Pierwsze wrażenia: Nail`d

Pierwsze wrażenia: Nail`d

Pierwsze wrażenia: Nail`d
marcindmjqtx
23.05.2010 23:31, aktualizacja: 18.01.2016 12:08

Miałem okazję zobaczyć i zagrać w Nail'd. Pierwsze wrażenia? Dobre. W grze na pewno poczujecie prędkość.

Walka z trasą "Nail'd to głównie walka z trasą" mówi mi Paweł Kopiński - international brand manager i faktycznie -  jazda po górzystych terenach jest szybka, nie ma czasu na zastanawianie się, zaś każda sekunda nieuwagi zwykle kończy się wypadkiem. Na torze są oczywiście również zawodnicy, sterowani przez konsolę, ale ja skupiam się głównie na przeżyciu. Zanim zacznę się ścigać muszę nauczyć się jeździć. "Jeden do dwóch przejazdów jest koniecznych do wyczucia mechaniki jazdy" mówi mi Paweł. Faktycznie, kolejny wyścig idzie mi już nieco lepiej, choć nadal dojeżdżam ostatni.

Jak zachowywać się będzie SI podczas wyścigu? Czy nie będzie nas oszukiwać?

SI musi jeździć na tych samych prawach, co gracz i nie może sprawiać wrażenia oszukiwania. Oczywiście we wszystkich grach wyścigowych stosowany jest tzw. handicap, który lekko modyfikuje zachowania SI, by gracz czuł ciągłą ich obecność i możliwość walki z nimi. U nas także jest on obecny, ale dobrze zrobiony powinien być praktycznie niezauważalny. Aby gracz nie czuł się samotny na trasie po jakimś czasie jechania jako ostatni dostanie dodatkowego boosta, zaś po odsadzeniu przeciwników na sporą odległość, zaczną oni nieco lepiej jeździć. Wszystko to w imię płynności i atrakcyjności rozgrywki. W końcu to nie symulator, a gra zręcznościowa.

Z górki na pazurki W pełnej grze czekają na nas 4 terytoria, na których znajdziemy 14 tras. W trybie kampanii dla pojedynczego gracza trzeba będzie je przejechać w rozmaitych trybach, żeby odblokować dalsze wyścigi. W time attack i quick event wszystkie mają być dostępne od razu. Podczas prezentacji zaprezentowano mi 3 z nich. Dwie miały standardowe okrążenia, w trzeciej zjeżdżaliśmy na łeb na szyję w dół góry.  "W grze hamuje się bardzo rzadko" - instruuje mnie Paweł. Mimo to hamuję w miarę często - lepsze to niż kolejne kraksy na drzewach, zakrętach czy kamieniach. Wszystko jest kwestią wyczucia, zapewne po dłuższej chwili z Nail'd faktycznie hamowanie nie będzie aż tak ważne.

To co mi się spodobało, to fakt, że wypadnięcie z wyznaczonej trasy nie zawsze oznacza kraksę. Możemy na przykład spaść z rampy i kontynuować szaleńczą podróż w dół po lesie pomiędzy drzewami. Zdarza się też, że w pewnych fragmentach konsola przez chwilę przejmie sterowanie nad pojazdem. Podczas prezentacji zdarzyło się to raz, w dość trudnym momencie. Dlaczego?

Gra ma nie frustrować. Ma być fajnie, szybko, dynamicznie i rockowo, a nie frustrująco. I w sumie tak jest. Co prawda nie zobaczyłem innych tras, ani też nie grałem wystarczająco długo, by ciągłe rozwalanie się zaczęło mnie frustrować, ale sama koncepcja wydaje się być słuszna.

Dzieje się Na trasach dzieje się dużo. Oczywiście możemy sterować eventami i wedle życzenia włączać je i wyłączać. Czego możemy się spodziewać? Na każdej trasie pojawią się co najmniej dwa z nich. Możemy natrafić na jadący pociąg, przed którym będziemy musieli zdążyć przejechać, bądź też przeskoczyć go. W tunelu możemy spotkać jadącą wprost na nas ciężarówkę. Z kolei podczas downhilla będziemy unikać toczących się w dół kamieni. Ale to nie wszystko, również w trakcie lotu czekają na nas takie atrakcje, jak chociażby unikanie skrzydeł wiatraków czy skakanie nad helikopterem czy trafiania w zapalone obręcze. Jak komentuje to Paweł:

