Pierwsze wrażenia z The Solus Project. Trochę survivalu, trochę eksploracji

The Solus Project łączy w sobie cechy gry eksploracyjnej w rodzaju Everybody's Gone to the Rapture i survivalu w stylu The Long Dark. Jest przez to trochę rozdarty pomiędzy dwoma bardzo odmiennymi stylami rozgrywki, ale też pełen potencjału.

Pierwsze wrażenia z The Solus Project. Trochę survivalu, trochę eksploracji

17.03.2016 | aktual.: 21.03.2016 10:36

Jedną z rzeczy, których wynalezienie przypisuje się często Valve, jest takie konstruowanie lokacji, żeby gracz nie musiał zastanawiać się, co jest na niej ważne. Bez używania wskazujących drogę strzałek, punktów nawigacyjnych czy odrębnej mapy, gry tworzone w ten sposób zawsze wyraźnie dają do zrozumienia, gdzie trzeba iść, na co spojrzeć, jaki przedmiot podnieść. Sztuką jest tu umieszczanie wskazówek w samym otoczeniu gracza tak, że wyglądają one jak przynależne do miejsca, w którym się znajduje.

To trudna sztuka, ale dobrze opanowana pozwala twórcom na wywołanie w odbiorcy wrażenia faktycznego odkrywania przez niego tajemnic gry, kiedy w rzeczywistości bardzo precyzyjnie prowadzi go ona ustaloną ścieżką i z chirurgiczną precyzją dawkuje kolejne wrażenia.

The Solus Project, tworzony przez szwedzki zespół Teotl Studios, ani trochę taki nie jest.

Lądujemy na nieznanej nam planecie, by – jakżeby inaczej – ocalić ludzkość przed zagładą. Miejsce, w którym się znaleźliśmy, to ostatnia nadzieja naszej rasy na znalezienie nowego domu po katastrofie, która dotknęła Ziemi. Oczywiście nic nie jest takie, jakim się wydaje na początku, a niezamieszkały glob okazuje się być pełen pozostałości obcej cywilizacji. Co oznaczają? Skąd się tu wzięły? Jakie może być ich znaczenie dla przetrwania ludzkiej rasy?

I jak do cholery przeciąć kawałek zagradzającego nam drogę kabla?

Nigdzie indziej roboczego statusu The Solus Project nie widać tak dobrze, jak w interfejsie użytkownika. Być może dopracowanie tego elementu twórcy zostawili sobie na sam koniec, ale nawet wykonanie najprostszej czynności jest tu niepotrzebnie skomplikowane.

Łączenie przedmiotów i ich wykorzystywanie na otoczeniu, istotny element rozgrywki, zrobione jest tu tak topornie, że utknąć można już na samym początku, jeszcze w ramach szczątkowego i mylącego tutoriala.

Przez to odkrywanie tajemnic The Solus Project przypomina trochę walkę z grą o to, by raczyła pokazać nam, co ma do zaoferowania. Trudność nie leży tu w ciekawych mechanizmach i wymagających inwencji wyzwaniach, tylko w domyśleniu się, w jaki zawiły sposób twórcy rozwiązali kolejny kluczowy element rozgrywki. Jak działa ekwipunek? Gdzie znaleźć informacje o stanie naszego zdrowia? W jaki sposób napełnić butelkę wodą?

Oczywiście wszystkiego tego da się z czasem nauczyć, ale w dzisiejszych czasach, kiedy o uwagę graczy rywalizują dziesiątki intrygujących niezależnych produkcji, ta niedoróbka może okazać się dla gry zabójcza. Szczególnie, że – w odróżnieniu od innych topornych, ale też dających wiele możliwości gier survivalowych – tutaj otwartości jest znacznie mniej.

The Solus Project tylko udaje grę w otwartym świecie. Tak naprawdę skonstruowany jest jako szereg połączonych ze sobą lokacji, przez które gracz przechodzi w ustalonej kolejności. Pod tym względem bliżej mu więc do niesławnych już „symulatorów chodzenia” niż do szalonych, otwartych gier survivalowych, w których może się zdarzyć wszystko (a dzieje i tak zawsze najgorsze). Twórcom wyraźnie zależy tu na opowiedzeniu własnej historii, nie na sprawieniu, by gracz przeżył swoją.

Z tego powodu prowadzą go dość konkretnie ustaloną ścieżką, ale jednocześnie lokacje zaprojektowane są tak, że ni cholery nie widać tu, co jest istotne. Zdarza się więc kręcić przez 20 minut w kółko po niewielkim obszarze, by w końcu zauważyć jakiś detal, konieczny do posunięcia rozgrywki do przodu. Potrafi to frustrować, ale z drugiej strony to właśnie na przeczesywaniu otoczenia w poszukiwaniu istotnych szczegółów ta gra polega. Być może gdyby były bardziej widoczne, nie zostałoby tu już za wiele do grania?

Cały survival, którego doświadczamy w The Solus Project, skonstruowany jest bardziej jako urozmaicenie dla odkrywania tajemnic świata przedstawionego niż jako jakieś rzeczywiste wyzwanie. Potrzebna do przeżycia woda czy jedzenie porozrzucane są po lokacjach dość hojnie, a dość liniowy charakter całej rozgrywki sprawia, że raczej nigdy nie zabraknie nam rzeczy potrzebnych do przeżycia. Wszystko sprowadza się więc do ich znalezienia, podniesienia i wykorzystania. Jeżeli tylko pozwoli nam na to interfejs.

Do tego podczas eksploracji znajdujemy artefakty, które zwiększają wytrzymałość głównego bohatera na rozmaite niedogodności. Wszystko to zaprojektowane jest tak, by raczej nie doprowadzić do sytuacji, w której graczowi kończą się zapasy i umiera, nie będąc w stanie kontynuować rozgrywki. Bo jej powtarzanie nie byłoby już specjalną frajdą.

I tylko jeżeli myślicie, że nie ma sensu nosić ze sobą kamienia, bo zajmuje niepotrzebnie miejsce w ekwipunku, a przecież kamienie są wszędzie, to w końcu się zdziwicie.

Oczywiście ogólnie w wyjściowym pomyśle Szwedów nie ma nic złego. „Symulatory chodzenia” zrobiły się już z lekka nudne i rynek zaczyna się nimi przesycać, dodanie więc do tego schematu jakichś nowych elementów, by urozmaicić graczowi odkrywanie przygotowanej przez twórców historii, to pomysł godny pochwały. Tyle tylko, że przez takie podejście Szwedzi mogą jednocześnie odstraszyć miłośników gier narracyjnych i otwartych piaskownic, w których rozgrywkę kształtują z minuty na minutę sami jej uczestnicy.

Ich głowa w takim doszlifowaniu poszczególnych elementów rozgrywki, żeby gra zamiast odstraszać, zapraszała do siebie miłośników obu tych rodzajów gier. Jednego nie można im odmówić – nad The Solus Project faktycznie pracują, nie jest to jeden z tych tytułów rzuconych w Early Access w nadziei, że „jakoś to będzie”. W ciągu tylko dwóch tygodni, przez jakie grałem w grę, doczekała się ona poprawki usuwającej wiele irytujących błędów.

Nieukończona wersja gry dostępna jest aktualnie na PC (Steam Early Access i GOG Games in Development) oraz Xboksie One (Game Preview), ale tylko dla kont amerykańskich.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzipierwsze wrażeniazapowiedź
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.