Paradoksy The Division

40 godzin spędzone w wirtualnym Nowym Jorku to jeszcze za mało na rzetelną recenzję. Ale wystarczająco dużo, by zrobić mały rachunek sumienia i przyjrzeć się grze, która wiele robi dobrze. Ale też niedomaga.

Paradoksy The Division
Maciej Kowalik

14.03.2016 | aktual.: 15.03.2016 16:42

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Fakt: na nic nie mam teraz większej ochoty, niż na zamknięcie laptopa, odpalenie The Division i udawanie przez jeden dzień, że nie mam żadnych obowiązków poza tymi w wirtualnym Nowym Jorku. No... na wirtualnym Manhattanie.

Fakt: nie przypominam sobie w ostatnim czasie innej gry, przy której w ciągu 5 dni spędziłbym blisko 40 godzin nie czując przy tym zmęczenia. Biorąc strzelaninę Ubisoft Massive do recenzji nie przemyślałem tego do końca. Gdybym musiał spędzić tyle czasu z crapem, pewnie potem mocno bym to odchorował. A tak - mam tylko dziwne sny, w których też biegam po ulicach Nowego Jorku z innymi graczami. W nich też jest fajnie.

Fakt: na pytanie "co ci się tak bardzo w Division podoba?" nie mam prostej odpowiedzi. To znaczy mam - nic. Ale przecież podpięte pod powyższe stwierdzenia, nie ma to żadnego sensu.Cóż, takie właśnie jest The Division. To gra-paradoks.Topisz w niej godziny i dni, ale gdy się nad tym zastanowić, to nie wiesz czemu. To nie jest zabawa, która ekscytuje, porywa i o której chce się krzyczeć prosto w twarz przypadkowym ludziom na ulicy (jak The Witness). Ale to nic złego. Grunt, że jest przyjemnie, a każdy nowy element ekwipunku, który wpada do plecaka cieszy. Podobnie jak sprawnie ogarnięta wymiana ognia z draniami, którym marzy się zagarnięcie, zdziesiątkowanego zarazą, miasta dla siebie.Niby zawsze jest tu coś do roboty, a jednak bywa nudno. Mapa Manhattanu skrzy się kolorowymi ikonkami oznaczającymi duże misje fabularne, mniejsze zadania poboczne czy różnego rodzaju potyczki. Ale gdy z mapy przenosimy się na ulice, można odnieść wrażenie, że Nowy Jork nie padł na kolana tylko wziął i umarł. A razem z nim projektanci misji.

Miasto jest puste. No wiesz... zaraza, gangi. Pewnie. Ale nawet te gangi niespecjalnie szaleją tu poza wyznaczonymi strefami. Przez jakieś 3/4 gry na Manhattanie jest pusto i głucho. Jak plan filmowy, z którego zniknęli aktorzy, zostawiając na miejscu garstkę ćwiczących wciąż te same kwestie statystów.Pomiędzy "gorącymi" rejonami biegam (nie da się jeździć) zwykle na mentalnym autopilocie, pozwalając myślom dryfować. Wiem, że po drodze nic mnie nie zaskoczy. Wszystkie pary w Nowym Jorku powtarzają tę samą kłótnię, każdy potrzebujący otrzyma ode mnie wodę czy konserwę w zamian za punkty doświadczenia i jakiś przedmiot (najczęściej ciuchy), po jakimś czasie nie zatrzymuję się nawet by przegonic ludzkie sępy okradające zmarłego. Zrobiłem to już jakieś 238 razyNic nie zaskakuje też już na miejscu akcji. Ocean ikonek misji na mapie przestaje imponować, gdy okazuje się, że po wyczyszczeniu jednego rejonu, w każdym kolejnym są one identyczne. Uratuj zakładników, ukatrup poszukiwanego, biegaj jak z pęcherzem od jednej skrzyni zapasów do drugiej, gdy znikąd będą pojawiać się kolejni wrogowie, sprężaj się w czasówkach, w których by nacisnąć przycisk po drugiej stronie cienkiej siatki nie możesz jej sforsować siłą tylko musisz przebiec po dachach trzech budynków. Chciałbyś wejść do pomieszczenia przez okno obok? Nic z tego. Wszystkie okna na Manhattanie są kuloodporne. Oprócz tych wybitych. Nie, na ten murek też nie wejdziesz i nie przesmykniesz się po gzymsie...Dawno nie było chyba nic o gamizmach. The Division chce być produkcją z poważnym tłem i akcją osadzoną w prawdziwym, świetnie odzworowanym mieście, ale co chwila rozkłada ręce w przepraszającym geście "nie mogę ci pomóc, jestem tylko grą". W porządku, rozumiem. Ot, miałem nadzieję. Jak zawsze...

