Pełne zanurzenie! (2): Ona

Pełne zanurzenie! (2): Ona

Pełne zanurzenie! (2): Ona
marcindmjqtx
22.09.2011 12:30, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Zorientowała się, że wlazłem za daleko na jej podwórko, kiedy straciła kontrolę nad stacją leczniczą, produkującą na jej rozkaz cyborgi. Dotąd uważała, że jestem nieważnym drobiazgiem kręcącym się po należących do niej korytarzach, problemem tylko tymczasowym, bo przecież życie ludzkie jest kruche. Złośliwość rzeczy niedługo martwych. Teraz postanowiła, że musi mi się bliżej przyjrzeć. Mówi mi do ucha "Kim kim jesteś?" Jest w tym głosie wszystko - zaskoczenie, czułość Boga dla najmniejszych istot, szczera i konkretna nienawiść, a do tego z jednej strony wszechmoc, a z drugiej - udawanie księżniczki w opałach. Tak mówi tylko Ona - SHODAN z "System Shocka" - szalona i zbrodnicza SI kierująca stacją kosmiczną Cytadela. Bogini-Matka wszystkich cyberdziwolągów.

Do pierwszego "System Shocka", który jest rozwinięciem pomysłu stojącego za serią "Ultima Underworld" i ideą immersive sim, przekonywałem się bardzo długo. Po pierwsze, lata nie były zbyt łaskawe dla grafiki i o ile w "Ultimę Underworld" daje się grać bez skrzywienia, to korytarze stacji Citadel w "SS" dzisiaj już mocno rażą - może dlatego, że takie różnorodne i jaskrawe, a może po prostu umysł lepiej trawi umowny kamienny murek lochu i sam dopowiada do niego brakujące graficzne fajerwerki. Po drugie, do sterowania w podstawowej wersji tej gry trzeba mieć cztery ręce i dwa mózgi, bo bohater nie dość, że umie się schylać i kiwać na boki, to jeszcze musi korzystać z cyberwszczepów. Kolejnym gwoździem do trumny "System Shocka" było pojawienie się części drugiej, zdaniem wielu dużo, dużo lepszej (nie będę tu jednoznacznie osądzać). Kiedy pod koniec lat 90-tych trafiłem na "SS", grałem już w "SS2?, o wiele przyjaźniejsze graficznie i interfejsowo. "SS" poszedł w odstawkę.

SHODAN (prawy dolny róg) i interfejs System Shocka w pełnej krasie.

Ale, jak słodko-kwaśny głosik SHODAN (pierwsza w grach rola wielkiej Terri Brosius!), nie dawał mi spokoju. Od czasu do czasu wracałem do niego myślami. Zwykle przy okazjach, kiedy na powrót zachwycałem się serią "UU", albo wtedy, kiedy wzdychałem nad "Deus Eksem", bo "SS" to ważny przodek "Deusa", robiony zresztą w dużej mierze przez tych samych ludzi. Ostatecznym katalizatorem okazały się dwie sprawy. Po pierwsze, wypuszczenie moda pozwalającego na rozglądanie się za pomocą myszy, a po drugie - recenzja Unicorna Lynxa, weterana Mobygames, która opisywała, jak trudno było mu się przygotować psychicznie do każdej sesji gry w "SS". Bał się koszmarów? Przy takiej grafice? I pisze to w 2008 roku? Więc w tej grze wciąż coś jest?

Oj, jest. W "Ultimach Underworld" twórcy z Blue Sky/Looking Glass stworzyli ciekawy, spójny i wiarygodny świat, który gracz mógł sobie do woli odkrywać, za każdym rogiem znajdując rozrzucone niby przypadkowo elementy, które pozwalały go lepiej zrozumieć. W "System Shocku" punkt wyjścia jest ten sam, ale autorzy postanowili, że kawałki przeszłości i różnorodne otoczenia nie wystarczą. Trzeba jeszcze to wszystko nasycić emocjami. I właśnie to jest może najbardziej do mnie przemawiającą cechą "SS". Tu nie chodzi o atmosferę, o świetny projekt poziomów, o funkcjonalne rozplanowanie przestrzeni stacji kosmicznej i o satysfakcję z odkrywania zakamarków. Tu chodzi o to, że w każdym kątku martwych korytarzy Cytadeli kipią emocje ludzi, którzy już dawno nie żyją albo zostali przez zbuntowany komputer pokładowy zmienieni w coś już nieludzkiego. Najczęściej używany - i od czasów "SS" wiecznie żywy - środek to nagrane dzienniki osób, które przegrały w walce ze "Shodanem". W wersji CD można ich odsłuchiwać. Są też inne, subtelniejsze metody. Ślady walki. Napisy na sterylnych ścianach. Porzucone posiłki. Miejsca, o których przedtem czytaliśmy albo słyszeliśmy, ale kiedy do nich docieramy, leżą tam już tylko rozrzucone ciała. Nad tym wszystkim - głos SHODAN, która jest architektem tego, co się dzieje na Cytadeli - stacji kosmicznej, która kiedyś prosperowała, a teraz stała się grobem swojej załogi, po którego korytarzach chodzą ludzko-maszynowe hybrydy broniące swojej Pani. Tak, jak pisał Unicorn Lynx - wszystko to składa się na całość, która wciąż robi wielkie wrażenie. Toporność grafiki mniej przeszkadza, kiedy taką rolę grają emocje cudze i własne.

