Pierwsze wrażenia: Lost Planet 2
Pierwsza część Lost Planet to była ta "lodowa gra polegająca na traceniu ciepła", która miała pecha ukazać się na Xboksa 360 niecałe dwa miesiące po premierze Gears of War, kiedy to skromna biblioteka tytułów na nową konsole Microsoftu truchlała pod cieniem Marcusa Fenixa. Część druga korzysta z tego samego uniwersum, ale w gruncie rzeczy mogłaby nosić zupełnie inny tytuł.
30.03.2010 | aktual.: 15.01.2016 16:13
Różnorodność Najważniejsza zmiana: gra nie rozgrywa się wyłącznie na lodzie. W gruncie rzeczy, przez pięć godzin gry w temperaturze poniżej zera spędziłem jedynie początkowe dziesięć minut. Potem akcja przeniosła się do tropikalnej dżungli, po której bohaterowie biegali w tych samych ciuchach co po lodowcu, następnie do rdzewiejącego kompleksu przemysłowego, aby zaprowadzić mnie wreszcie na pokład pędzącego przez środek pustyni pociągu. Brzmi jak galopada z Modern Warfare 2? Niekoniecznie.
Główna kampania Lost Planet 2 podzielona jest na epizody, z których każdy stanowi pewną zamkniętą całość, ze swoimi własnymi bohaterami i miejscem akcji. Tak też najemnicy biegający po dżungli mają swoje własne problemy, po których rozwiązaniu gracze wcielają się w komandosów porywających pociąg z pewnego miasta itd. Rozwiązanie proste i skuteczne.
Twórcy stojąc przed wyborem pomiędzy słabą fabułą, a brakiem fabuły szczęśliwie wybrali drugie rozwiązanie. Owszem, w grze zamieszczono nieźle zrobione sceny przerywnikowe, ale ich bohaterami są po prostu kolejne oddziały anonimowych żołnierzy, którzy niewiele z sobą rozmawiają, od czasu do czasu przyjmując tylko rozkazy od centrali.
Tak drastyczny zabieg jest wynikiem tego, że gra została pomyślana jako zabawa dla kilku, docelowo czterech graczy. Wymyślanie co najmniej dwunastu postaci wprowadziłoby spory chaos i mogłoby nie wyjść fabule na zdrowie. Można byłoby też napisać scenariusz, który tłumaczyłby, czemu czwórka bohaterów jest miotana od jednej strefy klimatycznej do drugiej. Jako, że pierwsze Lost Planet nie zapisało się w annałach jako najbardziej wciągająca historia, to być może Jun Takeuchi, Kenji Oguro i spółka zdają sobie sprawę z własnych słabości i postanowili się nie wygłupiać i skoncentrować na samej rozgrywce. Chwała im za to, bo dość jest w grach scenariuszy z filmów akcji klasy B.
W kwartecie Lost Planet 2 stawia na zabawę ze znajomymi. Można oczywiście grać samemu, w towarzystwie botów, ale nie jest to najbardziej pasjonująca rzecz na świecie. Poziomy zostały skonstruowane z myślą o współpracy i komputerowo sterowani przeciwnicy, jak to często bywa, nie zawsze są szczególnie pomocni, więc gracz musi wszystko robić sam.
Na większości lokacji porozrzucane są specjalne węzły komunikacyjne, które należy przejąć, aby w razie śmierci móc się przy nich odrodzić. Nie zauważyłem, aby można było reanimować poległych towarzyszy - po trzech sekundach po prostu pojawiają się znowu przy jednym z węzłów. Każda śmierć zużywa wspólną dla drużyny pulę punktów Battle Gauge - gdy ta się wyczerpie, misję trzeba zaczynać od początku.
