Pierwsze wrażenia: Resonance of Fate

Pierwsze wrażenia: Resonance of Fate
marcindmjqtx

29.09.2009 04:48, aktual.: 14.01.2016 15:09

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Resonance of Fate (czy też End of Eternity) było jedną z bardziej rzucających się w oczy pozycji na stoisku Segi. Nie ma się czemu dziwić, gra w ostatnich miesiącach była mocno promowana i mieliśmy okazję przyjrzeć się już wcześniej jej trailerom. Na Tokyo Game Show po raz pierwszy była okazja do sprawdzenia tajemniczego systemu walki, który opiera się przede wszystkim na broni palnej.

Stojąc w kolejce do zagrania mogliśmy zapoznać się z tutorialem oraz popatrzeć jak grają inni i szczerze mówiąc byłem lekko przerażony. Owszem, walka wyglądała szalenie efektownie, ale tak naprawdę nie do końca było wiadomo o co w niej chodzi i co jest najważniejszym elementem. Ba, nawet po zagraniu nie jestem pewien, czy wiem wszystko.

Targowe demo polegało na przejściu kilku komnat wypełnionych oponentami i dojściu do bossa. Większą część pokazu spędzało się zatem na walce i to przede wszystkim ją autorzy chcieli wyeksponować. Tak jak wcześniej mówiono, stanowi ona połączenie turówki z akcjami wykonywanymi w czasie rzeczywistym i tak naprawdę, to tego pierwszego elementu podczas gry się nie odczuwa. Przez cały czas możemy przełączać się pomiędzy trzema postaciami, które dynamicznie zmieniają pozycje na polu walki.

Ataki egzekwowane są przede wszystkim dwoma przyciskami. Przytrzymując X (na PS3) ładujemy do pistoletu naboje i im dłużej uda nam się go utrzymać wciśniętego (co nie jest proste, bo jesteśmy wówczas otwarci na ataki), tym silniej zaatakujemy wroga. Z drugiej strony są jeszcze specjalne ataki odpalane kółkiem. Gdy klepniemy w ten przycisk, to akcja się zatrzyma, a na ekranie pojawia się kropkowana linia, po której nasza postać przebiegnie, zahaczając oczywiście o stojącego na niej oponenta. Sztuka w tym, aby ustawić się i linię w takim miejscu, żeby nie tylko jeden, ale więcej bohaterów wykonało podobną akcję, co zwielokrotni obrażenia, a także spowoduje znacznie bardziej widowiskową animację.

Do tego dochodzi kilka typów broni oraz fakt, że nie wszystkie obrażenia są permanentne. Rany zadane bronią lżejszą z czasem się zagoją, toteż należy uważać kogo, jak i kiedy atakujemy. Dość trudno sobie to wszystko wyobrazić, ale wygląda to po prostu jak połączenie jRPGa z Devil May Cry. Jest bardzo szybko, bardzo widowiskowo, a momentami także śmiesznie. Gdy nasze postacie zostaną osłabione, poruszają się na palcach przy całkiem zabawnej animacji, która dobitnie pokazuje, że cały ten wzniosły klimat prezentowany na trailerach to nie wszystko - poza tonami patosu dostaniemy zapewne i bardziej rozluźniające elementy.

Oprawa prezentuje się bardzo atrakcyjnie i, co ważne, płynnie, natomiast brakuje jej fajerwerków. Wszystko jest szaro-brązowe i, chociaż ładne, to do Final Fantasy XIII nie ma startu. Trudno jednak powiedzieć, czy w dalszych częściach nie będziemy mieli bardziej urozmaiconych krajobrazów.

Na razie jest jeszcze zbyt wcześnie, aby powiedzieć z całą pewnością, czy mamy przed sobą hit czy kit, ale jedno jest pewne - Sega po raz kolejny idzie w ryzykowną stronę. Przy Valkyria Chronicles też mieliśmy zupełnie nowy system walki i sprawdził się on znakomicie, więc mam nadzieję, że i tutaj będzie bez pudła. Jedno wiemy już na pewno - nudno nie jest, a w przypadku pełnych potyczek jRPG to sprawa kluczowa. Czekamy jednak na kolejną szansę na zagranie.

Jakub Tepper

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)