Znów przychodzimy za późno - została już tylko rola milczącego świadka.

Wszystkim, którzy pierwszego "SS" nie znali, a pomyśleli sobie teraz o "Bioshocku", potwierdzam - tak, to w zasadzie to samo. Metody przy "SS" opracowane dostały się do "Bioshocka" w prawie niezmienionej formie. Od 15 lat te same.

A więc jest "immersive" - bo zanurzenie w przestrzeni, zanurzenie w krzykach albo prośbach ludzi, których już nie ma, zanurzenie w kojącym głosie SHODAN, który tłumaczy mi, że zaraz umrę, zanurzanie się w od czasu do czasu w cyberprzestrzeni (niezbyt ciekawej, ale z kronikarskiego obowiązku odnotowuję). Wynurzyć się trudno. A "sim"? Postać nie robi się już głodna i się nie męczy, chyba, że po długim biegu (wtedy musi chwilę odsapnąć). Broń i zbroja się nie zużywają. Nie można już gotować. Ale, poza tym, że świat znowu dziko szczegółowy - są ambicje, które do dzisiaj zadziwiają. Na przykład system fizyki. W grze, w której duża część przedmiotów to wciąż płaskie sprite'y, komputer na bieżąco oblicza, co się stanie, kiedy w wielką, ciężką skrzynię rzucimy puszką po piwie. Przyzwyczajony do Havoka i przeświadczenia, że prawdziwa fizyka w grach zaczyna się od "Trespassera", nawet nie wiedziałem, że w "SS" można się właśnie w ten sposób bawić. Ba, fizyka dotyczy nawet ciała bohatera - gra bierze pod uwagę to, jak się zachowa, kiedy coś w nie uderzy. I gdzie leci głowa, kiedy biegnący bohater zderzy się ze ścianą. Wychylanie się zza rogu dzisiaj jest już standardem, ale w czasach "SS" było niezwykłą nowością. Tym bardziej, że można było najpierw przykucnąć, a potem się wychylić. A na górze ekranu znajdował się specjalny obrazek pokazujący aktualną pozycję ciała głównego bohatera, na którym można ją było PŁYNNIE zmieniać.

Przykucnąłem, przytuliłem się do ściany. Puls w normie.

Jeśli ktoś z Was ma wciąż dostęp do SS-a, a nie grał - zagrajcie. Przełamywać się trzeba tylko przez chwilę. Podobnie jak obie "UU", w "System Shock" zestarzała się tylko oprawa. Świadectwem, jak długowieczna jest cała reszta, niech będzie to, że oba "Bioshocki" bez rewolucyjnych zmian po prostu powtarzają jego formułę. Pierwszy "System Shock" to nie tylko szacowna klasyka, z której wyrasta "Deus Ex" i "Bioshock". To wciąż bardzo porządna rzecz, z różnorodną rozgrywką, wieloma drogami dotarcia do celu, solidną walką i sporym, ale ludzkim poziomem trudności.

Gram w "SS" nocami. Potem kładę się spać. Na granicy snu i jawy SHODAN śpiewa mi do ucha kołysankę z Psalmu 103: "dni człowieka są jak trawa; kwitnie jak kwiat na polu. Ledwie muśnie go wiatr, a już go nie ma, i miejsce, gdzie był, już go nie poznaje".

Ona

Paweł Schreiber

Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl Cykl "Pełne zanurzenie" traktuje o grach z gatunku "immersive sim" - pełnej, pozwalającej wczuć się w świat symulacji. Polecamy inne jego części o grach Ultima Underworld, Thief i Trespasser.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)