Pillars of Eternity - recenzja
Hola, wędrowcze! Zatrzymaj się, gdy cię prosi starzec
W erpegi tworzone na silniku Infinity przez duet Black Isle - Bioware zagrywałem się do upadłego. Doskonale pamiętam wielogodzinne losowanie najlepszych możliwych statystyk dla bohaterów i pieczołowite gromadzenie grimuarów pozwalających dodatkowo je podbić, gęsią skórkę, której dostawałem (i wciąż dostaję) ilekroć z głośników dobiegał kończący Icewind Dale monolog w wykonaniu genialnego Henryka Talara, zuchwałe pojedynki jeden na jednego z Firkraagiem czy próby ubicia i opędzlowania z artefaktów caluteńkiej drużyny Drizzta Do'Urdena. Tytuły te dokonały czegoś, co nie udało się żadnej innej serii gier - skradły mi z życia nie dziesiątki, nie setki, a tysiące godzin. A teraz skradną kolejne kilkaset. Bo Pillars of Eternity, mimo zastosowania innego silnika i przesiadki z D&D na autorski system, okazał się być po prostu jednym z nich. I będę w niego grał jak zły jeszcze długo po premierze.
Świat pełen niespodzianek Eora to świat dalece bardziej dojrzały i posępny od Zapomnianych Krain, a sama gra jest zdecydowanie poważniejsza i cięższa niż opowieść o dzieciach Bhaala, choć oczywiście nie tak ciężka jak w Planescape: Torment. Nie stroni od kontrowersji - na porządku dziennym są tu prześladowania i mordy na tle religijnym czy politycznym, prostytucja, twarde narkotyki czy krwawe przedstawienia organizowane w celu zaspokojenia chorych fantazji bogaczy. Wszystko to zostało wplecione w świat gry tak naturalnie, jak się dało, nie gryzie więc i nie sprawia wrażenia dorzuconego na siłę, byle tylko szokować. Fabuła gry kręci się wokół klątwy zwanej Dziedzictwem, migracji dusz i pradawnych urządzeń pozostawionych w świecie gry przez wymarłą rasę. Została świetnie poprowadzona, zostawia nam nieco swobody przy realizacji zadań, ciekawi niemal od samego początku i raz po raz zmusza nas do zapuszczania się w coraz to nowe obszary eorskiego Jelenioborza.
Nasz bohater (lub bohaterka) na skutek początkowo niejasnych wydarzeń staje się Widzącym - osobą mogącą zaglądać w dusze żywych i martwych osób, by poznać ich wspomnienia i uczucia. Pozwoliło to twórcom poszaleć miedzy innymi w kwestii zadań pobocznych. Odczytywanie myśli pozwala bowiem spojrzeć na wydarzenia z perspektywy, którą w innych grach nie bardzo jest jak ukazać, a co za tym idzie, często otwiera furtkę do kolejnych etapów zadania, których istnienia początkowo nawet nie podejrzewaliśmy. Za przykład niech posłuży quest z samego początku gry. Kiedy w jaskini niedźwiedzia znajdujemy człeka ukatrupionego przez owego misia, a kilkadziesiąt metrów dalej spotykamy przyjaciela nieboszczyka zalewającego się łzami, wydaje nam się, że wszystkiego już się dowiedzieliśmy. Ot, miał miejsce tragiczny wypadek podczas polowania, bywa, można iść dalej.
Pillars of Eternity
Otóż nie. Dotknięcie trupa ujawnia, że nie był to wcale wypadek, a jego przyjaciel no cóż, przyjacielem za dobrym nie jest. Kiedy znajdujemy go potem w pobliskiej wiosce właśnie pakuje walizki wspólnie ze świeżo upieczoną wdówką. Ale i tym razem okazuje się, że pozory mylą, że nic nie jest czarno-białe, a zadanie można domknąć na kilka rozmaitych sposobów. A to tylko drobny queścik na rozgrzewkę! Praktycznie każde zadanie w Pillars of Eternity charakteryzuje wieloetapowość i wielowątkowość, niekiedy zakamuflowana i niespodziewana. W dodatku spora część zadań podpuszcza gracza, zachęca do wyciągania pochopnych wniosków i potem zaskakuje zwrotami akcji. Przypominam, mowa o zadaniach pobocznych, które w innych grach często sprowadzają się do zebrania 5 Bardzo Ważnych Marchewek czy wybicia szczurów w piwnicy. Obsidianie - szacun!
