Phantom Doctrine – recenzja. Nu pagadi, panie szpion!

Phantom Doctrine – recenzja. Nu pagadi, panie szpion!

Phantom Doctrine – recenzja. Nu pagadi, panie szpion!
Bartosz Stodolny
14.08.2018 17:00, aktualizacja: 14.08.2018 17:10

Polski XCOM, ale bez kosmitów? No nie bardzo, bo dużo więcej.

Na Phantom Doctrine od warszawskiego CreativeForge Games czekałem z mieszaniną ekscytacji i obawy. Ekscytacji nie tylko dlatego, że krótkie demo z ubiegłego roku bardzo mi się spodobało, ale przede wszystkim ze względu na fakt, że to pierwsza od dawna polska gra, która idealnie trafia w mój gust. Szanuję te wszystkie Wiedźminy, Ruinery, Frostpunki i tak dalej, ale nie jestem odbiorcą docelowym tych tytułów (albo jak w przypadku Wiedźmina – nie znoszę świata i postaci).

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: CreativeForge Games

Wydawca: Good Shepherd Entertainment

Data premiery: 14.08.2018

Wersja PL: Tak, napisy

Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, Intel Core i3-2100 / AMD Phenom X4 965, 6 GB RAM, GeForce GTX 550Ti / Radeon HD 5770 / Intel HD 629

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Z kolei obawa wzięła się z faktu, że nie byłem pewien, czy studio podoła z tak rozbudowanym projektem. Jasne, mają już doświadczenie w robieniu taktycznych turówek, o czym świadczy Hard West, ale Phantom Doctrine to dużo bardziej rozbudowana gra. Również w porównaniu do, wydawałoby się oczywistej, konkurencji. Bo choć na pierwszy rzut oka przypomina choćby XCOM-a albo pozostałych przedstawicieli gatunku, po wgryzieniu się w nią widać, że ma swoją własną, bardzo jasno określoną tożsamość.Wszystko dzieje się w okresie zimnej wojny. Latach świetności agencji wywiadowczych, nie do końca legalnych operacji, szpiegów i wszelkiej maści teorii spiskowych. Pełno tego w Phantom Doctrine i wcale nie chodzi jedynie o fakt, że kierujemy radziecką bądź amerykańską organizacją; każdą z inną linią fabularną. Naszym wrogiem jest nie tylko „druga strona”, ale przede wszystkim Beholder – ugrupowanie, które, nie wdając się w szczegóły, można porównać do tak lubianych przez paranoików Iluminatów.Według twórców to właśnie oni stoją za wszystkimi ważnymi wydarzeniami i intrygami świata. Zarówno tymi fikcyjnymi, jak i prawdziwymi, bo w grze pojawiają się zdarzenia, które miały miejsce w rzeczywistości, typu atak na amerykańską ambasadę w Bejrucie. Części z nich, tej fikcyjnej, możemy zapobiec. Prawdziwe i tak będą miały miejsce, ale naszymi działaniami możemy coś na nich ugrać – kandydatów na nowych agentów, informacje, tajne akta.Tutaj też wychodzi największa różnica względem innych przedstawicieli gatunku. Warstwa strategiczna nie jest jedynie przerywnikiem, w którym zbieramy surowce i przeprowadzamy pomniejsze akcje, czekając na kolejną misję taktyczną. Wysyłamy agentów, by zbadali podejrzane działania w różnych zakątkach świata, szukamy informatorów, próbujemy przeszkodzić ludziom Beholdera. W samej bazie też jest dużo więcej do roboty. Fałszujemy papiery wartościowe, by zdobywać fundusze, przesłuchujemy schwytanych agentów wroga, planujemy kolejne działania, opracowujemy nowe technologie, zmieniamy tożsamości agentom bliskim dekonspiracji czy produkujemy przedmioty typu apteczki czy granaty.Analizujemy też zdobyte dane, co dosłownie wygląda jak na filmach. Jest tablica korkowa, do której przypinamy zdjęcia, plany i dokumenty. Z tych ostatnich zwykle trzeba wyciągnąć słowa-klucze jak pseudonim czy nazwa kodowa jakiegoś miejsca. Potem wszystko łączymy sznurkami i w efekcie dostajemy kolejną misję, kandydata na agenta czy popychamy fabułę do przodu.

