Pillars of Eternity - przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Próba napisania czegoś o grze RPG po niecałej godzinie grania, to jak opisywanie filmu na podstawie zwiastuna. Karkołomne, ale spróbuję. Zacznę od zdania, które kołatało się w mojej głowie przez całą prezentację. Zdania, które zelektryzuje fanów RPG.
14.08.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Forma prezentacji: pokaz rozgrywki na żywo z komentarzem twórców (ok. 30 minut), możliwość zagrania samemu w to samo demo z bety dla wspierających
Filary Baldura
„To jest jak Baldur's Gate. Tylko lepsze”. Wiem, pisałem to już przy okazji Divinity: Grzech Pierworodny. Ale tam to spostrzeżenie dotyczyło głównie klimatu gry. Tu dotyczy wielu różnych szczegółów. Jak chociażby identyczny kursor chodzenia. Identyczne menu pokojów w karczmie, identyczny wygląd menu zapisu gry, takie same lub bardzo podobne ikonki, identycznie pokrywające się czerwienią portrety rannych członków drużyny, identyczne okna dialogowe i ponumerowane odpowiedzi. Jest nawet komunikat:„You must gather your party before venturing forth”.
Pillars of Eternity ma ten sam kursor
Widać, że twórcy z Obsidian odrobili lekcje i przenieśli do swojego RPG nie tylko ogólne założenia i wygląd, ale także wiele drobnych detali. Przez całą prezentację szef projektu, Josh Sawyer, powtarzał często, że jakaś opcja zmieniła się lub pojawiła, bo życzyli tego sobie gracze wspierający projekt na Kickstarterze. Dlatego fan starych RPG na Infinity Engine od razu poczuje się jak w domu, a nawet lepiej, bo wiele opcji rozbudowano.
Choćby kreację postaci, gdzie można wybrać czysto kosmetyczny wariant rasy - np. istoty rasy Godlike są ogniste, księżycowe, leśne lub naznaczone śmiercią. Ale już niektóre z 11 klas postaci także mają odmiany: zakony paladynów, bogowie kapłanów i tu wpływają one na rozgrywkę - paladyn może postępować zgodnie z zasadami zakonu i dostać bonusy. Albo wbrew i znosić kary. Dalej można wybrać np. pochodzenie bohatera, które daje bonusy do statystyk oraz to, w jakich warunkach się wychowywał, choć to czy jest wieśniakiem, włóczęgą czy arystokratą ma znaczenie tylko dla wczucia się w grę. Jest też 6 statystyk, gracze tyle właśnie sobie życzyli, choć nie są to te typowe z AD&D.
Pillars of Eternity
Sporo też opcji dotyczących wyglądu, choć menu kreacji postaci to pierwsze i ostatnie miejsce, gdzie widać postać tak dokładnie. Potem rządzi widok izometryczny, gdzie animowane postacie trochę za bardzo odcinały się od pięknie malowanych teł, mam nadzieję, że twórcy jeszcze to poprawią - wszak prezentowane demo to dopiero beta, którą zaraz dostaną wspierający
Numerki atakują za k6+1
Od razu zorientowałem się, że jestem na straconej pozycji - nie mam 20 minut na całą kreację postaci - mam 30 na całe demo. Nie mam więc czasu czytać wszystkich opisów ras, klas i statystyk, zgadywałem więc zależności między nimi. Koszmar fana RPG, oto dlaczego granie w takie gry na targach jest piękne i straszne zarazem. Skończyło się więc na typowym krasnoludzkim wojowniku stworzonym wedle starej zasady: maksimum siły, kondycji i resolve (determinacji), która odpowiadała za stabilność. Reszta punktów po równo w inne, ze wskazaniem na zręczność. Potem jeszcze musiałem przyznać mu 5 poziomów doświadczenia, wybrałem dodatkowe talenty przyznawane co kilka poziomów i mogłem ruszać ku przygodzie. Kreację postaci możecie dokładnie obejrzeć na początku tego filmu:
Pillars of Eternity Video Commentary
Stary, nie tak. Pauza, zaznaczyć wszystkich, wybrać formację ustawić na początku dwóch wojowników, kliknąć prawym, by podejść, lewym, by zaatakować. Raz kliknąć, bo postacie będą kontynuowały swoje akcje - teraz mają takie małe liczniki, które dokładnie pokazują, kiedy zostanie zadany następny cios lub rzucony czar. Jeśli zapomnę komuś wydać polecenia, to całkiem inteligentnie radzi sobie sam.
Pillars of Eternity
Przygoda zaczęła się w wiosce. Sawyer pokazywał zadanie z ogrem kradnącym świnie, którego trzeba było wyśledzić. Zamierzałem za nim podążyć, ale gdy wynajmowałem pokój w karczmie wplątałem się w kłótnię między szlachcicem a karczmarzem. Bogaczowi zaginęła córka i odgrywając statecznego krasnoluda obiecałem pomóc. Pewnie sypnie za to groszem.
A swoją drogą pokój wynajmowałem, by zdobyć czasowe bonusy do statystyk. Wreszcie opłaca się spać w karczmach, choć swoje to kosztuje, a nie koczować na zewnątrz - do tego drugiego trzeba mieć zapasy, więc koniec z leczeniem całej drużyny za darmo poprzez spanie 8 razy z rzędu. Kto grał w Baldura, ten wie. A spać trzeba, bowiem postacie w walce tracą tylko energię - można to leczyć, ale po stracie całej padną aż do końca walki. Do tego tracą tak zwane „zdrowie długoterminowe”, którego jest dużo więcej, ale które wyleczy tylko dobry sen.
