Park Beyond – ubaw w krainie sucharów [PIERWSZE WRAŻENIA]

Park Beyond – ubaw w krainie sucharów [PIERWSZE WRAŻENIA]11.10.2022 15:36
Park Beyond
Park Beyond
Źródło zdjęć: © Inne

O sukcesie gry o parkach decyduje wiele czynników. Mnogość opcji i narzędzi budowy, wciągające misje i kałuże z wymiocinami na każdym rogu to zaledwie niektóre z nich. Park Beyond ma to wszystko – i jeszcze coś "poza", to znaczy liczne niedociągnięcia techniczne.

Deweloper Limbic Entertainment i wydawca Bandai Namco ślą sygnały dymne o pracach nad taką produkcją już od pewnego czasu. W wakacje pokazano trailer i gameplay. Z kolei teraz otrzymaliśmy wczesny build, który umożliwia zapoznanie się z dwoma pierwszymi zadaniami i trybem sandbox w wersji na PC. Jeśli chodzi o misje, to twórcy postanowili ubogacić je wątkiem fabularnym, w następstwie czego od początku musimy znosić wyjątkowo nieśmieszne żarciki naszych doradców. Blaize, Phil i Izzy są tu tylko po to, żeby być, ale spotykamy się z nimi głównie w cut-scenkach, więc na szczęście bardzo nam nie przeszkadzają.

W jednym z pierwszych takich przerywników Phil i Izzy nakazują nam wybrać sobie motyw przewodni parku i jego grupę docelową (młodzież, dorosłych lub rodziny). Na dzień dzisiejszy wiadomo, że wśród motywów znajdą się cukierki, western i science fiction. Pozostaje mieć nadzieję, że do premiery pojawi się tego więcej. Następnie wyświetla nam się duża mapa i wtedy mamy co robić.

Park Beyond
Źródło zdjęć: © Inne
Park Beyond

Po pierwsze: śmietniki

Rozgrywka polega standardowo na budowaniu i modernizowaniu wesołego miasteczka i dbaniu o dobrostan gości. Wszystkie zasady tytuł tłumaczy łopatologicznie i w ciągu pierwszych trzydziestu minut wiemy już z grubsza wszystko, co powinniśmy. Dwoma podstawowymi parametrami, o które trzeba dbać, są czystość parku i równowaga cenowa dóbr oraz usług. Obydwa czynniki wpływają na atrakcyjność parku, a ta jest o tyle istotna, że stanowi swego rodzaju walutę, którą możemy wydać na opracowywanie nowych obiektów w laboratoriach i, co za tym idzie, rozwijanie interesu.

Z czystością jest tak, że najlepiej od razu postawić śmietniki i zatrudnić kilku sprzątaczy, bo inaczej rejon szybko zacznie wyglądać jak wysypisko odpadów. No i niestety ktoś musi zdrapywać ze ścieżek zwrócone frytki i czekoladę. Co z kolei dotyczy kontroli cen, to trzeba pamiętać, by nie przegiąć w jedną albo drugą stronę. Gdy spostrzegłam, że wielu gości pcha się drzwiami i oknami, by wypróbować jedną z atrakcji, obudził się we mnie rekin biznesu. Znacząco podwyższyłam więc ceny za bilety. Wtedy wszyscy jak jeden mąż zaczęli zawracać i rozchodzić się w różne strony.

Współczynnik atrakcyjności parku to nie wszystko: poza tym musimy też napełniać pasek zachwytu. To nie jest żadna filozofia: w tym przypadku wystarczy, że goście korzystają z atrakcji i są z nich zadowoleni. Za sprawą parametru zachwytu nadajemy karuzelom, sklepom i pracownikom amożliwości, czyli nadnaturalne właściwości i cechy, które przyciągają jeszcze większe liczby zwiedzających. Tak, nadnaturalne – bo realizmu na próżno tu szukać: twórcy gry wyraźnie kierują się w stronę baśniowości i magii.