Ale równie często dostajemy też więcej pytań, bo o to w Phantom Doctrine chodzi – o spisek i ciągłe poczucie, że przeciwnik jest o krok przed nami. Zresztą agenci Beholdera nie śpią i robią wszystko, by wykryć naszą komórkę albo po prostu utrudnić nam pracę. Ciągle działamy pod presją czasu. Raz będziemy musieli ścigać się z przeciwnikiem w ramach fabuły i dotrzeć do jakiegoś miejsca przed nim (oczywiście najpierw trzeba je odnaleźć przeprowadzając śledztwo), kiedy indziej staniemy przed groźbą dekonspiracji bazy i trzeba będzie przeprowadzić działania prewencyjne. Jeśli się nie uda – Beholder odnajdzie naszą siedzibę i o ile szybko się nie zwiniemy, zostaniemy zaatakowani.To ciągła zabawa w kotka i myszkę, w której czasem role się odwracają i jeśli tylko uda się zyskać przewagę, ze zwierzyny stajemy się łowcą i sami możemy rozbić jakąś komórkę. Albo zdekonspirować i pojmać wrogiego agenta.Zdrada, obowiązkowy element każdej dobrej intrygi szpiegowskiej, przychodzi nagle i z najmniej oczekiwanego kierunku. Nie chodzi tu tylko o fabułę, swoją drogą świetnie napisaną i której nie powstydziłaby się dobra książka, ale też o „codzienne” sytuacje. Wróg może pojmać naszego agenta, przesłuchać go i zbliżyć się do wykrycia bazy. To jednak najmniej problematyczna kwestia. Pojmanemu agentowi może wszczepić lokalizator, wyprać mózg i przekabacić na swoją stronę albo… zakodować w mózgu frazę, po wypowiedzeniu której zacznie on strzelać podczas misji do swoich byłych kolegów.Oczywiście my możemy robić dokładnie to samo, co ciekawe również własnym ludziom, i zwykle po przesłuchaniu wroga lepiej go wypuścić jako podwójnego agenta, albo „opcję awaryjną”, kiedy podczas walki zrobi się gorąco. Choć jest też opcja klasycznego rozwiązania, czyli zaaplikowanie bogatej w ołów witaminy bezpośrednio w głowę. Pozbawiając Beholdera agentów znacząco spowalniamy jego działania, bo przeciwnik rządzi się dokładnie takimi samymi zasadami, jak my.Jest to jeden z najfajniejszych elementów Phantom Doctrine. Przeciwnik nie jest wszechmogący, nie dysponuje nieograniczonymi zasobami (choć owszem, ma nad nami znaczącą przewagę przez większość gry), grając nie odnosi się wrażenia, że komputer oszukuje, a powolne wykrwawianie wroga jest równie skuteczne co frontalny atak na dużą skalę.To wszystko nie oznacza jednak, że w grze tylko siedzimy nad mapą, czytamy tajne akta i bawimy się w przesłuchania. Misje taktyczne to równie istotny element co działania za kulisami. To one dają największe szanse na złapanie wrogiego agenta czy zdobycie kolejnych akt i ekwipunku. Tutaj też jak ryba w wodzie będzie czuł się każdy fan gatunku.Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jak w większości tego typu gier. Punkty akcji przeszły do lamusa, a zamiast nich mamy po prostu określoną liczbę czynności: zwykle dwa ruchy i jedno działanie typu oddanie strzału, overwatch i tak dalej. Diabeł jednak tkwi w szczegółach, bo po wgryzieniu się w cały system okazuje się, że mamy naprawdę dużo możliwości nieoferowanych przez konkurencję.Przede wszystkim, o ile czas pozwala, przed każdą misją możemy przeprowadzić zwiad, który nie tylko odkryje mapę i wskaże newralgiczne punkty typu komputery sterujące kamerami. Umożliwi też dodatkowe wsparcie jak obserwator wykrywający przeciwników czy „sprzątacz”, który po akcji ogarnie miejsce tak, żeby zminimalizować szansę dekonspiracji agentów. Ponadto dzięki zwiadowi możemy przebrać dwójkę ludzi tak, by mogli oni bezpiecznie zinfiltrować placówkę przeciwnika. Dzięki temu niemal każdą misję możemy przejść „po cichu”, nie oddawszy ani jednego strzału.Nie oznacza to oczywiście, że walki w Phantom Doctrine nie ma. Niektóre misje wymuszają ją na nas, w innych popełnimy błąd, agenci zostaną wykryci i trzeba będzie przebijać się do celu siłą. Kiedy już dochodzi do wymiany ognia jest… dziwnie.Przede wszystkim praktycznie każdy strzał „wchodzi”. Uniki to rzadkość, a osłona razem ze współczynnikiem czujności odpowiadają za redukcję obrażeń. Rzeczona czujność to jeden z tych