Pierwsze wrażenia: Resonance of Fate
Powierzchnia Ziemi spowita jest nieprzeniknioną mgłą, tylko w jednym miejscu przebija ją Basel - monstrualna konstrukcja, wieża na której wspierają się kolejne poziomy miasta. Blisko szczytu rozłożyły się rezydencje bogaczy, a im niżej, tym ciaśniej, biedniej i niebezpieczniej. Oto Resonance of Fate - witajcie w świecie przyszłości.
Japończycy są już miesiąc po premierze, zaś Europa poczeka do 26 marca. Grę stworzyło studio tri-Ace, znane z serii Valkyrie Profile i Star Ocean, mamy więc do czynienia z twórcami doświadczonymi i siłą rzeczy oczekiwania są wysokie. Czy tytuł spełni nadzieje fanów? Czy wrogowie zostaną pokonani? Czy świat ocaleje? Prawdę poznacie w kolejnych odcinkach akapitach.
Gdy w temacie wartości najważniejsza jest kasa Trudno mi pisać o fabule gry, bo przez pierwsze godziny rozwija się bardzo leniwie, żeby nie powiedzieć niemrawo. Owszem, początkowe filmiki są ciekawe, ale niczego nie tłumaczą. Potem rozgrywamy prolog, który jest wielkim treningiem walki, systemu misji pobocznych i poruszania się po świecie, ale poza kilkoma tajemniczymi sugestiami nie odkrywa żadnych elementów scenariusza. Dalej również (mimo oczekiwań) nie stwierdziłem znaczącego przyspieszenia, choć coś zaczęło się dziać. Może takie jest założenie - rozwijać opowieść powoli i stopniowo, a nie od razu kawa na ławę. Gra wyraźnie skierowana jest do nieco starszych graczy - w Ameryce otrzymała etykietkę ESRB:T, w Europie PEGI:16. W tle wydarzeń padają pytania o obecność Boga, jeden z protagonistów jest spluwą do wynajęcia i wcale nie kryje, że w temacie wartości interesuje go kasa. No cóż, zobaczymy - żądam fabuły i nie zamierzam rezygnować.
Bardzo podoba mi się tło świata. Wygląda na przyszłość Ziemi (po ekologicznej katastrofie?), ale nie ma pętających się wszędzie robotów, obcych ras czy niezrozumiałej technologii. Owszem, całe Besel jest miastem obrastającym gigantyczną wieżę-maszynę, a my strzelamy czasem do zmutowanych stworów, ale sterujemy ludźmi i rozmawiamy z ludźmi - realność świata jest odczuwalna. Wyraźnie widać społeczne podziały - zmanierowana arystokracja zamieszkująca rozległe rezydencje (w mieście o mocno ograniczonej przestrzeni) ma niezrozumiałe zachcianki, ale cóż nas to obchodzi, dopóki płacą za ich spełnianie? Dużo łatwiej identyfikować się ze zwykłymi mieszkańcami - rozumiemy pokojówkę, która prosi o pomoc w odnalezieniu zgubionego, pamiątkowego zegarka i nawet nie przeszkadza, że niewiele może zapłacić za pomoc.
Amunicja zapalająca czy dum-dum? Walka jest skomplikowana i całkiem trudna. W prologu większość czasu poświęciłem właśnie na trenowanie różnych jej elementów. Strzelamy z pistoletów i rzucamy granatami, wykonujemy taktyczne manewry i używamy specjalnych zdolności czy wybieramy modyfikowaną amunicję. Potyczki rozliczane są turowo, z przełączaniem się na kolejne postacie, ale zawierają elementy dynamiczne, a nawet zręcznościowe.
