W wywiadach z CEO dużych wydawców o ich największą konkurencję bardzo często można w odpowiedzi usłyszeć, że ci ścigają się nie tyko z innymi twórcami z branży, ale też kinem, telewizją, streamingiem wideo czy nawet książkami. Stawka toczy się bowiem ogólnie o czas odbiorców, a nie tylko wygranie z bezpośrednim rywalem. I o ile w wywiadach zawsze takie teksty mocno mnie irytowały - bo czemu nie mogą odpowiedzieć wprost, że firma X boi się tej Y - tak po zagraniu w Pavilion widzę, jak są prawdziwe. Czas to nie tylko pieniądz. To coś więcej. Coś, czym trzeba bardzo dobrze gospodarować. Grając na komputerze w Pavilion miałem wrażenie, że trochę go marnuję.Żeby było śmieszniej, Pavilion nie jest złą grą. Ręcznie malowana oprawa wygląda obłędnie. Gdyby Samorost doczekał się kiedyś rzutu izometrycznego, to prezentowałby się pewnie mniej więc tak. Klimatu całości nadaje też oniryczna muzyka i generalnie aura tajemniczości świata przedstawionego. Kim jesteśmy? Gdzie jesteśmy? Dokąd podążamy? Nie wiadomo. Nie wiadomo też, dlaczego podążamy tam przy użyciu klawiatury bądź pada. A nie myszki, albo jeszcze lepiej, dotykowego ekranu tableta.No dobra, wiadomo. Premiera na Steamie, a dopiero w kolejnym terminie ewentualnie na urządzeniach mobilnych, jest o wiele bardziej nobilitująca niż na iOS i Androidzie, z późniejszym portem do sklepu Valve. Biznesowo się więc wszystko zgadza, co nie zmienia faktu, że rdzeń Pavilion należy do wagi lekkiej gier mobilnych, gdzie idealnie sterowałoby się tapnięciami w ekran. Albo chociaż klikami myszy, których brakuje - w grze, w której steruje się kursorem, na PC nie ma wsparcia myszy. Kurtyna.Zamiast jeździć palcem po tablecie, albo chociaż myszką po podkładce, sterujemy więc WSAD-em bądź strzałkami, a spacją wchodzimy w interakcję z otoczeniem. W Pavilionie nie kontroluje się bowiem postaci, a nęci ją wybranymi interaktywnymi rekwizytami. Przeważnie są to charakterystyczne dzwonki, aczkolwiek nie zawsze. Troszkę podobną mechaniką może pochwalić się Monument Valley - choć rdzeniem gry było tam co innego, to też nie kontrolowało się bezpośrednio księżniczki. Pomysł więc niezły, a do tego nieźle zrealizowany.W Pavilion nie zawsze wiadomo jednak gdzie po uderzeniu w dzwonek nasz bohater pobiegnie. A właściwie to którędy, bo poziomy są całkiem skomplikowane. Często zamiast wymyślenia co i jak bardziej opłaca się skorzystać z metody prób i błędów. Uderzać w dzwonki, patrzeć gdzie przemieszcza się nasz podopieczny, w międzyczasie ewentualnie manewrować otoczeniem, tak aby np. odciąć mu drogę powrotu. Jeżeli bowiem u źródła dźwięku ludek nie znajdzie "bazy", to wraca do punktu wyjścia. Jak przed powrotem zamkniemy mu drzwi, to siłą rzeczy podąży w pierwszy wolny korytarz. Pavilion zmusza więc nie tylko do kombinowania, ale też precyzji sterowania. Niejednokrotnie kilka elementów należy przełączyć jeden po drugim, w określonej kolejności i tempie. Sterując wirtualnym kursorem za pomocą analoga albo WSAD-u rzecz robi się jednak mocno problematyczna.