Mimo próby pokazania domu w kilku różnych okresach historycznych, ten przez wszystkie cztery rozdziały jest dosyć nudny i niczym się nie wyróżnia. A wystarczyłoby tu dać ekran CRT, tam LCD, a jeszcze gdzie indziej jakiś prymitywny sprzęt z XIX wieku. O popkulturowych odniesieniach rodem z Gone Home już nie wspominając. Nie porywa też historia tego domu. OK, jest straszna. OK, jest przykra, ale jest też tylko kserokopią wielu podobnych fabuł. I nie byłoby w tym jeszcze nic złego, gdyby chociaż jakoś unikalnie ją opowiedziano. Jak się domyślacie, nie zrobiono tego.Get Even pokazał, że symulator chodzenia może mieć wiele interesujących elementów. Podobnie jak w grze Polaków, jest tu np. smartfon z aplikacją-asystentem. W wybranych miejscach można z niej skorzystać, a jakiś wolontariusz powie nam, co właściwie mamy przed sobą. Bo że obraz, to wiemy sami, po echolokacji. Pytanie, co jest na nim namalowane. Albo co jest napisane na tablicy, której widzimy tylko zarys. Uzyskane w ten sposób informacje kilka razy przydają się do otwarcia kolejnych drzwi. Dialogi te potrafią być świetne i naprawdę zbudować atmosferę. Stoimy po kolana w czymś. Jakby wodzie. Nasz pomagier mówi, gdzie znajduje się przedmiot tamujący odpływ. Ale jego niepewność w połączeniu z lekko łamiącym się głosem i wtrącenie, że nie był przygotowany "na takie sytuacje" sugerują, że coś jest mocno nie tak. I chociaż mamy to "nie tak" na wyciągnięcie ręki, jesteśmy tam przecież, to nie mamy pojęcia, o co tak naprawdę chodzi. Albo druga sytuacja - asystent mówi coś o napisie zrobionym szminką na lustrze. Po czym nerwowo dodaje, że ma nadzieję, że to szminka. Te rewelacyjne, ale jakże nieliczne sekwencje pokazują, jak można było zbudować horror o niewidomej dziewczynie w obcym domu. Bez duchów, chowania się w skrzyniach i tego całego dobrodziejstwa "walking-simowego" inwentarza. Perception byłoby wtedy drugim Gone Home, grą, którą wspominalibyśmy latami.Jest natomiast świetnym, ale ledwie zarysowanym pomysłem i definicją niewykorzystanego potencjału. Bo widać, że Perception miało być nowatorskie, dopracowane. Wspomnianą przeze mnie placeholderową grafikę potrafią rekompensować animacje głównej bohaterki. To nie jest kolejna gra, gdzie sterujemy lewitującym kursorem. Wchodząc pod łóżko "widzimy" nasze ręce. Zadbano też o sporo innych, małych, ale moim zdaniem bardzo ważnych w tego typu grach animacji. Nie zadbano jednak o logikę - dlaczego w wybranych momentach trzeba dzwonić do asystenta, ale jak kontaktujemy się ze swoim chłopakiem, to przeważnie coś zakłóca rozmowę? Dlaczego ze smartfonu można skorzystać tylko w kilku określonych miejscach? Jak to możliwe, że niewidoma Cassie nie boi się biegać sprintem po znanym tylko z koszmarów domostwie?