Rozmowny krasnolud
Bardzo podoba mi się, że po dialogach widać, jak zmieni się nastawienie rozmówcy i moje cechy oraz jakich statystyk brakuje mi, by zdobyć dodatkowe informacje. Oczywiście można to wyłączyć. Jest też specjalny dodatek „Ekspert” do każdego poziomu trudności, który wyłącza wszelkie takie podpowiedzi dając maksimum wczucia w rozgrywkę.
Trochę brakowało mi spostrzegawczości, i wiedzy o świecie, by mieć wszystkie opcje dialogowe, ale popytałem w mieście, zraziłem do siebie kowala, a od sprzedawcy skór w końcu wyciągnąłem, że w trakcie miłosnej schadzki ogr porwał jego partnerkę. Kupiłem lepszą zbroję, wyspałem w karczmie i ruszyłem na szlak.
Pillars of Eternity
Dzicz leśna jest niebezpieczna
Zaraz po wyjściu z wioski zrozumiałem, czemu prowadzący zalecał granie na najłatwiejszym (1 z 4) poziomie trudności. Bez dogłębnej znajomości postaci i ich umiejętności było ciężko. On sam też tak grał, ale widziałem, że uwijał się co chwila rzucając czar, cud kapłański lub zmieniając cel wojowników. Przypomniało mi się, jakim cudem jest aktywna pauza. Żadnego szalonego klikania, spokojne planowanie i realizowanie tego na polu bitwy.
Bohatera wspierała standardowa drużyna: wojownik, łotrzyk, kapłan, mag i było się czym pobawić. System walki wygląda dosłownie jak w Baldur's Gate, choć np. zmieniły się zasady rzucania czarów. Nie każdy zapamiętuje je podczas snu: magowie mają różne grimuary z różnymi zestawami, cypherzy kradną wrogom, a druidzi nieograniczony zapas - znów miałem ochotę wszystko to pobadać samemu, bo nawet prowadzący prezentację wymienił to bardzo szybko, chcąc przejść dalej. Mnóstwo szczegółów jest w tej grze - jak np. opisy potworów, które rozrastają się, gdy obeznany z umiejętnością Lore bohater spotyka kolejny raz te same bestie.
Po drodze do jaskini ogra, której lokalizację znałem z prezentacji - minąłem kuszące wejście do lochu, Mojemu wojownikowi nawet udało się odsunąć kamień przyciskający klapę. Ale nie skusiłem się, by wejść. A ponoć w okolicy jest jeszcze drugie takie. Wystarczająco użerania się miałem z pająkami w początkowej części jaskini. Przypomniał mi się jeden dom w Beregoście.
Pillars of Eternity
Potyczka z ogrem była ciężka. Ktoś inteligentniejszy mógł się spróbować z nim dogadać, mój krasnal nie miał szans. Dowiedział się tylko, że ogr nic nie wie o dziewczynie, za to świńskie truchła na podłodze jaskini świadczyły przeciw niemu w drugiej sprawie, z którą przyszedłem.
Trzeba było go stłuc, co zajęło mi ponad 10 minut, z czego 2/3 czasu poszło na czytanie opisów czarów i kombinowanie, co może mu jeszcze zaszkodzić. Zgodnie ze starą szkołą nie widziałem ile ma dokładnie punktów życia - tylko kropki pokazujące to mniej więcej oraz opisy „ranny”, „bliski śmierci” itp. Ale w końcu się udało, choć główny bohater kończył walkę leżąc na kamiennej podłodze jaskini.
Skończyłem część zadania z ogrem, pozostało wrócić po nagrodę. Niestety skończył się też czas - 19:00, hale Gamescomu się zamykają.
Z prezentacji wiem, że farmer ofiarowuje w nagrodę małą świnkę, która jest nietykalna i nieprzydatna, po prostu chodzi za graczem. Osobną nagroda jest doświadczenie, które dostaje się za samo wykonanie zadania, a niekoniecznie za walkę - podobny patent dobrze sprawdza się w nowym Divinity. Córki arystokraty nie znalazłem, podejrzewam, że ogr ją pożarł albo wieśniak zmyślał i wcale nie chodził z nią na schadzki, a zabił dla pieniędzy... Kolega Mateusz z CD-Action odkrył jeszcze dodatkowe zadanie z pewną zabójczynią. A to pewnie nie wszystko, co można zrobić w tym niewielkim fragmencie. Wstając od komputera zapisałem grę i zapamiętałem, który to (trzeci od lewej) Na wszelki wypadek.
Wrócę tam
Latem gram w Divinity: Grzech Pierworodny. Jesienią czeka mnie Wasteland 2. Gdzieś tam czeka jeszcze dodatkowa kampania do Shadowruna. Na zimę planuję wychodzące w grudniu Pillars of Eternity. Kickstarter pokazał swoją siłę. Znów jest koniec lat 90., świetny czas dla RPG.
W sieci możecie też obejrzeć zapis wideo tego konkretnego fragmentu bety dla wspierających grę na Kickstarterze: