Pillar - recenzja

Intrygujący i kulejący eksperyment.

Pillar - recenzja
marcindmjqtx

27.02.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Pillar to jedna z tych gier, które rzucają wyzwanie nie tylko w kwestii mechaniki, ale i treści. Zaczyna się bez słowa od obrazu zaśnieżonej chaty, by następnie poprosić nas o imię i na tle skąpanego w nocy górskiego miasteczka zapytać, jakim typem osobowości jesteśmy. Są to właściwie jedyne bezpośrednie komunikaty, z jakimi zderzymy się w Pillar. Później zostaną już tylko wpisane w otoczenie enigmatyczne wiadomości i to, co sami sobie zinterpretujemy.

Cała gra opiera się na ciekawej koncepcji - jej twórca, Michael Hicks, wpadł na pomysł, żeby przedstawić różne typy osobowości za pomocą czystego gameplayu. Zainteresowany psychologią posiłkował się testem MBTI i wcielił do Pillar sześć psychologicznych wariantów, które składają się na serię łamigłówek nazwaną przez samego autora zbiorem mini-gier.

Którym typem osobowości jesteś? Nie martw się - nie ma to większego znaczenia

Wybierając na początku między Distant, Focused, Giving, Capable, Enduring i Renewing, myślałem, że moja decyzja będzie miała dalekosiężne efekty, że zdefiniuje w jakiś sposób grę, okazało się jednak, że wybieram po prostu, którą z sześciu bezimiennych postaci rozpocznę przygodę (ostatecznie zagramy każdą). Zdecydowałem się na Enduring i Pillar bez żadnego wyjaśnienia wcielił mnie w rolę dziewczyny reprezentującej wybrany typ osobowości. Nie mając pojęcia, co się dzieje, zacząłem iść przed siebie w świecie, którego ani trochę nie rozumiałem i po chwili rozwiązywałem zagadkę, w której kompletnie nie wiedziałem, o co chodzi.

Do tego sprowadza się cała gra - nieustannie dzieje się w niej coś dziwacznego, bez przerwy czujemy się obco i każdą mechanikę poznajemy empirycznie. Metodą prób i błędów dociekamy, na czym polegają zagadki, próbując jednocześnie osadzić to wszystko w kreowanej przez siebie fabule. Brzmi ciekawie? Niestety, wizja, która na sucho wygląda intrygująco, w praniu już niekoniecznie się sprawdza. Dlaczego?

Po pierwsze: powtarzalność. Typów zagadek mamy na dobrą sprawę trzy, bowiem postacie dobrane są w pary. Nie chcę zdradzać, na czym polegają wyzwania, ponieważ do tego sprowadza się jedna z głównych atrakcji gry - rozgryzania zasad. Kiedy już to zrobimy - zorientujemy się, w jaki sposób odzwierciedlono w gameplayu dany typ osobowości i zrozumiemy, jak rozwiązywać łamigłówki - gra robi się nudna i nieco irytująca. Dostajemy kolejne warianty tej samej zagadki z coraz większym poziomem skomplikowania. Bez oparcia w postaci rozwijającej się fabuły, satysfakcjonujących nagród czy ciekawych bohaterów rutyna szybko zaczyna męczyć. Oddech przynosi ukończenie danego zbioru i wcielenie się w nową postać - niestety, schemat się powtarza. Zagadka angażująca za pierwszym i drugim razem, za siódmym jest już zieworodna. Za mało w tym wszystkim urozmaiceń, a sama gra kończy się po jakiś trzech godzinach.

Początek gry po wybraniu Enduring

Po drugie: fabuła. Nie mam nic przeciwko niedomówieniom, wręcz przeciwnie, jestem zwolennikiem samodzielnych interpretacji i dociekania sensu, Pillar przegina jednak ze swoją tajemniczością. Stworzyć niejednoznaczny, oszczędny w informacje świat to jedno, ale wrzucić gracza w środowisko, które nie jest wytłumaczone w absolutnie żaden sposób to drugie. Kolejne lokacje w efekcie często nie mają dla nas najmniejszego sensu. Gdyby nie oficjalny opis gry wyjaśniający, że grupa bohaterów w górskim miasteczku poszukuje tytułowego filara - artefaktu będącego źródłem wszelkiej wiedzy - gracz nie miałby pojęcia, co się dzieje i po co.

Jasne, obserwowanie zależności między sparowanymi postaciami i dopisywanie swojej interpretacji jest ciekawym zajęciem, niemniej gra stałaby się o wiele bardziej wyrazista z silniej zaakcentowanymi wątkami. A tak poziom (milczenia) niedomówień jest zbyt wysoki, a gameplay za mało angażujący, by zachęcać do głębszego grzebania. Nie oznacza to, że nie próbowałem - interpretacje, które zasugerowała mi gra okazały się jednak całkiem proste oraz oparte na karykaturze i zbyt stereotypowym sposobie myślenia. Ale może to już tylko problem mojej głowy?

