Phantaruk - recenzja. Horror...
Horror. W przenośni i dosłownie.
16.08.2016 18:00
Rozmawiając ostatnio z Marcinem Celarkiem, założycielem GameDev School, usłyszałem między innymi te słowa: Projekty IT mają pewien porządek. Kiedy tworzysz projekt aplikacji, bazy danych, czy jakiegokolwiek systemu, masz pewne założenie i wiesz, do czego dążysz. Natomiast w gamedevie jest tak, że to co jest na początku na papierze, raczej rzadko trafia w niezmienionej formie. Ponoć jeszcze nie zdarzyła się taka gra, która wyglądałaby tak, jak ją projektowano, gdy powstawał pierwotny koncept. Kiedy pracuje się nad grą, trzeba sprawdzić czy to, co się wymyśliło, po prostu działa. Dlaczego o tym piszę? Pewnie już się domyślacie - Phantarukowi bliżej do projektu IT niż gry, która działa. Nie chodzi tu o dosłowne działanie, brak błędów i tego typu rzeczy. Pod tym względem Phantarukowi nie można wiele zarzucić. Problemem gry jest to, że w tych nieźle wyglądających kosmicznych korytarzach niewiele jest do roboty i jeszcze mniej klimatu.Phantaruk to polska niezależna próba wepchnięcia się na półkę, gdzie jest już SOMA, Obcy: Izolacja i kilka innych horrorów FPP. Miejsce więc całkiem zatłoczone, a do tego wymagające. Mowa wszak o grach z dużymi budżetami i wydawcami w tle. Obcy to Sega, niezależną SOMĘ tworzyli natomiast zaprawieni bojach devi z marketingowym wsparciem Sony. Zostając w konwencji horrorów FPP, ale nie SF, konkurencja jest jeszcze większa i, niestety dla krakowskiego developera Polyslah, lepsza.
Najmocniejszą stroną Phantaruka jest historia. Pojawia się w niej dziesiątkujący ludzkość wirus ospy, szczepionka pewnej korporacji i nieciekawe warunki, w których przetrzymywani są zarażeni. Warunkach, w których powstał pewien religijny kult robiący z ludźmi różne dziwne rzeczy. Pamiętacie Dead Space? No właśnie, o déja vu nie ma jednak mowy, Phantaruk nie jest bowiem strzelaniną, nie da się tu walczyć, co nie znaczy, że nie ma tu wrogów.Nie na początku, ale z czasem ci pojawiają się, w dwóch odmianach. Pierwsi to otępiałe jednostki, które jeżeli nie wejdziecie im pod nos, to was nie zauważą. Drudzy to większe, zmutowane osobniki o wyostrzonych zmysłach. Trzeba bardzo uważać, aby nas nie zobaczyli. A jak już zobaczą, to właściwie można odłożyć pada/klawiaturę. Ucieczka jest ciężka i niemal niemożliwa. Brak opcji szybkiego obejrzenia się przez ramię wyklucza przeprowadzenie jakiejś logicznej ucieczki. Brak możliwości schowania się, tak jak choćby w Outlast, też nie pomaga. Sekcje z tymi wrogami są więc irytujące i męczące.
Męczy też pozbawiony pomysłów i ciekawych rozwiązań gameplay. Łażenie po korytarzach, omijanie wrogów i szukanie karteczek z kodami do drzwi (zawsze są w okolicy) i strzykawek (wspominałem, że mamy w sobie wirusa?) nie oferuje nic ekscytującego. Gra nie wygląda źle, naprawdę ładnie wykorzystano tu Unity, tworząc coś na poziomie remastera System Shocka, jednak mimo mroku i miejscami niezłej gry światłem, brakuje tu tego czegoś. Może zróżnicowania lokacji? Może większego brudu? Chociaż w Obcym też było dosyć sterylnie, a klimat był. Właśnie, bo tam nie wiedzieliśmy gdzie czai się wróg. Tutaj ten jest w konkretnym etapie. Wystarczy wymanewrować przeciwnika, przejść drzwi i mamy gwarancję, że będzie spokój. Wszystkie te designerskie potknięcia dobijają natomiast audiologi. Maciu narzekał wczoraj na ich nadużywanie w grach. Ciekawe co by powiedział, gdyby zagrał w Phantaruka...Phantaruk jest o tyle (nie)ciekawa grą, że nie ma ewidentnych wad. Tak jak w niezależnym Bohemian Killing narzekałem na żenujące modele postaci, a dodatku do Layers of Fear dziwne proporcje między obiektami. W Phantaruku nie można się w podobny sposób do niczego przyczepić. To dobra rzemieślnicza robota, która nie ma w sobie po prostu duszy i niczego, za co będę tę grę na koniec roku wspominał. Tak jak Firewatcha za świetne dialogi, Inside za mechanikę i narrację rozgrywką, Bohemian Killing za wielość wyborów, czy Samorost 3 za unikalną oprawę audiowizualną. Phantaruk nie ma w sobie nic unikalnego, nic co zostawałoby na dłużej w pamięci. I jest to moim zdaniem najgorszy typ gier, zarówno do zabawy, jak i recenzowania. Taka nijakość nie budząca żadnych emocji poza nudą.Recenzując Adr1ft posłużyłem się podtytułem "kosmiczna nuda". Tutaj też by pasował, bo skoro najbardziej podobało mi się w grze to, że skończyła się raptem po czterech godzinach, to chyba coś jest z nią nie tak. Phantaruk celował na półkę z Somą, ale zamiast tego grzeje ławę zaraz obok takich gier jak Dispatcher, Phantasmal: City of Darkness, Pamela, Eleusis czy Monstrum. Horrorów FPP, których premiera nie odbiła się żadnym echem. Gier, o których pewnie nawet nie słyszałeś.