Playstation 5 wita z "nowego świata", a twórcy zachwalają pada DualSense
Niestety, ale najważniejszej informacji nadal nie znamy: ceny Playstation 5.
O konsolach nowej generacji wiemy coraz więcej, ale producenci co chwilę podrzucają kolejne ciekawostki. Sony powoli rozpoczyna marketingową ofensywę. Na pierwszy ogień poszła reklama samej konsoli Playstation 5. Rzecz bardzo gustowna, ale cały czas z brakiem najważniejszej informacji - ceny.
PlayStation 5 - Play Has No Limits
Coraz więcej wiemy natomiast o padzie do konsoli. Tym razem Sony nie chce samo chwalić się DualSense. O zaletach i mitycznych adaptacyjnych triggerach opowiadają twórcy, którzy szykują swoje produkcje na Playstation 5.
- Precyzja efektów dotykowych pozwala nam zastosować zupełnie nowe rozwiązania. W grze "Marvel’s Spider-Man: Miles Morales" będziemy sygnalizować graczom z której strony nadejdą ataki, odpowiednio wykorzystując funkcję efektów dotykowych bezprzewodowego kontrolera DualSense. Dzięki wysokiej urządzenia, możemy zwiększać wielowymiarowość doświadczeń. Na przykład, trzymając przycisk kwadrat, aby wykonać jadowity cios, poczujesz trzask ładunku bioelektrycznego, który zaczyna przepływać od lewej strony kontrolera, by w chwili uderzenia zebrać się po jego prawej stronie – tłumaczy Brian Horton, dyrektor kreatywny gry "Marvel’s Spider-Man: Miles Morales".
DualSense umożliwi również blokowanie spustów w zacinającej się broni. - Jako że "Deathloop" jest strzelaniną pierwszoosobową, próbujemy wielu rozwiązań, aby zróżnicować wrażenia płynące z używanej przez gracza broni. Jedno, które mi się szczególnie podoba, to blokowanie spustów w momencie zacięcia się broni, które informuje gracza w sposób całkowicie namacalny, że trzeba odblokować broń i to jeszcze przed wyświetleniem stosownej animacji – zachwala z kolei Dinga Bakaba, Game Director "Deathloop".
Różnicowanie poziomu wibracji zachwala Kenji Kimura, twórca "Ghostwire: Tokyo". - W ten sposób możemy zapewnić graczom szczegółowe, „powierzchniowe” odczucia. Z tego powodu zmieniliśmy również nasze podejście – nie mówimy tutaj już tylko o stałej lub chwilowej wibracji, lecz o dokładnym odwzorowaniu wrażeń fizycznych płynących z gry przez cały okres rozgrywki - przyznaje Kimura.
- Nawet tak prostą czynność jak pociągnięcie otwierającej bramę dźwigni możemy zamienić w czysto zmysłowe doznanie. Czegoś takiego zwykłe wibracje nie potrafiły. Nie były w stanie oddać wrażenia, które wywołuje uderzenie metalu o metal, czy ognia rozpalanego w Waszych rękach, kiedy przepływa przez nie magia - twierdzi z kolei Gavin Moore, dyrektor kreatywny Studia SIE Japan, odpowiedzialny za remaster "Demon Soul's".
Po nowy potencjał DualSense bardzo chętnie sięgną twórcy gier wyścigowych. Jak chociażby Kazunori Yamauchi, szef Polyphony Digital i jeden z twórców "Gran Turismo 7".
- Sądzę, że najskuteczniejsze wykorzystanie spustów adaptacyjnych to reprezentacja działania systemu ABS podczas hamowania. Typowe działanie dla ABS-u to okresowe zmiany ciśnienia układu hamulcowego w miarę wywierania przez kierowcę nacisku na pedał hamulca. Spust adaptacyjny jest przystosowany do odtworzenia takiego uczucia i pozwala graczowi dokładnie poczuć i zrozumieć zależność pomiędzy żądaną siłą hamowania a przyczepnością opon – tłumaczy Yamauchi.
- W porównaniu z tradycyjną wibracją, z którą mieliśmy do czynienia do tej pory, na szczególną uwagę zasługuje szerszy zakres częstotliwości wykorzystywanych w nowych efektach dotykowych. Oznacza to, że projektowanie dźwięków i wrażeń dotykowych mogą iść teraz ze sobą w parze - dodaje Yamauchi.
- Spusty adaptacyjne pozwoliły nam przekazać graczowi doznania, jakich w grze doświadczałby sam Sackboy. Kiedy podnosi przedmioty, każdemu wciśnięciu towarzyszy napięcie, co umożliwia poczucie wysiłku wkładanego przez tego malca w podniesienie ciężaru. Podobnie jest, gdy wyposażymy go w linę z hakiem, „tryb broni” przycisk R2 pozwoli nam poczuć się tak, jakbyśmy sami z niej korzystali - mówi Ned Waterhouse, dyrektor projektowy Sumo Digital odpowiedzialnego za "Sackboy A Big Adventure".
Wnioski? Papier przyjmie wszystko - truizm, ale to pierwsze co się nasuwa. Wszystkie te nowinki brzmią ciekawie i aż chce się po pada sięgnąć już teraz. Ale kilka kwestii niepokoi. Dźwięki z DualShocka w Playstation 4 bardziej irytowały niż bawiły, do tego drenowały i tak kiepskiej pojemności baterię. Z drugiej Sony obiecuje, że DualSense wytrzyma "bez kabelka" nawet 3-4 godziny dłużej.
Osobną kwestią pozostaje przykład Nintendo Switch. Japończycy wdrożyli świetną (na papierze) technologię Rumble HD do swoich kontrolerów, które również posiadają wibracje haptyczne. Sęk w tym, że w niewielu grach zostały finalnie użyte. Po wypuszczeniu na rynek Nintendo Switch Lite, nikt po nich nie zapłakał. Oby DualSense nie podzielił ich losu.