Co ze znaną z jedynki energią cieplną? Nadal jest obecna, ale już się nie zużywa - zamiast tego służy do leczenia obrażeń. Trochę szkoda, bo ta mechanika wyróżniała Lost Planet na tle innych, ale z drugiej strony trudno byłoby wytłumaczyć, czemu podczas walk na skąpanej słońcem pustyni graczom kończyło się ciepło.
Arsenał jest zupełnie standardowy - karabiny maszynowe, snajperskie, strzelby, pistolety. Do tego dochodzą oczywiście wielgachne bronie, które można zdjąć z VS, obecnych w grze pancerzy wspomaganych, mechów właściwie. Stawkę zamykają różnorodne granaty oraz specjalna tarcza, którą można rozkładać w dowolnym miejscu aby zapewnić towarzyszom odrobinę osłony.
Misje są krótkie, ale jest ich dużo - wszystko po to, aby można było rozegrać ze znajomymi niezobowiązującą partyjkę, bez ryzyka, że komuś się znudzi po pół godzinie i misja nie zostanie ukończona. Przez pięć godzin gry przebiłem się niemalże przez trzy z sześciu dostępnych epizodów, każdy z nich składał się z szeregu rozdziałów, przez które przechodziło się bez większych problemów.
Wielkie robale To co mnie najbardziej urzekło w oprawie graficznej Lost Planet 2 to wygląd Akridów, insektoidalnych potworów, których najbardziej dorodne osobniki stanowią największą atrakcję gry. Widok wielkiego walenio-krabo-psa-czerwia wyłaniającego się z piasków pustyni robi wrażenie i stanowi zupełnie satysfakcjonującą namiastkę wycieczki na planetę Arrakis. Swoje pięć minut ma ziejący ogniem ważko-smok czy człapiący po skalistej dolinie sześcionożny dinozaur. Stwory są wielkie, niektóre gigantyczne i prezentują się wyśmienicie.
Niestety, walki z nimi, przynajmniej w pojedynkę, nie były tak ekscytujące jak się spodziewałem. Każdy ze stworów ma na swoim ciele świecące punkty, w które trzeba strzelać, aby zadać mu rany, powiedzmy na jednym z sześciu kolan. Po dłuższym ostrzale stwór traci nogę, zaczyna kuśtykać, ale po chwili noga odrasta! Twórcy zamiast stworzyć podzielone na liczne fazy walki postawili na metodyczne pozbawianie gigantycznych Akridów monstrualnych ilości punktów życia. Owszem, fazy się zdarzają, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało i gdy po raz dziesiąty zobaczyłem jak odrasta odstrzelona noga zacząłem się zastanawiać, po co właściwie w nią strzelam? Być może walki dłużyły się także dlatego, że towarzyszące mi boty nie były wyjątkowo skuteczne. Tak czy siak wspólna walka z gigantycznymi potworami w Lost Planet 2 jest jednym z najbliższych World of Warcaft przeżyć dostępnych obecnie na konsole.
Inną rzeczą cieszącą oko w produkcji Capcomu są projekty kostiumów postaci - pełne różnych zaworów, dziwacznych masek. Są odpowiednio zużyte, prymitywne i prowizoryczne, ale skuteczne. Jak wspominałem, poziomy są urozmaicone, ale trudno powiedzieć, aby zostały oddane specjalnie szczegółowo. Interesująco się grało na taśmociągach w fabryce, z kolei podczas biegania po pędzącym pociągu często ni stąd ni zowąd lądowałem pod kołami.
Lost Planet 2 ma oferować również bardziej standardowe tryby dla wielu graczy, ale biorąc pod uwagę silną konkurencję na rynku trudno wyobrazić sobie, aby to właśnie tym zdobył serca widowni. Jeśli jednak lubicie strzelać do wielgachnych potworów i macie znajomych o podobnych zainteresowaniach, to być może będzie to gra dla Was. Ja na pewno sprawdzę, o ile znajdę chętnych znajomych, jakie jeszcze monstrualnych rozmiarów Akridy przygotował Capcom.
Konrad Hildebrand