Po co nam właściwie ten cały esport?

Po co nam właściwie ten cały esport?

Po co nam właściwie ten cały esport?
marcindmjqtx
17.01.2013 16:49, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Pamiętam, jak w sierpniu 2010 roku obserwowałem na żywo mecze StarCrafta 2 podczas IEM na Gamescomie w Kolonii. Mimo że nie byłem na bieżąco ze sceną, podczas starcia Tomasza "Tarsona” Boronia z Gregorym "Idra” Fieldsem, dały o sobie znać plemienne instynkty i po przegranej Polaka czułem się po prostu źle. Chyba tylko raz było mi równie smutno - po meczu Polska-Niemcy na Mistrzostwach Świata w 2006 roku.

Pomimo faktu, że zjawisko ma swoją tradycję sięgającą początku lat 80. i turniejów organizowanych przez Atari, nadal dla wielu osób wydaje się być sensownym roztrząsanie, czy esport jest sportem czy nie. Proponuję porzucić ten wątek dyskusji i spojrzeć na temat z innej strony. Powoli, systematycznie, krok po kroku, esport rósł, rozwijał się i teraz na początku 2013 roku możemy jasno stwierdzić, że stał się globalnym show.

W najbliższy weekend w katowickim Spodku pojawią się tysiące osób, które będą chciały oglądać rozgrywki w StarCrafta 2 i League of Legends w ramach turnieju Intel Extreme Masters. Większość z nich stanowili będą Polacy, organizatorzy liczą jednak także na przyjazd pobliskich sąsiadów. Zawodnicy będą zaś pochodzić z czterech kontynentów.

Czy jeśli ktoś nie interesuje się tymi grami na bieżąco, to jest sens, aby pojawił się na tego rodzaju imprezie? Myślę, że każdy powinien to zrobić przynajmniej raz, aby przekonać się, jak wyglądają profesjonalne, wysokobudżetowe turnieje tego typu. Wielka scena, siedzące miejsce, dobre nagłośnienie. Razem z ochroną to kilkaset osób zaangażowanych od strony organizacyjnej. To zupełnie inne warunki niż imprezy organizowane w szkolnych klasach. To widowiska.

Kto za to płaci Choć do esportowej kariery danej gry niezbędny jest udział samych twórców, to przez długi czas poszczególne sceny i "dyscypliny” mogły rozwijać się dzięki zainteresowaniu sponsorów. Ich zaangażowanie nie było przypadkowe. Sundance DiGiovanni, szef amerykańskiego Major League Gaming, powiedział niedawno magazynowi Economist, że typowy odbiorca organizowanych przez jego firmę zawodów jest całkiem zamożnym mężczyzną w wieku 18-34 lat. A reklamodawcy uwielbiają tę demografię.

- Gry są nieodłączną częścią rynku komputerowego. Siłą rzeczy firmy z tej branży powinny interesować się rynkiem gier komputerowych. - mówi Adrian Kostrzębski, współtwórca Headshot TV, organizator imprez, ostatnio zajmujący się prowadzeniem spotkań z cyklu "Porozmawiajmy o esporcie". - Z moich obserwacji wynika, że ludzie grający w gry (mówię tutaj o półprofesjonalistach i wyżej) są bardzo lojalną grupą docelową. Jeżeli jakaś firma sponsoruje ich ulubioną drużynę/turniej, to chętniej kupują ich sprzęt, niż takie samo urządzenie dostępne u konkurencji.

Dlatego też od lat esport rozwija się dzięki wsparciu producentów komputerów, kart graficznych, akcesoriów do grania czy elektroniki. Intel ma swoje Intel Extreme Masters, Samsung - World Cyber Games. Jednakże ostatnio do akcji wkroczyli także sami producenci gier.

- Zaangażowanie wydawców jest większe niż to bywało w poprzednich latach, w szczególności dotyczy to gier Free to Play, dla których esport staje się jednym z kluczowych elementów pozwalających na wydłużenie "życia" gry, a przede wszystkim zbudowanie dużej i wiernej społeczności wokół tytułu - uważa Krzysztof Pikiewicz, Managing Director Turtle Entertainment Polska, organizator turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach.

I tak, Riot Games, twórcy League of Legends, poszli na tyle daleko, że w tym roku organizują własny cykl cotygodniowych rozgrywek, z kolejkami, tabelami i spadkami, zwieńczony finałem z pulą nagród, która na pewno przekroczy milion dolarów. Przez kilka miesięcy najlepsze drużyny będą otrzymywały regularne wynagrodzenie. W ich ślady idzie także Wargaming, producent World of Tanks, gry, której turniej będzie także obecny na Intel Extreme Masters (ale nie jako "główny” tytuł).

- Każdy tytuł, który funkcjonuje w środowisku esportowym, musi mieć dobrze skonstruowany system rozgrywki multiplayer. Nie wystarczy aby był on dodatkiem do kampanii dorzuconym przez programistów w ostatniej chwili. Im większy nacisk na multi, tym większa szansa że dany tytuł odniesie sukces w esporcie - tłumaczy Pikiewicz - Kolejne elementy, które są istotne to tzw. "spectator mode" umożliwiający oglądanie gry przez widzów i sterowanie kamerą, potem dochodzą replaye, no i oczywiście odpowiedni balans w grze. Na pewno bardzo pomaga jeśli wydawca chce zaistnieć w świecie esportu, a nie czeka, aż stanie się to samoistnie.