Jak dobra książka Szacunek należy się też twórcom za opasłość i wysoki poziom wyświetlanych na ekranie dialogów, opisów i notatek. Czytania nie ma może aż tyle, co w Tormencie, ale jest go zdecydowanie więcej niż w Baldurach. Co bardziej istotne - wszystko chłonie się z ogromną przyjemnością, bez zażenowania i zgrzytania zębami, czy jest to rozmowa popychająca fabułę do przodu, czy opcjonalne, nadspodziewanie długie opowiastki o nieistotnych z punktu głównego wątku NPC-ach. To nie są nudne teksty-potworki, którymi nafaszerowany był chociażby ostatni Dragon Age, tylko kawał porządnej lektury.
Dotyczy to też polskiej, kinowej wersji językowej, która wypada bardzo dobrze. Niekiedy można się wprawdzie natknąć na nieprzetłumaczone teksty (na przykład napisy na tablicach upamiętniających osoby, które wsparły grę na Kickstarterze), ale z racji na to, że ich liczba spadła po wydanym w dniu premiery patchu, wierzę, że zostanie to poprawione. Osobiście bardzo żałuję natomiast, że wydawca nie zdecydował się na przygotowanie pełnego, polskiego dubbingu. W końcu to „nowy Baldur” i jakoś tak dziwnie grać bez głosu Fronczewskiego, Talara, Opani czy Zborowskiego.
Pillars of Eternity
Cieszy też obecność tekstów pobocznych w dialogach - dzięki nim jeszcze łatwiej wczuć się w klimat i wyrobić opinię na temat poszczególnych postaci. A raczej byłoby łatwiej, gdyby nie walczyły one o naszą uwagę z odgrywanymi kwestiami mówionymi. Pech chciał, że didaskalia często powtykane są między kolejne zdania wypowiadane przez postaci, a nie tylko na początku czy końcu wypowiedzi, a aktorzy swoje zdania wygłaszają płynnie i szybko. Nie ma więc szans, by jednocześnie skupić się na czytaniu opisów i słuchaniu, co postać mówi, bo mózg się buntuje od sprzecznych bodźców. Wolałbym, żeby didaskalia pojawiały się jako osobne ekrany, ewentualnie, by twórcy pozwolili nam odtwarzać kolejne kwestie aktorów ręcznie, kiedy już skończymy czytać przypisy. A skoro przy kwestiach mówionych jesteśmy, to należy pochwalić angielskich aktorów za to, że odwalili kawał dobrej roboty i delikatnie pacnąć Obsidian po głowie, za to, że nawet po przygotowanym na premierę patchu nie wszystkie kwestie się odtwarzają.
Baldur's Gate 3? Interfejs już na pierwszy rzut oka kojarzy się z grami na silniku Infinity. Charakterystyczny kształt kursora, oznaczenia przycisków, użyte czcionki, ekrany rozpoczynające kolejne akty - słowem wszystko tu wygląda niemal identycznie (choć dużo schludniej) jak to, czym uraczyło nas przed laty Black Isle. Jest przy tym funkcjonalne i wygodne w obsłudze.
System walki, choć z Dungeons & Dragons nie ma już nic wspólnego, z perspektywy laika również będzie wyglądał i działał tak samo. Za wyjątkiem może kwestii wytrzymałości i zdrowia - postacie dysponują teraz zdrowiem „ogólnym”, oraz wytrzymałością, czyli zdrowiem „tymczasowym”, które szczególną rolę odgrywa w trakcie walki. Jeśli postaci zabraknie wytrzymałości, to straci przytomność, niezależnie od stanu zdrowia - na szczęście gra oddaje w nasze ręce rozmaite sposoby na odzyskiwanie jej podczas walk, a poza potyczkami regeneruje się ona błyskawicznie. Jeśli graliście kiedyś w Baldura, ale nie znacie na wyrywki zasad D&D, to nawet mimo wprowadzonych zmian poczujecie się jak w domu. Jeśli zaś zasady D&D są wam znane, dostrzeżecie jeszcze sporo innych różnic i pewnie nie wszystkie przypadną Wam do gustu. Każdemu dogodzić się nie da.
