Po co Ci telewizja o grach, skoro masz wideoblogerów?

Dotychczas media growe w sieci działały tak: jest serwis, w nim dziennikarze, którzy przekazują dostarczane przez wydawców wiadomości, jeżdżą na pokazy, grają w przedpremierowe wersje gier i dzielą się ze zgromadzonymi dookoła czytelnikami swoimi opiniami. Nagle pojawił się YouTube i wszystko się zmieniło.

marcindmjqtx

31.08.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

Nagłe pojawienie się YouTube'a jako istotnego elementu growego krajobrazu jest o tyle zabawne, że to w końcu serwis obecny w sieci od 2005 roku i gry są na nim obecne od lat. Jednakże dopiero niedawno okazało się, że aby zostać gwiazdą Internetu, nie trzeba pokazywać nic szokującego. Wystarczy opowiadać o grach, które się kocha.

Gdy niedawno pisaliśmy o fenomenie popularności Minecrafta w Polsce, jednym z jego źródeł była właśnie aktywność licznych wideoblogerów, którzy nie przestają tworzyć kolejnych materiałów. YouTube stał się także głównym medium dla StarCrafta, traktowanego jako sport, który mogą oglądać kibice.

W sieci od dawna można było znaleźć masę materiałów wideo z gier, nagrywanych w mniej lub bardziej chałupniczy sposób, ale dopiero od jakiegoś czasu ich produkcja znalazła się w zasięgu praktycznie każdego.

Samo słowo „wideobloger” to w gruncie rzeczy już za mało, aby w pełni ująć zjawisko, którego jesteśmy świadkami. To nie tylko materiały pod tytułem „mówię, co myślę o grze X, a Wy patrzycie na moją twarz”. To także poradniki, „let's playe” czyli publikowanie nagrań z gier niemalże w całości, z komentarzem, machinimy (filmy animowane tworzone przy użyciu gier). Dzięki YouTube'owi każdy może być swoją własną telewizją internetową, a widz może dowolnie dobierać sobie ramówkę o każdej porze dnia i nocy.

Rewolucja dla każdego Jeden z najpopularniejszych programów do zgrywania wideo, Fraps, kosztuje mniej niż  hitowa gra w dniu premiery. Headset z byle jakim mikrofonem znajduje się w domu praktycznie każdego gracza. Darmowych programów do obróbki wideo w sieci jest cała masa. Nic tylko nagrywać i publikować, zwłaszcza że łącza stają się coraz szybsze.

Obecnie jeżeli na rynku ukazała się jakaś gra, to z dużą dozą prawdopodobieństwa na YouTube jest już ktoś, kto nakręcił na jej temat filmik ze swoim komentarzem. W głównej mierze dotyczy to jednak gier ukazujących się na pecetach - przechwytywanie obrazu z gier konsolowych nadal wymaga większych nakładów na odpowiedni sprzęt.

Do sieci wrzucane są zarówno krótkie wideofelietony, na których autor dzieli się ze światem swoimi przemyśleniami, jak i rozległe „let's playe”, które potrafią dobić do kilkudziesięciu odcinków w przypadku tak długich gier jak choćby Grand Theft Auto 4. Większość z tego, co ludzie publikują na YT, wywołuje zgrzyt zębów u osób profesjonalnie zajmujących się tworzeniem treści wideo. Materiały są długie, mało dynamiczne, dźwięk często kiepskiej jakości, głos pozbawiony dobrej dykcji. Ale dla widzów nie jest to żadnym problemem, liczy się treść i osoba autora.

Te filmy przedstawiają gry takie, jakimi są. Bez skrótów i upiększeń znanych z materiałów wypuszczanych do sieci przez wydawców. Filmiki tworzą fani, a oni mają czas, aby nagrać kilka godzin z rozgrywki choćby z Kangurka Kao, gry, która ukazała się przeszło dekadę temu.

Ogniska nowej opinii Magia zmiany, jaka zaszła dzięki wideoblogerom, polega na tym, że ci o silnej, wyrobionej pozycji i dużej popularności nie muszą już zajmować się najbardziej popularnymi grami. To oni teraz kreują trendy i decydują, co jest popularne i oglądane przez ich widzów.

Na kanale Johna „TotalBiscuita” Baina, popularnego youtube'owca z Anglii, obok StarCrafta czy Guild Wars można znaleźć też materiały z gier, które były znacznie mniej popularne. Przynajmniej dopóki nie powiedział czegoś o nich TB. Gdy w jakiś czas temu na Polygamii ukazał się tekst o świetnej, awangardowej grze wyścigowej Proun, jednym z pierwszych komentarzy od czytelnika było to, że widział już tę grę u Baina.

