Pasja, która zmienia się w pracę - rozmowa z twórcami Diablo 3
Jak długo powstawało intro do gry? Który fragment ścieżki dźwiękowej jest ulubionym dziełem jej kompozytora? Czy prace nad grą różnią się od branży filmowej i jak załapać się do branży gier - o to wszystko spytaliśmy twórców Diablo 3.
17.05.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42
Naszymi rozmówcami byli Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia oraz Chris Thuning, dyrektor ds. sekwencji filmowych - obydwaj oczywiście z Blizzard Entertainment. Część pytań pojawia się na filmie, a cała rozmowa poniżej.
C.T.: Jestem dyrektorem do spraw przerywników filmowych. Moją rolą było przygotowanie, a następnie przekształcenie na film elementów wizji artystycznej Diablo 3 - w tym projektów postaci, dekoracji, świateł, koloru i nastroju. A także produkcja, by wszystko razem trafiło na ekran.
R.B.: Jestem dyrektorem do spraw udźwiękowienia i jednym z kompozytorów muzyki do Diablo 3. Wraz z moim niesamowitym zespołem zajmowaliśmy się wszystkim, co wydaje jakiś dźwięk - w grach albo na stronach internetowych. Osobiście zajmowałem się także pisaniem ścieżki dźwiękowej do większości filmików i części gry.
Jaka jest różnica między tworzeniem współczesnej gry, a współczesnego filmu?
R.B.: W Blizzardzie mamy ten komfort, że pracujemy z grą od początku i możemy dopasować do niej muzykę. W filmie muzyka i dźwięk są dodawane niemal na końcu produkcji. Jednak jest też wspólna cecha między filmami czy telewizją a grami - wszystkie te media opowiadają historię. A choć jedną z cech gier Blizzarda jest stawianie rozgrywki na pierwszym miejscu, to jednocześnie staramy się osadzić granie w jakimś kontekście, w dobrej historii. Chris zajmuje się filmikami, ja muzyką i dźwiękiem - ale są to tylko narzędzia do tworzenia historii.
Pytanie głównie skierowane do Chrisa Thuninga. Jak długo powstaje tak skomplikowany film jak intro do Diablo 3?
C.T.: Bardzo wiele czasu zajmuje stworzenie takiej scenki od zera. Głównie ze względu na konieczność powtarzania pewnych czynności. Powiedziałbym, że od pomysłu do dodania dźwięku - bo bez dźwięku film nie jest kompletny - zajmuje to kilka lat. Bardzo długo.
Czy wydaje Ci się, że w miarę jak gry przechodzą do opowiadania historii za pomocą rozgrywki, scenki przerywnikowe staną się zbędne?
C.T.: W Blizzardzie staramy się stworzyć największe rozrywkowe doświadczenie, ale nie zapominamy o historii. Jest dla nas ważna, zwłaszcza ta opowiadana za pomocą scenek przerywnikowych. Mówimy "najpierw rozgrywka", ale myślimy też o historii. A filmy są świetnym sposobem, by ją rozwijać, są integralną częścią jej doświadczania. Nie wydaje mi się, by w najbliższej przyszłości zniknęły.
Jaką macie radę dla osób, które chciałyby zacząć pracę w branży gier, a już same próbują robić muzykę czy filmy.
R.B.: Najważniejsze, by chcieć to robić - tak z całego serca. Nie ważne, czy waszym narzędziem jest głos, zdolność tworzenia grafiki czy animacji albo pisania muzyki i nagrywania dźwięków. Musicie jednocześnie mieć w sobie tą niegasnącą potrzebę opowiadania w ten sposób historii, wyrażania siebie. Znalezienia zatrudnienia jest trudnym wyzwaniem. Sekret polega na tym, że musicie być gotowi robić swoje, nawet jeśli nikt Wam za to nie zapłaci. Trzeba pracować w jakimś innym miejscu, a po powrocie do domu jeszcze dodatkowo spędzać czas wieczorem na rysowaniu albo pisaniu muzyki. I wtedy można się zacząć rozglądać za okazją. Ludzie robią błąd, ponieważ biernie czekają, aż taka oferta sama do nich przyjdzie. A to musi najpierw musi być pasja, która zmienia się w pracę. W Blizzardzie każdy z nas jest pasjonatem tego co robi.
Pora na łatwiejsze pytanie: kim i dlaczego zagracie w Diablo 3?
R.B.: Zacznę od barbarzyńcy, kusi mnie możliwość zabicia olbrzymiej liczby wrogów w krótkim czasie. Potem będzie szaman, ma nieco więcej finezji i łowca demonów - ona jest po prostu przepiękna. Kto nie chciałby nią zagrać?
C.T.: Moim typem jest szaman - fascynują mnie nawiązania do voodoo w umiejętnościach tej postaci.
Ulubiona scena filmowa i fragment ścieżki dźwiękowej ze wszystkich gier Blizzarda?
C.T.: Myślę, że to będą sceny z krukiem z Warcrafta 3 - te filmiki dawno temu zwróciły moją uwagę i do dziś są jednym z niezapomnianych elementów.
R.B.: Diablo było pierwszą grą Blizzarda, w którą zagrałem - a nie byłem wtedy jeszcze nawet pracownikiem Blizzard. Muzyka mnie zachwyciła, była wyjątkowa i szybko stała się kultowa. To był zaszczyt, ale i wielka odpowiedzialność móc stworzyć muzykę do Diablo 3. Musiałem się postarać, by była częścią tego, co już stworzono, ale też eksplorowała nowe rejony. Moim ulubionym fragmentem muzyki jest utwór "Leah", ostatni ze ścieżki dźwiękowej. Postać Leah pojawia się w jednym z filmów, który udostępniliśmy wcześniej. W grze w pewnej chwili dowiaduje się czegoś o swoich relacjach z wujem Cainem. Miałem okazję wyrazić te emocje w utworze - trudno sobie wyobrazić lepszą sposobność, by opowiedzieć historię muzyką.
A jak czujecie się w dniu premiery? Nadal podekscytowani, nadal czekacie na Diablo 3?
C.T.: Oczywiście. To jest ten dzień, gdy znajdują ukoronowanie wszystkie nasze wysiłki.
Który moment jest wobec tego lepszy - początek tworzenia gry, gdy pojawia się mnóstwo pomysłów, czy koniec, gdy nadajecie jej ostatni szlify.
C.T.: Nie da się zakończyć, bez zaczynania jej. Całe doświadczenie, a to było szczególnie długie, było niesamowite. To praca z miłości - poświęcenie części swojego życia na projekt. Moment, w którym możesz go zobaczyć, po ponad dekadzie czekania jest po prostu niesamowity.
R.B.: Zaczynanie nowego projektu jest nieco przerażające. Masz białą kartkę papieru, która gapi ci się prosto w twarz i zastanawiasz się, jak ją zapełnić. Zwłaszcza, że budujesz na takich fundamentach jak Diablo, Diablo 2 i dodatek do niego. Dlatego początek był równie trudny jak kończenie prac nad grą. To był jeden proces, którego efekt zobaczycie już dziś. Jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że możemy go dziś świętować w Polsce.
Czy pracujecie już nad czymś nowym?
R.B.: Co by to nie było... Wkrótce. (śmiech) Gdy będzie skończone.
Paweł Kamiński