Pillars of Eternity
Nie zmienia to jednak faktu, że autorskie rozwiązanie Obsidianu jest przemyślane, ma ręce i nogi i pozwala czerpać satysfakcję z toczenia kolejnych starć. To dobrze, bo gra nie jest samograjem i najczęściej nie wystarczy tu po prostu zaznaczyć całej drużyny, zaatakować i czekać na wygraną. Bez odpowiedniego rozstawienia i wykorzystywania umiejętności oraz czarów poszczególnych postaci w odpowiednich momentach nie ma co marzyć o zwycięstwie w walkach z większą liczbą przeciwników.
Kombinacje i akrobacje Do naszej dyspozycji oddano 11 podstawowych klas postaci, z których część dzieli się dodatkowo na podklasy. W dużej mierze odpowiadają one temu, co znamy z Baldurów czy Icewind Dale, ale wiąże się z nimi mniej ograniczeń i mam wrażenie, że znacznie trudniej jest tu wpakować się w bezużyteczny build. Nie ma na przykład problemu z tym, by pieśniarz siekał wrogów mieczem dwuręcznym, a cherlawy mag nadrobił brak umięśnienia całkiem sprawną obsługą kuszy czy pistoletu (tak, pojawia się tu broń palna, ale nie burzy spójności świata i nie jest w żaden sposób przegięta), czego w przypadku D&D robić nie mógł. Podobnie jak w grach na silniku Infinity trzeba tu sporo kombinować - a to przyciągnąć uwagę jedynie części czających się w kolejnym pomieszczeniu wrogów (bo czasami się da), a to rozpocząć walkę od puszczenia zaklęć obszarowych, a to przełączyć się na korzystanie z broni dystansowej, a to wycofać się i zamknąć drzwi, żeby nie obrywać zaklęciami miotanymi przez wrogiego maga.
Pillars of Eternity
Miłe słowo trzeba też szepnąć o postaciach, które możemy wcielić do drużyny. Jest ich wprawdzie tylko osiem (z druzgoczącą przewagą mężczyzn), ale raz, że dobrze sprawdzają się w boju, dwa że w większości przypadków są charyzmatyczne, raczą nas fajnymi powiedzonkami i posiadają interesujące historie oraz związane z nimi zadania. Można się uśmiechnąć od ucha do ucha, gdy wesołkowaty Eder próbuje pogłaskać zwierzęcego pupila Sagani, albo kiedy z Alotha wychodzi druga, mocno wulgarna i kobieca osobowość, która ma tendencję do pakowania go w kłopoty. Z kolei prostoduszny Kana niemal od razu kojarzy się z Minscem. Cieszy też fakt, że poza towarzyszami stworzonymi przez Obsidian, możemy zasilić drużynę także najemnikami stworzonymi od podstaw przez nas. Dzięki temu mamy swobodę w kompletowaniu drużyny marzeń i możemy bezkarnie eksperymentować z klasami postaci czy umiejętnościami, których jest w grze prawdziwe zatrzęsienie. Wypracowywanie własnej taktyki na kolejne starcia bawi jak dawniej.
Bawi też opiekowanie się własną twierdzą, którą obejmujemy w posiadanie po kilku godzinach zabawy. Zajmujemy się miedzy innymi zlecaniem napraw, dzięki którym odzyskuje ona dawną świetność i zaczyna regularnie przynosić nam dodatkowe środki oraz zapewnia atrakcyjne premie, kiedy się w niej prześpimy. Miło jest zobaczyć, jak ze zrujnowanych budynków, pomieszczeń i ogrodów stopniowo przemienia się w miejsce sielankowe i zadbane, w którym możemy obsadzić członków drużyny i najemników, którzy chwilowo nie są nam potrzebni. Z warownią związany jest też rozbudowany quest, który towarzyszy nam przez znaczną część zabawy i pozwala zwiedzić chyba najbardziej rozległą lokację w grze.
