrywki, ale prowadzenie auta przypominało mi na nich Wheelmana. Ot, przyjemne, miękkie poślizgi uzupełnione nierealnymi zderzeniami z innymi samochodami. Do tego dochodzą skoki oraz inne akcje, jak na przykład położenie motoru na boku, odepchnięcie się od niego i wysadzenie jednym strzałem baku z paliwem. Obrót na przednim kole i rozstrzelanie pościgów? Nie ma sprawy. Realizm idzie w odstawkę, ale w zamian dostajemy sporo emocji i efektownych momentów.
Strzelanie nie wyróżniało się niczym specjalnym. Do dyspozycji gracza został oddany pełny system przyklejania się do osłon, celowanie w wybraną partię ciała (np. w rękę trzymającą broń), zwolnienie czasu i podstawowe interakcje z otoczeniem (beczki aż proszą się o kulkę, a przeciwnicy mają dziwną tendencję do chowania się za nimi). W tym elemencie skojarzenia ze Stranglehold były najmocniejsze, bo Wei sprytnie prześlizgiwał się po niskich przeszkodach (i dodawał jeszcze solidnego kopniaka, jeśli ktoś blokował mu drogę), a Hong Kong po raz kolejny przyciągał uwagę neonami, lampionami itp. Wybuchy nie wyglądały specjalnie efektownie, a gdy Wei dostawał się w ogień krzyżowy naprawdę trudno było się połapać w tym, co dzieje się na ekranie. To nie jest dopracowana strzelanina, choć i tak element ten spisuje się o niebo lepiej, niż chociażby w GTA 4. Autorzy zdają sobie sprawę z niedociągnięć, bo rozgrywkę znacznie upraszczało potężne wspomaganie celowania. Nie wiem, czy będzie można je wyłączyć.
Zdecydowanie lepiej wyglądała walka wręcz. O ile animacja biegu głównego bohatera wygląda nieco sztywnie, to z kolejnymi przeciwnikami rozprawia się już zawodowo (widać przyłożenie się do sesji motion caputre), a gracz dzięki zwolnionemu tempu może podziwiać najbrutalniejsze momenty. Niepozornie wyglądający Wei nie ma problemu z łamaniem kończyn, okładaniem na raz kilku, otaczających go przeciwników czy rzucaniem nimi na cztery strony świata. System walki będzie oferował również opcje defensywne, jak blok czy reversale - zapomnijcie o nawalaniu na zmianę dwóch przycisków.
Ciosy wyglądają bardzo brutalnie, a Wei nie stroni również od wykorzystywaniu wielu elementów otoczenia. Zmiażdżenie przeciwnikowi głowy drzwiami od lodówki czy zapakowanie go do śmietnika od razu przypomniały mi sceny przesłuchań z Punishera. Jest aż tak brutalnie, a główny bohater może korzystać również z różnych akcesoriów. Prawo w Hong Kongu surowo karze za posiadanie broni palnej, więc mafia upodobała sobie rozmaitą broń białą. Wei Shen posługuje się tasakiem z wprawą prawdziwego rzeźnika, a pojawiająca się na ekranie krew i odgłosy cięć nawet mi wrzuciły ciarki na plecy. To nie jest gra dla dzieci - w True Crime nikt nie zabroni nam dokopać leżącemu. Cieszy również fakt, że główny bohater radzi sobie ze wspinaniem się po rusztowaniach i nie jest zdany tylko na łaskę klatek schodowych - ta, niby mała rzecz bardzo denerwuje mnie w wielu grach. No i zapewnia emocje w pościgach wąskimi, zagraconymi bocznymi uliczkami Hong Kongu.
John Woo spotyka Wheelmana Po zobaczeniu gry na własne oczy jestem pewien dwóch rzeczy. Po pierwsze - wbrew temu, co mówią autorzy, bacznie przyglądali się oni wielu grom i inspiracje widać gołym okiem. Nie ma w tym nic złego, bo choć True Crime łączy wiele znanych już elementów, to jednak widać, że United Front Games ma pomysł, jak dopasować je do swojej opowieści. Nie chodzi o sztuczne silenie się na oryginalność, a stworzenie ciekawej gry, opartej na sprawdzonej formule i wzbogaconej dodatkowymi smaczkami.
Po drugie - mimo, że w tytule gry nie ma nazwiska Johna Woo, to właśnie fani jego filmów pierwsi powinni ustawić się w kolejkach. Stranglehold był namiastką tego klimatu, skupioną wokół strzelanin. Dopiero w True Crime możemy poczuć się, jak autentyczny bohater nie powstałego jeszcze filmu.
Maciej Kowalik