Plastusiowy pamiętnik Spielberga

Choć od premiery Neverhooda minęło 20 lat, ciapowaty Klaymen wciąż jest wśród nas. Najczęściej można go spotkać w rankingach „10 gier, na sequele których czekamy”. No i się doczekaliśmy.

Plastusiowy pamiętnik Spielberga
Patryk Fijałkowski

13.05.2017 09:42

Armikrog miał już swoją premierę, a jego plastelinowy świat ożył pod palcami Douga TenNapela, autora oryginału. Warto zatem przypomnieć historię legendy. Neverhood w pełni zasługuje na to określenie. W końcu to gra czerpiąca z Biblii, w której palce maczali bogowie kina i pecetów – Steven Spielberg i Bill Gates.

Źródeł sukcesu Neverhooda nie trzeba szukać daleko. Wystarczy spojrzeć, kto za tym wszystkim stoi. Z jednej strony mamy Douga TenNapela, człowieka orkiestrę o szalonej wyobraźni, autora scenariuszy i grafik do seriali animowanych oraz gier wideo. Przystępując do prac nad Neverhoodem, miał na koncie między innymi dwie części niezłego Earthworm Jima zrealizowanego dla Shiny Entertainment.

Główny bohater to postać, którą Doug narysował w dzieciństwie i wysłał do Warner Bros. z prośbą o umieszczenie w kreskówkach „Looney Tunes”. Pan dżdżownica w kosmicznym skafandrze nie zachwycił jednak braci Warner. Na szczęście kilkanaście lat później, już jako bohater platformówki, zwrócił uwagę Stevena Spielberga oraz szefów firm DreamWorks Interactive i Microsoft. To spotkanie musiało zaowocować czymś wielkim.Kluczową rolę odegrał Spielberg, który w połowie lat 90. był świeżo po przeniesieniu na ekran dinozaurów w „Parku Jurajskim”. Widzowie nigdy wcześniej nie oglądali efektów komputerowych takiej jakości – krytycy uznali to za przełom porównywalny z wprowadzeniem do filmów dźwięku w 1927 roku. Po podboju kina reżyser zapragnął stworzyć grę edukacyjną w zupełnie nowym wymiarze. DreamWorks chciało wejść na rynek gier wideo z hukiem.Doug TenNapel opuścił w tym czasie Shiny, założył własną firmę i wspólnie z Markiem Lorenzem zaczął realizować pomysł, na który wpadł w 1988 roku. Namalował wtedy krótką historyjkę rozgrywającą się w wymyślonym plastelinowym świecie Neverhood. To przedziwna okolica (nawiązanie do angielskiego „neighbourhood”), zamieszkana przez nietypowe i zabawne istoty (nawet te przerażające są śmieszne).

Doug wraz z ekipą, w której znaleźli się programiści i graficy pracujący wcześniej przy Księdze dżungli i Vectormanie, przedstawił koncepcję gry trzem wielkim postaciom Hollywoodu, tworzącym DreamWorks: Spielbergowi, Jeffreyowi Katzenbergowi i Davidowi Geffenowi. W czasach, kiedy grafika 3D zaczęła wypierać dwa wymiary, TenNapel postawił na nowatorskie rozwiązanie – grę przygodową tworzoną z plasteliny techniką poklatkową, w duchu filmów Nicka Parka, takich jak oscarowe „Wściekłe gacie”. Producenci pokochali ten pomysł. Wkrótce do spółki dołączył Bill Gates, który postanowił zainwestować w gry komputerowe. Neverhood miał być początkiem nowej drogi.Projekt spodobał się szczególnie Spielbergowi, który nie tylko wciągnął firmę TenNapela do DreamWorks, ale sam mocno zaangażował się w opracowywanie scenariusza i kreację głównej postaci. Naciskał, by Klaymen miał w sobie coś z Earthworm Jima. Ciapowaty i flegmatyczny bohater Neverhooda był jednak czymś więcej niż tylko wariacją na temat kosmicznej dżdżownicy. TenNapel, zagorzały chrześcijanin, powiązał historię swojego plastusia z biblijną historią stworzenia człowieka. Ulepiony na podobieństwo gracza postępuje zgodnie z naszymi poleceniami, wpływając na losy krainy oraz zakończenie.TenNapel w połowie lat 90. powiedział: – Gry wideo znalazły się w momencie, w jakim kino było w latach 20. To biznes, w którym nadal możesz być pionierem. To hasło doskonale oddaje całą filozofię Neverhooda. To pionierska gra pod każdym względem.Do jej stworzenia wykorzystano 3,5 tony plasteliny, z której modelowano świat i każdą z postaci. Ruch rejestrowano systemem poklatkowym i przekazywano bezpośrednio do komputera (DreamWorks dostarczyło nowoczesny sprzęt). Na jedną minutę animacji składało się 17 klatek. Łącznie wykonano ich ponad 50 tysięcy. To mrówcza praca, dzięki której na ekranie widać prawdziwe cienie oraz każdy odcisk palca twórców. Co najważniejsze – luźne ruchy Klaymena wypadają niezwykle naturalnie… i zabawnie. Po 20 latach grafika tytułu nic nie straciła ze swej świeżości.Mechanika Neverhooda została maksymalnie uproszczona. Uwaga gracza miała skupiać się na rozwiązywaniu zagadek i gagach, a nie gromadzeniu przedmiotów czy zapamiętywaniu rozległych lokacji. Wszystko po to, by jak najmocniej wejść w świat gry. Łamigłówki, których w Neverhoodzie pojawiło się ponad 60, były oryginalne i zaskakujące, choć niekoniecznie bardzo trudne. Wszystko przez nietypowy sposób ich kreacji.– Powstawały spontanicznie jako przypadkowe szkice. Najpierw rysowałem dziurę i mysz, a potem dorabiałem do tego historię. Najtrudniej było dobrać poziomy trudności: coś, co mnie wydawało się łatwe, dla kogoś innego okazywało się nie do przejścia – mówił w wywiadach twórca.Wisienką na torcie była rewelacyjna muzyka Terry’ego Scotta Taylora, który idealnie dopasował ją do ciapowatego charakteru Klaymena. Jeśli ktoś wam powie, że nie da się zagrać optymistycznego bluesa, sięgnijcie po album „Neverhood Songs”.Neverhood ukazał się w 1996 roku. Branża była nim zachwycona, zgarnął szereg nagród, ale pod względem finansowym stanowił klapę. Tytuł rozszedł się w skromnym nakładzie 50 tysięcy egzemplarzy. Jak to zwykle w przypadku kultowych dzieł bywa, dopiero z czasem przekonał do siebie szersze grono graczy. Pomógł w tym bez wątpienia gest firmy Gateway Computers, która do produkowanego oprogramowania komputerowego dołączyła astronomiczną ilość wgranych kopii Neverhooda (różne źródła podają, że było ich około 600 tysięcy). Liczba ta jednak nie wlicza się do oficjalnych statystyk.TenNapel podpisał kontrakt z DreamWorks na trzy produkcje. Niestety, po słabej sprzedaży Neverhooda nie mógł stworzyć kontynuacji w takim samym kształcie. Skullmonkeys, druga część cyklu, było średnią platformówką wydaną tylko na PlayStation. W trzeciej odsłonie, nazwanej BoomBots, postawiono na bijatykę. Krytycy zrównali ją z ziemią i historia Neverhooda została zamknięta. Aż do Armikroga.

Marcin Bieniek

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaarmikrogneverhood
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.