szczegółów powodujących, że rozgrywka staje się tak ciekawa. Po pierwsze, jest ona wymagana do wykonywania akcji typu oddanie strzału czy ogłuszenie. Po drugie, wpływa na otrzymywane obrażenia. Im agent czujniejszy, tym są one mniejsze, a od czasu do czasu uda mu się nawet uniknąć kuli.Do tego dochodzą akcje specjalne, jak szturm na pomieszczenie, gdzie najpierw ustawiamy agentów przy wejściach, a następnie wydajemy rozkaz i patrzymy, jak wszyscy strażnicy w środku padają. Overwatch też działa inaczej niż w większości gier, bo wskazujemy konkretne miejsce, którego postać ma pilnować i strzeli ona do każdego, kto wejdzie w wytworzony w ten sposób stożek. Z kolei broń ma różne tryby strzelania: pełna seria, krótka seria, strzał pojedynczy, a jedną z najlepszych metod eliminacji celu jest wymierzony w głowę strzał z pistoletu, który kładzie na miejscu.Możliwości przejścia misji taktycznych jest naprawdę dużo i w większości zależą one od naszego indywidualnego stylu gry. Nie zmienia to jednak faktu, że gra stara się propagować ciche podejście. Nie robi tego jednak nachalnie, tylko bardzo racjonalnie. Na obszarze misji, poza wrogimi agentami, są też policjanci, strażnicy i cywile, nie wspominając już o kamerach monitoringu i innych zabezpieczeniach. O wykrycie nietrudno, a kiedy do niego dojdzie, wszyscy rzucają się na naszą niewielką, często ledwie dwuosobową grupę. Z tego też względu trzeba mierzyć siły na zamiary i nieźle się napocić, również w kwestii wyposażenia naszych ludzi. Posłanie kogoś z ciężkim karabinem maszynowym i odzianego w ciężką kamizelkę kuloodporną oraz hełm kusi, ale ktoś taki zwraca na siebie uwagę i z automatu powoduje wykrycie. Z kolei zastosowanie przebrania ogranicza agenta do lekkiej broni typu rewolwer, która ma jednak mniejszą przydatność w otwartej walce. Ciągle. Trzeba. Kombinować. I to jest w Phantom Doctrine świetne.CreativeForge udało się stworzyć kapitalną, wymagającą, rozbudowaną i szalenie wciągającą grę. Z naprawdę dobrze napisaną fabułą, a jednocześnie na tyle urozmaiconą, że nie popada w liniowość i przewidywalność. Cała akcja trzyma odpowiednie tempo, przyspiesza gdy trzeba, ale potrafi też zwolnić, by gracz mógł na spokojnie wszystko przeanalizować i zająć się sprawami pobocznymi. A mimo wszechobecnych teorii spiskowych, które normalnie uważam za straszną głupotę, potrafi być wiarygodna i przekazywać wszystko z sensem. Bez bzdur o szczepionkach czy chemtrailsach. Grając często łapałem się na tym, że minęły już dwie godziny, odkąd powiedziałem sobie: „Ok, na dziś koniec”. Jeszcze jedno śledztwo, jeszcze jeden informator, jeszcze jedna misja. Może tym razem uda się odkryć istotny element spisku.Do piątki zabrakło jednak kilku drobiazgów. Nie jest tak ładnie i efektownie jak na przykład w XCOM-ie. Nie chodzi mi tu o burą stylistykę, bo ta świetnie pasuje do okresu zimnej wojny i działań służb wywiadowczych. Większość misji dzieje się w nocy, często przy intensywnych opadach deszczu, co dodatkowo potęguje klimat. Jednak modele przy bliższym przyjrzeniu wydają się dość proste, brakuje im szczegółów, a same lokacje mogłyby być bardziej urozmaicone.

Do tego kamera czasem szwankuje i ukazuje akcję z dziwnej perspektywy, bo akurat najechała na jakiś większy element otoczenia. Przeciwnicy nie zawsze reagują tak, jak powinni i na przykład zupełnie ignorują agenta w przebraniu, który ewidentnie dziwnie się zachowuje. Jest jeszcze jedna kwestia, na którą bardzo zwracam uwagę w tego typu grach.Nie ma tego przywiązania do drużyny, tak charakterystycznego choćby dla XCOM-a, ale też innych gier turowych pokroju BattleTecha czy Xenonauts. Po części może to wynikać z faktu, że tak naprawdę nie możemy być pewni nikogo, poza główną postacią, którą sami sobie stworzymy, ale mimo tego – strasznie dziwnie się czułem, kiedy utrata agenta zupełnie mnie nie obeszła.Ale to drobiazgi, a Phantom Doctrine jest obowiązkową pozycją dla każdego, kto na taktycznych turówkach zjadł zęby.Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (15)