Choć oficjalnie kanał został założony w 2006 roku, to dopiero w 2010 roku zaczął być wykorzystywany do publikowania wideo na temat gier. Teraz Bain ma własnego agenta (w osobie żony, ale zawsze), a także pojechał na targi Gamescom, z których na równej stopie i z pewnie lepszymi rezultatami pod względem oglądalności, przeprowadzał relację.

Bain nie jest pierwszy, ale jego przykład najlepiej obrazuje zmianę, jaka zaszła w growej części Internetu. Także w Polsce.

Świt wideoblogerów Wideoblogi są na fali. Wideoblogerem może zostać każdy, także osoba, która już wcześniej zajmowała się grami.

Najlepiej świadczy o tym choćby przykład Tomka „Quaza” Drabika. Od lat znany jest z produkowania wideorecenzji ukazujących się w serwisie Gaminator, teraz sam zaczął publikować wideoblogi i „letspleje”:

- Vlog umożliwia prowadzenie czegoś w rodzaju publicystyki, która dopuszcza silniejszy subiektywizm, dowolność tematu i dygresyjność - uważa Drabik. - I chociaż jest w swojej formie mniej elegancki niż felieton, to dzisiaj z vlogiem łatwiej trafić do odbiorcy niż z pisanym felietonem - podobnie jak wideorecenzje są często postrzegane jako atrakcyjniejsze niż recenzje pisane.

Zawodowo z grami związany jest też Krzysztof Gonciarz, od lat publikujący na łamach serwisu Gry-Online, a także będący producentem w TVGry, największym polskim serwisie z materiałami wideo poświęconym grom. Przynajmniej do momentu przebicia się YouTube'a do głównego nurtu. Gonciarz na YT istnieje jako „Wybuchające Beczki”. W jakiś sposób jego obecna popularność jest pokłosiem rozpoznawalności zdobytej dzięki pracy w popularnym portalu, ale też to, co publikuje pod swoim nazwiskiem i twarzą, jest krańcowo inne, od tego, co robi w pracy. Maciej Makuła, inny popularny youtube'owiec, również zaczynał  w TVGry, a teraz jego SuchyKanał ogląda kilkadziesiąt tysięcy osób.

Za Drabikiem, Gonciarzem i Makułą stoi doświadczenie i zaplecze, ale YouTube jest na tyle demokratycznym medium, że pozwala zdobyć popularność każdemu, kto potrafi o nią zawalczyć.

Kamil „CTSG” Popielski swoją popularność zawdzięczał z początku Minecraftowi. Po prostu tak się złożyło, że opublikował jeden z pierwszych materiałów na temat gry Notcha w polskiej sieci. Potem następny. I następny. I nagle okazało się, że jego filmy obejrzano ponad 17 milionów razy. Popielski jednakże nie ogranicza się do Minecrafta i nagrywa materiały także z innych gier.

- Cała moja działalność na YouTube to jedynie hobby i zdaję sobie sprawę z tego, że moja popularność jest raczej sezonowa  - mówi Popielski. - Bardzo się pilnuję, żeby cyferki wyświetlające się pod filmikami nie zawróciły mi w głowie. Tworzenie tych filmików daje mi niesamowitą radość i satysfakcję, ale jeśli nadejdzie dzień, w którym się wypalę, na pewno nie będę miał oporów przed zawieszeniem działalności.

Popularność nie bierze się z powietrza. Potrzeba pracy, cierpliwości i poświęcenia, a także wyrazistości, bo to ona głównie przyciąga. Widzowie szukają Autora, Twarzy, czy też raczej Głosu, który ich przyciągnie i przedstawi interesujące ich produkcje w ciekawy sposób. Gry zostały stworzone po to, aby w nie grać, tymczasem królowie YouTube'a pokazują, że równie interesujące może być ich oglądanie, bez większych szans na interakcję.

Blogi, rozumiane jako ściany tekstu z przemyśleniami autora na temat danej gry, opatrzyły się. Podobnie serwisy informacyjne publikujące notkę za notką z samymi zwiastunami. YouTube oddaje grom to co growe: multimedialność. Po co opisywać, że grafika jest piękna, skoro można to pokazać na filmiku i w komentarzu skupić się na istotniejszych szczegółach? Najważniejsze jednak, ze władza została oddana w ręce pojedynczych osób, Autorów.

Już jutro na łamach Polygamii opublikujemy nasze zestawienie najbardziej wartych uwagi wideoblogerów. Jeżeli znacie jakiś kanał, który warto polecić, koniecznie dajcie znać o nim w komentarzach pod tekstem.

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.