Płatne dodatki do gier trzykrotnie zwiększyły wartość branży
I tyle z gadania o tym, jak to „mikrotransakcje są potrzebne, żeby gry nie musiały drożeć”.
W cieniu informacji o niezbyt dobrym odbiorze mikrotransakcji w Mordorze: Cieniu wojny czy Battlefroncie 2, pojawia się raport firmy Digital River, cytowany przez Gamesindustry.biz. Mówi on o wpływie modelu „gry jako usługi” na sytuację finansową twórców gier wideo.
Według jego szacunków dzięki takiemu podejściu do biznesu wartość całego rynku gier wideo się potroiła, a wysokość przychodu na pojedynczego użytkownika gry (czyli to, ile de facto na pojedynczą grę wydajemy) rosnąć ma w najbliższych latach dwa razy szybciej niż reszta rynku.
Można przeczytać w raporcie. Co oczywiście całkowicie i nieodwołalnie przeczy zapewnieniom, że standardowy koszt wysokobudżetowej gry od lat się nie zmienił i wynosi 60 dolarów (czy euro w Europie). Na pierwszy rzut oka tak, ale tak naprawdę gracze wydają średnio znacznie więcej. I, jak twierdzi raport, tendencja zwyżkowa będzie się utrzymywać.
Oczywiście są i w tym wszystkim negatywne konsekwencje dla producentów i wydawców. Choćby taka, że odbiorcy są coraz mniej chętni do wyłożenia owych 60 dolarów na wstępie. Jak podaje raport, pecetowi gracze w USA czekają średnio 21 dni od premiery z zakupem interesującej ich gry, licząc na obniżkę ceny lub dodatkową zawartość jako zachętę.
W związku z tym wydawcy i producenci gier w swoich planach biznesowych coraz mniej bazują na nowych tytułach, a coraz bardziej na monetyzowaniu tych, które wydają - i koło się zamyka. Przedstawiciele Ubisoftu na początku roku wprost mówili , że zamierza bardziej skoncentrować się na wykorzystywaniu już wydanych gier, niż promowaniu nowych.
Podobny trend można zaobserwować u innych wielkich wydawców. Dużą grę wypromować jest trudniej niż kiedykolwiek, a jednocześnie gracze dają się łapać na te wszystkie drobne DLC, loot boxy i inne zagrywki.
Gracze, czemu to robicie?
Dominik Gąska