W Pure skok to był czas na tricki, tutaj bycie w powietrzu to miejsce na wyzwania, w coś trzeba trafić, coś trzeba ominąć.. wydłużyć albo skrócić lot i wylądować w optymalnym miejscu. Zobacz pierwszy zwiastun gry

Fajne. Wszystko to złożone do kupy dodaje różnorodności i dodatkowej adrenaliny. Mimo wszystko podczas długich skoków, a zdarzają się i takie, aż by się chciało coś wcisnąć, by nasza postać zaczęła robić tricki. Chociaż jakiś jeden

Jest szybko Oczywiście poza wspomnianymi eventami mamy też statyczne elementy otoczenia. Po niebie latają balony, widzimy ładne widoczki generowane przez Chrome Engine, który jak wiemy potrafi sporo. Przejechanie przez wodę czy błoto zachlapuje nam ekran. Czasami prowadzi to niestety do sytuacji, kiedy na ekranie naprawdę nic nie widać. Boost, mgła i przejechanie przez kałużę powoduje, że przez chwilę jesteśmy po prostu ślepi i jedziemy tylko na wyczucie. Przydałyby się też nieco lepsze oznaczenia trasy, przynajmniej na tych niższych poziomach trudności. Może wówczas początkujący gracze rozbijaliby się nieco rzadziej.

Pisałem już, że w grze mamy poczucie prędkości i jechania na łeb na szyję. Dodatkowo wspomaga je boost. Niestety, jak na razie nie da się przegrzać silnika jak w Motorstormie, ale wrażenie przyspieszenia jest duże. Ekran odpowiednio nam się odkształca i przebarwia, choć jak na moje oko aż za bardzo, powodując wrażenie nierealności całej sytuacji. "Nadal pracujemy nad efektem boosta" mówi Paweł.

Oczywiście w trakcie jazdy możemy szukać rozmaitych skrótów, które pomogą nam przejechać szybciej, bądź też dobrać dla naszego pojazdu odpowiedniejszą trasę.

Niektóre przejazdy są dla motorów. Quady są bardziej stabilne, z mniejszym przyspieszeniem. Z kolei motory są bardziej wyczynowe. Wszystkie trasy są tworzone z myślą o obu typach pojazdów. Okazuje się, że w grze miały też być i normalne samochody:

Początkowo chcieliśmy mieć też inne typy pojazdów, ale okazało się, że nie pasują do naszego settingu. W sumie trzeba by zobaczyć wszystkie trasy, żeby to ocenić, te zaprezentowane faktycznie nadawały się do quadów i motorów. Pełno było w nich ramp, długich skoków i elementów nie pasujących do cięższych pojazdów, które w powietrzu mają dość ograniczony wachlarz ruchów... Z drugiej zaś jednak strony Motorstormowi się to jednak jakoś udało.

Rockowa jazda bez trzymanki W zasadzie mój największy zarzut jaki miałem do Nail'da to brak poczucia, że jadę po trasie. Mój quad po prostu sunął w dół. Nie było też włączonych wibracji, co dodatkowo odrealniało jazdę na quadzie. Warto tu jednak dodać, że gra jest dopiero co wyszła z fazy alpha i ma jedynie bazową funkcjonalność. Inne rzeczy są cały czas zmieniane i dopasowywane.

Nie ma jeszcze fx'ów, dymów - gra dopiero wyszła z alphy. Mamy już za to wszystkie grywalne trasy i podstawową funkcjonalność. Poza tym mamy fajną grę z ładną grafiką i świetną, ciężką ścieżką dźwiękową, która daje nam dodatkowego kopa. Techland zapowiada też multiplayera dla 12 osób po sieci lub lanie.

Rozmaite tryby mają zapewnić grze długą żywotność. Również specjalne mechanizmy zachęcą graczy do konkurowania ze sobą i bawienia się w multiplayera. Miłośnicy quadów i motorów mają na co czekać, bo gra zapowiada się ciekawie. Jest jeszcze parę rzeczy do dopracowania, ale jak pisałem wcześniej - to wersja alpha.

Bardzo też ciekawią mnie dodatkowe pomysły na mini gry i wyzwania.  W trakcie pokazu udało mi się zobaczyć, że możemy odpalić w powietrze spadochron. Sam wiecie, ile możliwości daje to deweloperom, a zakładam, że takich niespodzianek może być jeszcze parę.

Piotr Gnyp

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)