Phantom - konsola, na którą było za wcześnie (albo, która nigdy nie istniała)

Fizyczny model dystybucji gier się kończy. Przyszłość należy do cyfrowych sklepów, chmur i streamów. To jasne jak na dłoni. Ale byli tacy, dla których ten kierunek był oczywisty już w 2003 roku. A przynajmniej sprawiali takie wrażenie.

Phantom - konsola, na którą było za wcześnie (albo, która nigdy nie istniała)
marcindmjqtx

W 2003 roku świat gier wyglądał nieco inaczej. Choć popularność podłączonego do sieci pierwszego Xboksa była zwiastunem zmian, to w samym Microsofcie dopiero pracowano nad dalszym rozwojem Xbox Live i dostępnych na nim usług. Valve ogłosiło rok wcześniej prace nad Steamem, platformą do cyfrowej dystrybucji gier, ale aż do premiery Half-Life 2 w 2004 roku niewiele osób traktowało to poważnie. Dopiero w 2007 roku w sklepie pojawiły się gry od najpopularniejszych wydawców. Fizyczny model dystrybucji miał się dobrze.

Jednakże w 2003 roku, bliżej nieznana firma Infinium Labs ogłasza prace nad rewolucyjną konsolą:

Phantom jest konsolą następnej generacji, która obsługuje gry pecetowe, gry-na-żądanie, wypożyczanie gier, wersje demonstracyjne i nieustające poprawki. To najszybsza konsola na rynku i zapewnia szeroki wybór już zainstalowanych gier. Phantom oferuje graczom bardziej ekscytujące i pełne doświadczenie niż jakakolwiek konsola czy pecet na rynku. Phantom jest urządzeniem zawsze podłączonym do sieci, co pozwala graczom na masę opcji, od bezprzewodowego połączenia po rozległe opcje grania dla wielu osób, po oferowanie graczom możliwości przetestowania i sprawdzenia gier przed zakupem czy wykupieniem abonamentu. Konsola miała by być oferowana "za darmo", dla wszystkich, którzy podpiszą dwuletnią umowę z miesięcznym abonamentem w wysokości 30 dolarów. Istniała też możliwość zapłacenia na starcie 200 dolarów i "wiecznego” korzystania z konsoli. Na starcie Phantom miał mieć na dysku zainstalowany pakiet kilkudziesięciu gier, następne można byłoby za opłatą ściągnąć (na stałe lub tylko "wypożyczyć”) z sieci.

Tak początkowo miał wyglądać Phantom. Rok później na E3 pokazywano już znacznie niższe, smuklejsze pudełeczko

Obsługiwane przez Phantoma gry to miałyby być po prostu pecetowe gry. Jakie? Takie, które w 2004 roku chodziłyby na takim sprzęcie:

  • Procesor: AMD Athlon XP 2500+ 1,83 GHz
  • Grafika: NVIDIA GeForce FX 5700 GPU 256 RAM
  • Rozdzielczość: 1080p
  • Dysk: 80 GB
  • Złącza: 2 wejścia na kontroler, 4 wejścia na USB

Gry jako usługa? Ściągane z sieci? Bez pudełek? W 2003 roku to musiało wzbudzić podejrzenia. Dziennikarz CNN w wywiadzie z przedstawicielem Infinium dociekał:

Czy ja zwariowałem, czy w Phantomie mniej chodzi o sprzęt, a bardziej o nowy sposób na dostarczanie treści? Pamiętajcie, że ludzie w tamtych czasach słuchali 50 Centa. To był inny świat.

Nazwa "Phantom" (zjawa, widmo, upiór) oprócz tego, że ostatecznie miała okazać się prorocza, to szybko stała się też obiektem żartów.

Serwis Hardocp przeprowadził śledztwo, podczas którego okazało się, że Inifnium Labs jako takie, praktycznie nie istnieje. Jego prezes Timothy Roberts jest prezesem w kilku innych firmach krzakach, a oficjalne adresy korespondencji zamiast do biur "globalnego lidera elektronicznej rozrywki" prowadziły donikąd.

W odpowiedzi producenci Phantoma zaskarżyli serwis do sądu.

W 2004 roku Inifnium Labs przyjechało z Phantomem na E3 i dziennikarz serwisu ArsTechnica miał okazję wziąć udział w prezentacji. Wyglądało to tak:

Podczas imprezy dla sprzedawców elektronicznych dóbr, zauważyłem stoisko ostatecznego vaporware: Phantoma. Stoisko samo w sobie było miłe, więc usiadłem na pluszowej kanapie i porozmawiałem z przedstawicielem firmy, który powiedział, że ten projekt zrewolucjonizuje sposób, w jaki kupujemy gry. Nigdy więcej nie będziesz już musiał chodzić do sklepu! To spotkało się z niezręczną ciszą, większość zgromadzonych osób prowadziła sklepy i chciała utrzymać w nich ludzi. Odkaszlnął i wręczył mi klawiaturę i próbował włączyć grę. Interfejs wyglądał ładnie i wydawał się łatwy do nawigowania. Problemem było to, że nic się nie stało. Wybrał grę, pojawił się ekran ładowania i wszystko się zatrzymało. Stawał się coraz bardziej zdenerwowany i później przyznał, że sprzętu i tak tam nie było. Obudowa była podłączona do schowanego peceta. Z tą informacją byłem jeszcze bardziej zaskoczony, że nic nie działało. Prowadzący powiedział mi, że był zaskoczony, że nadal tu byłem, większość osób opuszczała stoisko po 20 minutach. Wyszedłem wkrótce potem. Tak Infinium Labs prezentowało Phantoma na targach E3 w 2004 roku:

Wbrew początkowym zapowiedziom, konsola nie ukazała się na rynku 18 listopada 2004 roku. Przez następny rok data premiery była kilkukrotnie przekładana, aż w 2006 roku firma ogłosiła, że prace zostają zawieszone do momentu pozyskania dodatkowych funduszy.

Szefowie byli zbyt mocno zajęci uciekaniem przed wierzycielami, aby zająć się rewolucjonizowaniu świata gier. W 2006 roku prasa donosiła, że Infinium w ciągu trzech lat straciło 60 mln dolarów. Z czego tylko 3,5 miliona miało zostać wydane na stworzenie konsoli.

W ramach ratowania resztek projektu, firma miała się teraz skoncentrować na "labpoardzie". Widocznym na powyższym materiale połączeniu klawiatury z podkładką pod myszkę, która miała być początkowo sposobem na obsługiwanie Phantoma, ale Inifnium stwierdziło, że będzie też doskonałym kontrolerem także dla innych urządzeń.

Po kilku dalszych latach opóźnienia, już jako Phantom Entertainment, przedsiębiorstwu udało się wypuścić ich klawiatury na rynek. Ostatni z dwóch modeli ukazał się w 2010 roku.

Przez jakiś czas żartowano, że gdy Phantom się ukaże, to z Duke Nukem Forever zainstalowanym na dysku. Duke swoja premierę miał, a podłączane do sieci pudełka, które pobierają gry na ekrany naszych telewizorów mamy w swoich domach. Rewolucja odbyła się bez udziału Infinium Labs.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.