Path of Exile - małe studio, 7 lat pracy, hack'n'slash dorównujący największym

Moja przygoda z Path of Exile zaczęła się dość nietypowo jeszcze w 2010 r.. Byłem na targach Penny Arcade Expo, grałem w Torchlight 2. Gdy skończyłem podeszło do mnie trzech mężczyzn, na oko niewiele ode mnie starszych. Jeden z nich niósł laptopa. „Skoro podobało Ci się Torchlight 2, to może chciałbyś zobaczyć naszą grę. Jest w trochę podobnym stylu.”

Path of Exile - małe studio, 7 lat pracy, hack'n'slash dorównujący największym
marcindmjqtx

Niepozorne początki Nie mieli swojego stoiska, usiedliśmy gdzieś z boku na nieużywanej scenie. Włączyli laptopa, podłączyli do targowego Wi-Fi i uruchomili Path of Exile, wyglądające jak mroczniejsza wersja Diablo 2. Jednak wrażenie kopiowania utartych wzorców prysło, gdy zaczęli opisywać jego cechy: potężny system rozwoju postaci, umiejętności zamknięte w klejnotach i dające się składać w kombinacje, wszechobecny tryb wieloosobowy. I to w wersji free-to-play. Z jednej strony byłem pod wrażeniem, z drugiej podejrzewałem, że to się może jednak nie udać. Grinding Gear Games było wtedy młodym (zał. w 2006) nowozelandzkim studiem, bez dorobku i porywało się na dość ambitny projekt. Jednak już w 2011 uruchomili pierwsze betatesty gry . Dziś mają ponad 3 miliony użytkowników i wreszcie wydają wersję 1.0.0.

W wiosce tłoczno, na szczęście nikt mnie nie zaczepia

W czasie dwóch lat fazy beta kilkukrotnie próbowałem wkręcić się w grę. I choć ogólnie mnie fascynowała i za każdym traciłem kilka(naście) godzin, to z czasem zniechęcał mnie jakiś detal. A to szarobura oprawa graficzna, a to skomplikowany rozwój postaci, a to toporne animacje umiejętności i ruchów. Jednak twórcy nie próżnowali i wydawali kolejne łatki, o kuriozalnych numerkach typu 0.11.6d, które sugerowały, że powoli zbliżają się do pełnej wersji, ale jeszcze wiele chcą poprawić. Przeczytawszy dwa tygodnie temu, że Path of Exile kończy fazę testową i doczeka się premiery oraz wejdzie na Steam, postanowiłem dać jej jeszcze jedną szansę. I wsiąkłem.

W becie często narzekałem, że umiejętności są mało efektowne - z kolejnymi aktualizacjami było coraz lepiej

To nie jest miejsce dla herosów Choć Path of Exile wymaga ciągłego podłączenia do sieci, to nie jest MMO. Innych graczy widać wyłącznie w wiosce, kupujących sprzęt i grzebiących w skrytce. By spotkać ich w terenie, trzeba znaleźć grupę i razem wyruszyć do określonej lokacji. Nie ma jednak przymusu, można wyłączyć czat, grać samotnie i zagłębić się w przygodzie. Choć, jak w każdym hack'n'slashu nie ma co za bardzo zwracać uwagi na fabułę, to Path of Exile wyróżnia się ona na plus. Wreszcie nie każe graczowi ratować świata. Wręcz przeciwnie - postać zostaje wygnana na ląd o znaczącej nazwie Wraeclast - staroangielskie słowo oznaczające Path of Exile - ścieżkę wygnańców. Świat niegdyś cywilizowany, czego ślady dostrzec można jeszcze w głębi wyspy, w mieście Sarn. Jednak większości terenów została zdewastowana przez tajemniczy kataklizm, a chaotyczna magia nadal jest tam silna. Wraeclast zamieszkany jest przez bestie, szalonych ludzi i nielicznych ocalałych. Świat to nieprzyjazny i wymagający stopniowego wgryzania się w niego. W sumie tymi słowami opisać można całe Path of Exile.