Choć firma Pikiewicza, jeszcze jako Cybersport, od lat prowadzi działalność na polskim rynku, organizując mniejsze i większe turnieje, to on sam przyznaje, że utrzymywanie się z esportu w samej Polsce byłoby trudne. Dlatego współczesne zawody to produkty globalne. Koreańska liga OGN, oprócz rodzimych komentatorów, od lat zatrudnia także angielskojęzycznych, aby docierać do jak najszerszego grona odbiorców. Gdy grupa francuskich entuzjastów postanowiła zorganizować turniej Tales of the Lane, pieniądze zebrali z całego świata dzięki zrzutkom z serwisu My Major Company (podobnego do Kickstartera). I, owszem, oprócz francuskiego dostępny był także angielski komentarz.

Przy okazji Euro 2012 sporo mówiło się o tym, że piłkarski turniej jest szansą na promocję Polski. Do podobnego wniosku doszły władze Katowic, z którymi współpracę przy organizacji IEM bardzo chwalił podczas naszej rozmowy Pikiewicz. Można też zaobserwować, że coraz częściej esportem zaczynają się interesować firmy spoza sektora producentów elektroniki, między innymi upragnieni przez wszystkich producenci żywności i napojów. Oni mają jeszcze jeszcze większe budżety.

Dola idola - Cała ta scena to tak naprawdę "profesjonalni amatorzy” - powiedział mi Toby Dawson, znany jako TobiWan jeden z najpopularniejszych komentatorów Dota2, gdy staliśmy w przejściu podczas World Cyber Games 2012 rozgrywanego w chińskim Kunshan. - To oczywiście będzie powoli się zmieniać, ale nadal nie przeskoczyliśmy do poziomu profesjonalistów sportowych.

fot. ESWC

W istocie, dla większości zawodników esport to nadal tymczasowe hobby i okazja do zobaczenia kawałka świata. Coraz częściej są w stanie zarobić dzięki graniu konkretne pieniądze, ale nie mają dalekosiężnych planów. Trudno im się dziwić w sytuacji, gdy dotychczasowy czas życia gry jako tytułu esportowego to mniej więcej pięć lat. W tej branży emerytem można być już w wieku 20 lat.

- Według mnie zmiany na liście esportowych gier mają pozytywny wpływ na całe środowisko - uważa Kostrzębski. - Firmy specjalizujące się w produkcji wysokiej jakości (i wydajności) sprzętu nie chciały już wspierać CS 1.6, bo przy dobrych wiatrach poszedłby na jednym z najnowszych smartfonów. Zmiany tytułów są konieczne, bo po tylu latach grania w 1.6 różnice polegały na pojedynczych fragach... Przesiadka na CS:GO ma kolejny pozytyw w postaci odświeżenia środowiska. Starzy gracze odejdą (bo nie podoba im się gra, bo mają swoje lata albo priorytet mają inne wydatki niż wydatki na nowy komputer) i przyjdą młodzi, żądni bycia najlepszym na świecie.

Podobnie uważa Dawson. Dla niego rotacje w tytułach to coś, co trzeba zaakceptować, bo gracze zawsze będą wymagali czegoś nowego od gier. Przykład przejścia z pierwszego StarCrafta do drugiego pokazuje, że nie wszystkim zawodowym graczom udaje się dokonać zmiany. Przeskakiwanie z tytułu do tytułu dotyczy także samych organizatorów i komentatorów.

Jednakże tak naprawdę nie wiadomo, jak będzie wyglądała przyszłość. Dzisiejsze gry sieciowe, takie jak World of Tanks czy League of Legends, są tworzone zupełnie innym trybem niż stare hity. Są nie tylko na bieżąco poprawiane, ale regularnie pojawiają się w nich nowe elementy, które wpływają na balans rozgrywki, a oprawa graficzna jest aktualizowana. Dzisiejsze League of Legends, mimo, że korzysta z tego samego klienta co w 2009 roku, wygląda zupełnie inaczej. To może znacząco wydłużyć żywotność tych tytułów, tym samym dając graczom poczucie większej stabilizacji.

Esport to widowisko, a to żyje swoimi bohaterami. Tarsonowi kibicowałem w 2010 roku dzięki prostemu odruchowi plemiennemu, jak Polak Polakowi. Jednakże dzięki mediom społecznościowym można być bliżej ulubionych zawodników niż kiedykolwiek wcześniej. Nigdy nie myślałem, że mogę zostać czyimś kibicem. Ale w przypadku takiej imprezy jak IEM, nie dość, że jestem na tyle zorientowany aby wiedzieć, kto jest faworytem, to jeszcze wzdycham, że drużyna, którą bardzo lubię, raczej niczego nie ugra.

Emocje płynące z oglądania gier biorą się po części także z zaangażowania w historie towarzyszące zawodnikom. Stali widzowie wiedzą, kto z kim przegrał, kto się na kogoś obraził, kto zastosował kiedyś zaskakującą taktykę, a kto naprawdę chcę się odegrać na rywalach. To jeszcze nie jest poziom przywiązania towarzyszący wiekowym klubom piłkarskim, ale jesteśmy na dobrej (?) drodze do tego.

Podobnie jak "prawdziwy sport", esport to szansa dla niektórych na życie z tego, co się uwielbia. Spełnienie nerdowskiego snu o byciu mistrzem i płynący z tego podziw i uznanie. To także emocje i wzruszenia. Widowisko, o którym można porozmawiać ze znajomymi. Wątpię, aby kiedykolwiek jedna konkretna gra była tak popularna jak piłka nożna, ale to nie powód, aby nie czerpać z oglądania przyjemności.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)