Ciekawie (choć zawile) rozwiązano problem punktów wytrzymałości - wszyscy dysponują buforem na lekkie obrażenia (w niektórych systemach RPG określa się je mianem stłuczeń), które regenerują się automatycznie, nie mogą doprowadzić do śmierci, a w konkretnych sytuacjach zamieniają się w prawdziwe, krytyczne rany. Dzięki temu walka nie polega na kunktatorskim kalkulowaniu strat abstrakcyjnej waluty HP, a raczej na budowaniu sytuacji, w której osłabieni przeciwnicy ustawią się tak, byśmy w jednej specjalnej akcji mogli ich pokonać. Potężniejsi wrogowie mają odporność rozdzieloną na lokacje na ciele i starają się odwracać do naszych postaci w ten sposób, aby chronić już poranione obszary, chowają się za terenowymi osłonami, a skuteczność strzałów zależy dodatkowo od odległości od celu. To wszystko sprawia, że walka jest złożona. Trudna. I świetna.
Rozwój postaci realizowany jest poprzez ulepszanie broni - doświadczenie i poziomy rozliczane są automatycznie gdy korzystamy ze spluw, ale to od nas zależy, jakie gadżety do nich doczepimy. Zbieractwo przedmiotów zostawianych przez przeciwników i znajdowanych w skrzynkach służy konstruowaniu coraz lepszych modułów poprawiających siłę ognia, celność, pojemność magazynków czy szybkostrzelność. Pomysł zrealizowano bardzo dobrze - włóczenie się po ciemnych zaułkach Besel i polowanie na ekwipunek ma sens.
"Szary błękit nieba/ szara biel i czerwień flag" Poruszamy się na trzy sposoby: jest mapa świata do przechodzenia między lokacjami, tryb walki, w którym odbywamy potyczki, a także bieganie po mieście. Ten trzeci rodzaj mocno mi zgrzyta: nie kontrolujemy kamery, a doczytywane obszary są mikroskopijne - przejście z domu (gdzie mieszkają bohaterowie) do sklepu to na przykład trzy segmenty, każdy do przebiegnięcia w dziesięć czy piętnaście sekund, każdy pokazywany z innego ujęcia. Efekt jest taki, że choć teren nie jest rozległy to można się w nim po prostu zgubić, a doczytywane co chwila kawałki pasują raczejdo gry sprzed kilkunastu lat.
Graficznie gra bardzo mi się podoba. Sekwencje filmowe oparte są na silniku gry, postacie mają na sobie aktualne stroje, modele stworzono starannie i ze smakiem. Również prezentacja otoczenia wypada bardzo dobrze. Gra, co rzadko spotykane, posługuje się bardzo przytłumionymi barwami - sceneria jest zwykle szarawa, co idealnie pasuje do dziwnego, mechanicznego miasta. Bardzo się cieszę, że zrezygnowano z kłującej w oczy feerii barw i postawiono na wzmacnianie nastroju.
Nie zgłaszam zastrzeżeń do muzyki; zdarzają się motywy rockowe, jest klasyczna orkiestra kameralna, a wszystko dopasowane do pozostałych warstw prezentacji treści. Dźwięki tak dobrze wtopione są w grę, że właściwie się ich nie zauważa - ja przekonałem się o tym dopiero wtedy, gdy ich zabrakło. Miałem bowiem w pewnym momencie problemy z kablami i wzmacniaczem; przez godzinę oglądałem niemą wersję, a po powrocie muzyki gra zrobiła się trzy razy lepsza. Dodam jeszcze, że w ustawieniach zauważyłem możliwość przełączenia dialogów na japońskie (są oczywiście podpisy), ale z nieznanych mi powodów opcja ta jest u mnie nieaktywna.
Podsumowując w kilku słowach: jestem bardzo zadowolony z systemu walki i poziomu jej trudności, nie mam zastrzeżeń co do oprawy audiowizualnej, podoba mi się świat, w którym toczą się wydarzenia. Brakuje mi natomiast większego stężenia scenariusza w scenariuszu (choć mam nadzieję, że opowieść zdąży się jeszcze rozkręcić), a poruszanie się po mieście uważam za niedorobione. Stay tuned - recenzja wkrótce.
Tomasz Andruszkiewicz