PlayStation VR na liście 25 najlepszych wynalazków 2016 roku według magazynu Time

Zaraz obok samowiążących się butów i lewitujących żarówek.

PlayStation VR na liście 25 najlepszych wynalazków 2016 roku według magazynu Time
Bartosz Stodolny

21.11.2016 18:21

Magazyn Time opublikował listę 25 najciekawszych wynalazków 2016 roku. Wśród takich ciekawostek, jak samowiążące się buty Nike, lewitująca żarówka czy opony kręcące się w każdym kierunku znalazły się też gogle PlayStation VR.

Meet the HyperAdapt, Nike's Awesome New Power-Lacing Sneaker | WIRED

Buty, które same się wiążą. Gdzie moja deskolotka!?

Dlaczego PS VR, a nie bardziej zaawansowane HTC Vive czy Oculus Rift? Chodzi oczywiście o dostępność sprzętu dla przeciętnego użytkownika. Gogle Sony są nie tylko tańsze od konkurencji, ale też nie wymagają mocnego komputera do działania, no i granie na nich wcale nie jest dużo gorszym doświadczeniem. A dodatkowo dochodzi jeszcze fakt, że na świecie sprzedało się co najmniej 40 milionów egzemplarzy PlayStation 4, co stanowi naprawdę solidną bazę potencjalnych klientów na gogle i przyczynia się do popularyzacji VR-u nie tylko wśród hardcore'owych graczy.

Wirtualna rzeczywistość miała dość trudny start. Problemy z dostępnością Rifta, brak dużych tytułów i fakt, że studia nadal niechętnie podchodzą do tematu szerzej, niż wypuszczanie dem technologicznych albo gier niezależnych. Tak w skrócie wygląda pecetowy VR i choć problemy dostępności zostały już rozwiązane, Oculus obniżył ostatnio wymagania sprzętowe Rifta, a kilku większych deweloperów zapowiedziało swoje produkcje, to pomijając względy finansowe - nadal ciężko mi podjąć decyzję o kupnie gogli. Mimo przetestowania Vive'a i spędzenia wielu godzin z goglami Palmera Luckeya.

Obraz

Tutaj pojawia się Sony ze swoją propozycją. Od razu napiszę, że nie rozwiązuje ona problemu gier, bo większość to proste produkcje na kilkanaście, kilkadziesiąt minut zabawy. Jednak świetna sprzedaż gogli i fakt, że według przewidywań SuperDaty jeszcze w tym roku będzie ich na rynku więcej, niż bardzo rozpowszechnionego Samsunga Gear VR, mogą dać całej technologii tak potrzebnego kopa.

Obraz

Prawda jest taka, że mogę sobie marudzić na brak gier AAA, ale przecież nie powinien on dziwić. Nikt o zdrowych zmysłach nie zainwestuje milionów dolarów w produkcję na mało popularną, choć niewątpliwie ciekawą, platformę. Giganci branży też różnie podchodzą do tematu. Ubisoft wypuszcza Eagle Flight czy Star Trek: Bridge Crew, ale na przykład takie EA woli obserwować. Co prawda Valve i Oculus mają propozycje finansowania dla deweloperów, ale nie każdy chce wiązać się w ten czy inny sposób z tymi firmami.

Google Cardboard: How it works!

Warto dodać, że wirtualna rzeczywistość regularnie pojawia się w zestawieniach Time'a. W 2013 roku był to właśnie Oculus Rift, rok później technologia została pominięta, ale już w 2015 wróciła pod postacią Google Cardboard i pośrednio HoloLens od Microsoftu (pośrednio, bo to jednak bardziej rozszerzona rzeczywistość). Jednak dopiero teraz znalazł się tam "poważny" i skończony produkt.

Czy coś takiego może pozytywnie wpłynąć nie tylko na gogle Sony, ale VR jako całość? Na pewno. Im więcej ludzi wie o istnieniu tej technologii i jej dostępności, tym większe prawdopodobieństwo, że zaczną powstawać na nią pełnoprawne gry, a nie jedynie "doświadczenia".

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościsonytime
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.