Nie bez potknięć
Pillars of Eternity
Pillars of Eternity nie jest oczywiście grą idealną. Mam do niej kilka zastrzeżeń, w szczególności dotyczących systemu walki. Po pierwsze, po wygranym starciu zbyt długo trzeba czekać na możliwość podnoszenia gratów ze zwłok przeciwników (na plus zaliczam za to „sklejanie” przez grę ciał przy ograbianiu - zamiast zbierać przedmioty z każdego z osobna, zbieramy łup z całej grupy ciał leżących w obok siebie, szybko i wygodnie). Po drugie postaciom zdarza się zablokować przy podchodzeniu do przeciwnika, mimo iż teoretycznie mają wystarczająco dużo miejsca. Podczas walki nie radzą sobie też ze zbliżaniem do wroga okrężną drogą - jeśli nie każemy im ręcznie obejść większej przeszkody czy ściany, to będą stały w najlepsze udając, że do przeciwnika dotrzeć się nie da.
Po trzecie wreszcie i najważniejsze, za pokonywanie przeciwników nie dostajemy punktów doświadczenia. A raczej dostajemy je tylko gdy dzięki walce uzupełniają się wpisy w bestiariuszu. Z kolei za otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek czy zwiedzanie nowych miejscówek punkciaki lecą aż miło. Ktoś tu chyba trochę się pogubił, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę to, że z przeciwników wypada stosunkowo niewiele wartościowych przedmiotów magicznych. Skutek jest taki, że awansujemy rzadziej niż bym sobie tego życzył i nie do końca „czujemy” przypływ sił.
Najlepszy erpeg ostatnich lat Pomarudzić można trochę także na oprawę graficzną. Konkretniej zaś na to, że została ona dość mocno okrojona względem tego, co pierwotnie pokazywano. Zapomnijcie o poruszanej wiatrem trawie i bujających się drzewach, nie nastawiajcie się też na to, że światło rzucane na elementy otoczenia spowoduje atrakcyjną grę cieni. Nie znaczy to jednak, że gra jest brzydka - wręcz przeciwnie, zarówno zmieniające się pod wpływem założonych przedmiotów modele postaci jak i tła czy efekty specjalne wyglądają przepięknie. Chyba, że zanadto przybliżymy widok, ale tego akurat nie ma po co robić. Słowa uznania należą się też osobom odpowiedzialnym za udźwiękowienie gry. Muzyka autorstwa Justina Bella nie ustępuje znacząco dokonaniom Jeremy'ego Soule'a i Michaela Hoeniga i cieszy uszy, kiedy powinna, kiedy indziej zagrzewając do boju. Doskonale brzmią też okrzyki, jęki, warknięcia i pozostałe odgłosy towarzyszące walkom. Czuć, że gramy w produkcję z najwyższej półki.
Pillars of Eternity
I taką właśnie produkcją Pillars of Eternity jest. To nie tylko najlepszy growy produkt z Kickstartera jaki dotąd powstał, ale i najlepszy klasyczny erpeg ostatnich lat, deklasujący w moim odczuciu wszystko, łącznie z serią Dragon Age. To także wspaniała, sentymentalna podróż dla starszych graczy i doskonała okazja dla młodych, którzy mogę teraz dowiedzieć się co kręciło ludzi w Baldurze bez konieczności sięgania po samego Baldura, którego leciwa oprawa pewnie by ich odstraszyła. Nie jest to gra idealna, ale do wszystkich przywar można się szybko przyzwyczaić i przestaje się je zauważać. Bierzcie bez wahania, zwłaszcza, że polskie wydanie śmiało może konkurować ze współczesnymi edycjami kolekcjonerskimi.
Rafał Kurpiewski
- Platformy: Windows, Mac, Linux
- Producent: Obsidian Entertainment
- Wydawca: Paradox Interactive
- Dystrybutor: Cenega
- Data premiery: 26.03.2015
- PEGI: 16
- Wymagania minimalne: Procesor Intel dwurdzeniowy 2,5 GHz albo AMD trzyrdzeniowy 2,8 GHz (lub lepszy), 4 GB RAM, karta graficzna Radeon HD 4850 albo GeForce 9600 GT (lub lepsza)
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.