Cyferki, cyferki, cyferki Wystarczy rzucać okiem na w czat ogólny, dostępny podczas rozgrywki , by zauważyć, że częstym tematem jest porównywanie Path of Exile do Diablo 3.  Z oczywistą puentą, że Path of Exile jest zdecydowanie lepsze. Wiele razy czytałem, że jest takim Diablo 3 jakie wyszłoby z ulepszenia Diablo 2 bez Blizzardowych innowacji: mroczne, skomplikowane, wymagające godzin na doszlifowanie swojej postaci i zebrania sprzętu.

Drzewko rozwoju bardzo przypomina Sphere Grid z Final Fantasy X

Pierwsze podejście może zniechęcić. Awans na wyższy poziom w hack'n'slashach to zwykle chwila radości -  w Path of Exile to chwila wahania: co dalej. Sześć klas (siódma w drodze) dzieli między sobą jedno wielkie drzewko z 1350 umiejętnościami pasywnymi. Najlepsze są tradycyjnie na końcu. Warto obejrzeć wszystkie i zastanowić dokąd chce się dotrzeć - bo nie ma tu żadnych ograniczeń. Naprawdę dużo czasu można spędzić na planowaniu, przeliczaniu i rozważaniu, którą gałąź opłaca się rozwijać. Podobną dowolność gra daje też w kwestii umiejętności aktywnych - mają one formę kryształów, które umieszcza się w sprzęcie. Każdy z nich rozwija się w miarę rozgrywki, każdy można łączyć z kryształami wspierającymi, dzięki czemu umiejętności zyskują nowe efekty. Nie ma ograniczeń klasowych dla broni czy kryształów - choć wymagany jest odpowiedni poziom jednej z cech. Nic w sumie jednak nie stoi na przeszkodzie, by między standardowe umiejętności danej klasy dodać kilka z innej, które ułatwią nam rozgrywkę. Mój Shadow atakuje krytycznymi ciosami sztyletów i szponów z obu rąk, ale wcześniej osłabia wrogów klątwami, a na podorędziu ma łuk z lodowymi strzałami, by móc lepiej uciekać - gdyby akurat musiał. I to nie jest jego ostateczna forma.

Wilcza głowa to jeden z lepszych hełmów - choć statystyki już nie te, to nie umiem go wyrzucić

Myśl, działaj, kombinuj Każda klasa ma niby optymalną ścieżkę rozwoju - szybki i zwinny Shadow preferuje dwa sztylety, Wiedźma (Witch) potężne czary, a wielki i silny Marauder ma swój równie wielki dwuręczny oręż. Ale nie ma ograniczeń, by nie stworzyć łuczniczki (Ranger) z mieczem i tarczą czy fechmistrza (Duelist) rzucającego klątwy. Pytanie, czy jest sens i czy sprawia nam to radość? Gra najbardziej chyba zachwyci tych, którzy lubią  w arkuszu kalkulacyjnym przeliczać sobie sumy obrażeń, procent szansy na trafienie krytyczne i dodawać odporności, a potem ustalać, których kryształów i umiejętności pasywnych potrzeba do osiągnięcia tego celu. Do tego konieczny jest jeszcze sprzęt, który pomieści odpowiednie kryształy, w konkretnych kolorach i odpowiednio ze sobą połączone. Mam wrażenie, że Path of Exile jeszcze większy nacisk kładzie na popularne farmienie - wielokrotne zaliczanie tych samych plansz, by zdobyć jak najlepszy sprzęt. Osładza je fakt, że poziomy się nie nudzą: są wielkie, generowane losowo i bardzo szybko się resetują - można to nawet zrobić na życzenie.

Ewentualnie sprzęt można też zdobyć zagłębiając się ekonomię i próbując sił w handlu. Twórcy zdecydowali się na wyeliminowanie z gry złota, zamiast niego używa się przedmiotów (głownie magicznych kamieni), które mogą też manipulować właściwościami innych przedmiotów. Czyli sama waluta jest cenna. Na początku trudno zorientować się, co ile jest warte, ale z czasem doceniłem ten system. Trochę przypomina mi to sytuację z naprawdę wysokich poziomów Diablo 2, gdzie podstawową walutą był pierścień Stone of Jordan. No i eliminuje farmerów złota.

