Doug wraz z ekipą, w której znaleźli się programiści i graficy pracujący wcześniej przy Księdze dżungli i Vectormanie, przedstawił koncepcję gry trzem wielkim postaciom Hollywoodu, tworzącym DreamWorks: Spielbergowi, Jeffreyowi Katzenbergowi i Davidowi Geffenowi. W czasach, kiedy grafika 3D zaczęła wypierać dwa wymiary, TenNapel postawił na nowatorskie rozwiązanie – grę przygodową tworzoną z plasteliny techniką poklatkową, w duchu filmów Nicka Parka, takich jak oscarowe „Wściekłe gacie”. Producenci pokochali ten pomysł. Wkrótce do spółki dołączył Bill Gates, który postanowił zainwestować w gry komputerowe. Neverhood miał być początkiem nowej drogi.Projekt spodobał się szczególnie Spielbergowi, który nie tylko wciągnął firmę TenNapela do DreamWorks, ale sam mocno zaangażował się w opracowywanie scenariusza i kreację głównej postaci. Naciskał, by Klaymen miał w sobie coś z Earthworm Jima. Ciapowaty i flegmatyczny bohater Neverhooda był jednak czymś więcej niż tylko wariacją na temat kosmicznej dżdżownicy. TenNapel, zagorzały chrześcijanin, powiązał historię swojego plastusia z biblijną historią stworzenia człowieka. Ulepiony na podobieństwo gracza postępuje zgodnie z naszymi poleceniami, wpływając na losy krainy oraz zakończenie.TenNapel w połowie lat 90. powiedział: – Gry wideo znalazły się w momencie, w jakim kino było w latach 20. To biznes, w którym nadal możesz być pionierem. To hasło doskonale oddaje całą filozofię Neverhooda. To pionierska gra pod każdym względem.Do jej stworzenia wykorzystano 3,5 tony plasteliny, z której modelowano świat i każdą z postaci. Ruch rejestrowano systemem poklatkowym i przekazywano bezpośrednio do komputera (DreamWorks dostarczyło nowoczesny sprzęt). Na jedną minutę animacji składało się 17 klatek. Łącznie wykonano ich ponad 50 tysięcy. To mrówcza praca, dzięki której na ekranie widać prawdziwe cienie oraz każdy odcisk palca twórców. Co najważniejsze – luźne ruchy Klaymena wypadają niezwykle naturalnie… i zabawnie. Po 20 latach grafika tytułu nic nie straciła ze swej świeżości.Mechanika Neverhooda została maksymalnie uproszczona. Uwaga gracza miała skupiać się na rozwiązywaniu zagadek i gagach, a nie gromadzeniu przedmiotów czy zapamiętywaniu rozległych lokacji. Wszystko po to, by jak najmocniej wejść w świat gry. Łamigłówki, których w Neverhoodzie pojawiło się ponad 60, były oryginalne i zaskakujące, choć niekoniecznie bardzo trudne. Wszystko przez nietypowy sposób ich kreacji.– Powstawały spontanicznie jako przypadkowe szkice. Najpierw rysowałem dziurę i mysz, a potem dorabiałem do tego historię. Najtrudniej było dobrać poziomy trudności: coś, co mnie wydawało się łatwe, dla kogoś innego okazywało się nie do przejścia – mówił w wywiadach twórca.Wisienką na torcie była rewelacyjna muzyka Terry’ego Scotta Taylora, który idealnie dopasował ją do ciapowatego charakteru Klaymena. Jeśli ktoś wam powie, że nie da się zagrać optymistycznego bluesa, sięgnijcie po album „Neverhood Songs”.Neverhood ukazał się w 1996 roku. Branża była nim zachwycona, zgarnął szereg nagród, ale pod względem finansowym stanowił klapę. Tytuł rozszedł się w skromnym nakładzie 50 tysięcy egzemplarzy. Jak to zwykle w przypadku kultowych dzieł bywa, dopiero z czasem przekonał do siebie szersze grono graczy. Pomógł w tym bez wątpienia gest firmy Gateway Computers, która do produkowanego oprogramowania komputerowego dołączyła astronomiczną ilość wgranych kopii Neverhooda (różne źródła podają, że było ich około 600 tysięcy). Liczba ta jednak nie wlicza się do oficjalnych statystyk.TenNapel podpisał kontrakt z DreamWorks na trzy produkcje. Niestety, po słabej sprzedaży Neverhooda nie mógł stworzyć kontynuacji w takim samym kształcie. Skullmonkeys, druga część cyklu, było średnią platformówką wydaną tylko na PlayStation. W trzeciej odsłonie, nazwanej BoomBots, postawiono na bijatykę. Krytycy zrównali ją z ziemią i historia Neverhooda została zamknięta. Aż do Armikroga.