Park Beyond
Źródło zdjęć: © Inne
Park Beyond

Wszystko po kolei

To, co zobaczyłam we wczesnej wersji, pozwala mi sądzić, że obiektów do rozrywania gości będzie w Park Beyond całkiem sporo. Mamy karuzele, sklepiki z pysznym jedzonkiem i pamiątkami oraz słynne rollercoastery. Gra zaskoczyła mnie przede wszystkim mnogością elementów dekoracyjnych. Osobiście nie cierpię niczego ozdabiać i dekorować – zresztą w Park Beyond estetyka wydaje się nie mieć żadnego wpływu na rozgrywkę; jednak liczba latarenek, figurek i innych upiększaczy naprawdę robi wrażenie.

Pozostając w temacie obiektów, lwią część czasu spędzimy na tworzeniu rollercoasterów. W tym przypadku możemy skonstruować sobie praktycznie wszystko, czego zapragniemy, dodając rozmaite pętle, armaty i tym podobne – i wykorzystując rzeźbę terenu, który, nawiasem mówiąc, także dowolnie kształtujemy. Standardowo, jak ma to miejsce chociażby w przypadku Planet Coaster, należy pamiętać jedynie o tym, by prędkość na poszczególnych odcinkach trasy nie była za mała, bo wtedy kolejka nie ruszy do przodu, albo zbyt duża – bo to grozi wypadkiem.

Ciekawym elementem procesu tworzenia rollercoasterów są wabiki – czyli swego rodzaju cele, jakie musimy zrealizować podczas budowy, by tor przypadł do gustu określonej grupie klientów. Spośród listy dostępnych wabików wybieramy dwa lub trzy pasujące do danej grupy i próbujemy stworzyć trasę w oparciu o te wytyczne. Przykładowo w przypadku nastolatków kolejka powinna choć raz przekroczyć prędkość 120 km/h, a tor ma składać się z minimum dwóch pętli (można też wybrać inne założenia). Zastosowanie wabików sprawia, że poszczególnych elementów konstrukcyjnych zaczynamy używać "po coś", a nie tylko dla sztuki.

Park Beyond
Źródło zdjęć: © Inne
Park Beyond

Tylko ludzie jacyś drętwi

Generalnie w Park Beyond gra się miło i to wszystko bardzo wciąga. Ponadto oprawa wizualna jest ładna, ale obecnie tytuł ugina się pod ciężarem niedociągnięć technicznych. Przede wszystkim problem stanowią, jak to zwykle bywa, ludzie. Nasi goście są wybitnie niedopracowani i nieinteligentni. Poruszają się jak mechaniczne kukły – animacje jednego przedstawiciela danej grupki są co do sekundy zsynchronizowane z ruchami pozostałych. Tak samo chodzą, tak samo siadają, tak samo się niecierpliwią. I co najśmieszniejsze, aby spocząć na ławkach, muszą najpierw fizycznie w nie wejść, brodząc w nich po kolana. A gdy choć odrobinę zmienimy rzeźbę terenu w pobliżu alejki, zdarza im się sunąć po tej alejce jak zjazdowiec po zboczu.

Niestety problemy nie dotyczą wyłącznie gości parku. Od czasu do czasu także zbudowane przez nas obiekty potrafią zachowywać się dziwnie – na przykład jedna toaleta, którą stawiam, ma efektowne ściany i daszek, a w przypadku drugiej daszek już się nie wczytuje i pozostaje taka goła. Oczywiście po raz kolejny zaznaczam, że grałam jedynie we wczesną wersję – jeszcze nie wszystko stracone.

Park Beyond ma szansę stać się bardzo przyjemną, rozwiniętą i atrakcyjną wizualnie produkcją o budowaniu i prowadzeniu wesołego miasteczka. Na chwilę obecną na malowniczej mapie mamy jednak nie tylko atrakcje dla gości, ale i konkurencyjną imprezę, to znaczy festiwal usterek technicznych. Do debiutu gry pozostało trochę czasu – premiera jest planowana na 2023 r. Przez kolejne miesiące twórcy na pewno zmienią i poprawią dużo rzeczy. Trzymam kciuki, aby wszystko się udało.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)