W sklepie jak to w sklepie: drogo i nigdy nie ma tego, czego potrzebuję: sztyletu z połączonymi slotami w trzech różnych kolorach

Ale ja się nie połapię! Choć może wydać się trudne, to można w Path of Exile grać jak w każdy inny hack'n'slash - klikam i do przodu.  Na podstawowym poziomie trudności nie trzeba zastanawiać się za bardzo nad rozdawaniem punktów i sprzętem, sprzedając tanio znalezione i drogo kupując nowe. Można sięgnąć po poradnik i się go trzymać, a można też spróbować zrozumieć, dlaczego ktoś tak, a nie inaczej rozwija postać. I po prostu cieszyć się masakrowaniem bestii.

Sekret powodzenia Path of Exile kryje się moim zdaniem w możliwości przechodzenia jej wiele razy. Najpierw różnymi klasami, z ciekawości. A potem, jeśli kogoś to kręci, różnymi bulidami - inny przyda się do gry solo, inny do gry z kolegami, inny do pojedynków z graczami w PVP. Jeszcze inny do walki w rozmaitych ligach, czyli wersjach gry, które mają zmodyfikowane zasady rozgrywki - może to być permanentna śmierć, silniejsze potwory, czy lepsze skarby. Niektóre mają też limit czasu i zachęcają do rywalizacji, kto lepiej zna grę. Path of Exile daje sporo różnych opcji, by siekanie potworów miało coraz to nowy cel. I to w niej doceniam najbardziej. Przymykam oko na nadal czasem kulejące animacje, bo raduje mnie patrzenie jak cyferki rosną i rozwija się kolejna już postać.

Ogólnie to jest ładnie i mrocznie, ale czasem strasznie szaro-buro. Klimatu jednak odmówić nie można

Free to p(l)ay Warto też pochwalić, że mimo obrania modelu free-2-play twórcy zdecydowali się na uczciwe, nieinwazyjne mikrotransakcje:

Chcemy chronić spójność gry i dlatego zdecydowaliśmy, że nie będziemy sprzedawać żadnych zdolności czy punktów doświadczenia - chcemy mieć pewność, że gra będzie taka sama dla wszystkich. W sklepie są prawie wyłącznie przedmioty kosmetyczne - zmienione efekty umiejętności lub ozdoby ekwipunku, dodatkowe animacje dla postaci czy zwierzaki-towarzysze. A nawet możliwość stworzenia swojego przedmiotu. Pewne wątpliwości mogą budzić dodatkowe miejsce w skrytce czy większa liczba postaci możliwa do stworzenia, ale jeśli ktoś gra na tyle długo, by zapełnić jedno czy drugie, to i tak pewnie chce twórcom coś zapłacić. W planach są też płatne ligi, ale to także opcja dla największych fanów.

Kategorie upiększających przedmiotów w sklepie #swag

Path of Exile ma dzisiaj premierę, ale w sumie niewiele to znaczy dla takiej produkcji. Wiele osób gra od dawna i świetnie się bawi. Gra będzie dalej rozwijana, twórcy nieśmiało mówią o kolejnym, czwartym akcie. Już dziś w łatce z okazji pełnej wersji pojawi się siódma klasa, finalny boss, nowy rodzaj klejnotów, gildie i wiele innych opcji. Można podejrzewać, że tempo aktualizacji nie spadnie, bowiem gra trafiła na Steam, więc zyska wielu nowych fanów. Warto dać jej szansę, jeśli żaden z ostatnich hack'n'slashy Was nie zadowolił. Może wydawać się trudna, ale tak naprawdę jest szalenie rozbudowana i satysfakcjonująca. No i darmowa. Jestem pod wrażeniem tego, jak daleko zaszło Grinding Gear Games, niewielkie studio z Nowej Zelandii.

Paweł Kamiński

Path of Exile dostępne jest na PC, w wersji free-to-play - można je pobrać ze strony twórców lub ze Steama.

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.