Jeden z tych momentów, w których docenia się grafikę Pillar

Graficznie Pillar żyje w ręcznie malowanym środowisku 2D. Niektóre widoki są naprawdę urokliwe i ładnie wykonane, inne - głównie te wewnątrz budynków - robią dosyć brzydkie wrażenie ze względu na kanciastość i surowość. Nie rozumiem też, czemu w mechanikę wszystkich zagadek upchano pozbawione wdzięku platformy naznaczone wielkimi cyframi - ten stały element gry znacząco szpeci niejedną lokację.

Udźwiękowienie jest za to bardzo dobre - co ciekawe, za muzykę w Pillar odpowiada sam twórca i czuć, że zdolna z niego bestia. Utwory dynamicznie dostosowują się do tego, co dzieje się na ekranie i wprowadzają odpowiednią atmosferę - czy to niepokoju lub psychodeli, czy sielanki, czy może rozgorączkowania. Ścieżka dźwiękowa tworzy naprawdę bogatą i ciekawą paletę brzmień. Autor gry zdradził mi m.in. inspirację Sigur Rós. Przy okazji recenzowania Pillar zadałem Michealowi Hicksowi kilka pytań.

Tak rozpoczyna się Pillar

1. Czym inspirowałeś się podczas tworzenia Pillar? Nie tylko w kwestii gier.

Moją główną inspiracją była psychologia, rzeczy w rodzaju testu MBTI. Poza tym film Magnolia (w którym kilka postaci tworzy większy wątek fabularny), gry Jasona Rohrera (Passage, Gravitation) oraz Braid. Muzycznie natchnęli mnie Tim Hecker, Nils Frahm, Peter Broderick i Sigur Rós!

2. Nie sądzisz, że gra ostatecznie przesadza ze swoją enigmatycznością i brak jakiegokolwiek wyjaśnienia może prowadzić do odbicia się od Pillar?

Zupełnie nie. Cały sens gry opiera się na byciu wrzuconym bez kontekstu w wykreowany świat i samodzielnym rozgryzaniu mechaniki. To czyni ją wyjątkową - każdy mechanizm i interakcja zostały zaprojektowane z pewnych konkretnych powodów. Chcę zmusić odbiorcę do analizowania każdego szczegółu z perspektywy nienaznaczonej gotową interpretacją. Jedyną wskazówką jest nazwa typu osobowości. Spodziewałem się ambiwalentnych odczuć. Spotykałem się z naprawdę skrajnymi opiniami na temat Pillar. Jedni mówią, że gra nie ma sensu i są skonsternowani, inni wychwalają brak trzymania za rękę i zwracają uwagę na rzeczy, na które miałem nadzieję, że zwrócą uwagę.

3. Planujesz rozwijać koncepcję zaprezentowaną w Pillar?

Wiadomość, którą chciałem przekazać jest już zawarta w tej grze. Nie czuję potrzeby, by tworzyć sequel czy coś w tym rodzaju, ale myślę, że są inne sposoby na przedstawienie pomysłu typów osobowości. Mam nadzieję, że skłoni to ludzi do rozważań o różnych podejściach w prezentowaniu postaci w grach. Podejrzewam, że będę kontynuował ten kierunek, ale pewnie pod innym kątem.

Nieszczęsne platformy

Werdykt

Nie ulega wątpliwości, że stylistyka Pillar może znaleźć swoich entuzjastów. Dla mnie okazała się niewykorzystanym potencjałem - zbyt uproszczonym i z kamuflowanym brakiem autentycznej głębi. Michael Hicks miał ciekawą koncepcję i czuć na każdym kroku, że jest jej całkowicie oddany - jego dzieło to szczera, ambitna propozycja, niestety niedopracowana, niepełna. Fani eksperymentów, łamigłówek logicznych i niejednoznacznych światów koniecznie powinni Pillar spróbować, choćby za pomocą dema. Reszta - szczególnie Ci wyczuleni na przesadzone nadmuchiwanie przekazu i monotonię - może się solidnie rozczarować. Tak czy inaczej na kolejne gry (i muzykę) Michaela Hicksa będę czekał z ciekawością, bo nie można odmówić mu kreatywności i zapału.

Patryk Fijałkowski

Platformy:PS4, Xbox 360, PC (Steam Greenlight) Producent: MichaelArts Wydawca: MichaelArts Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery:17.02.2015 PEGI: 7

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PlayStation 4. Screeny pochodzą od redakcji.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.