Niby ekosystem miasta woni sztucznością, ale ono samo paradoksalnie jest jednym z największych atutów The Division. Wraki samochodów, punkty kontrolne, ulice zastawione worami śmieci, strefy kwarantanny i ciała na chodnikach nie otwierają aż takich możliwości wirtualnej turystyki jak seria Assassin's Creed (chyba, że na zasadzie - co by było, gdyby...), ale czapki z głów przed Ubisoftem.Patrzę na rozmiary przeniesionego do gry śródmieścia i tym bardziej śmieszy mnie przedpremierowa histeria, że będzie za małe. Nie jest ani za małe, ani nawet małe. Sto razy bardziej wolę mniejszy ale lepiej dopracowany obszar, niż wielkie miasto z budynkami wyczarowywanymi magią "kopiujwklej". Nie wszędzie da się wejść, ale gdy zejdziemy z ulicy trudno nie docenić detali włożonych we wnętrza budynków. Mieszkań, sklepów, stacji metra. W nich zapomina się o sztuczności, o której pisałem wcześniej. Czuć, że każdemu miejscu autorzy poświęcili czas. Jakiś czas temu podobnie zachwyciły mnie wnętrza Dying Light. Niby gra o rozwalaniu zombiaków, ale wchodząc do nowego miejsca jakoś chciało się wyobrazić sobie kto w nim mieszkał przed zarazą.Klimatyczne szczyty The Division pokazuje natomiast w trakcie misji fabularnych oraz w rozrzuconych po mieście kryjówkach. Beta pozwoliła odwiedzić budynek poczty Jamesa Farleya, w którym druga fala agentów założyła swoją główną bazę. Inne oazy spokoju w mieście nie mają takiego rozmachu. Mają za to własne charaktery. Jakkolwiek by to zabrzmiało, żałowałem, że w kryjówce zorganizowanej w kinie nie można usiąść na jakimś fotelu. No wiem, że brzmi idiotycznie, ale co zrobię. Byłem akurat po długiej misji na hardzie, chciałem zaparzyć sobie herbatę, awatar też człowiek. Też mógłby odpocząć, bo gry przecież zapauzować się nie da. Są inne kryjówki - sala gimnastyczna, klub nocny, siłownia z bokserskim ringiem. Każda inna, każda kapitalna, z własną atmosferą. Szkoda, że nie da się w nich zrobić nic więcej.To tam, wśród ludzi, bardziej czułem, że wielkie miasto stoi na skraju zagłady. Nie na pustych ulicach. Kapitalnym oczkiem puszczonym w kierunku graczy jest kryjówka urządzona w nowojorskim oddziale Ubisoftu. W rzeczywistości taki nie istnieje. Licentia poetica.

Pozytywnym zaskoczeniem na zupełnie inną skalę są miejsca, w których toczą się misje fabularne (nazwijmy je tak z braku lepszego słowa). Pierwszy szpital to pikuś przy przepychu niektórych późniejszych lokacji. Kłaniają się przepiękne wnętrza z Assassin's Creed Unity, w których żaden dywan nie był zbyt czerwony, a żaden żyrandol zbyt jasny. Aczkolwiek w The Division szaleństwo głównych lokatorów widać na pierwszy rzut oka. Marmury znaczą krwawe odciski rąk ofiar egzekucji. Ze stropu zwisają zwłoki. Majestatycznym rzeźbom towarzyszą instalacje z ciał, a obrazom konkurencję robi graffiti. Testując betę byłem przeświadczony, że cokolwiek by się działo w pełnej wersji, Destiny ze swoimi przepięknie obcymi planetami w The Division wizualnej konkurencji mieć nie będzie. Byłem w błędzie.The Division to jedna z najśliczniejszych gier z jakimi miałem ostatnio do czynienia. A raczej... potrafi miejscami taka być. Bo czasem wyglądem straszy. Z kapitalnymi dekoracjami lokacji kontrastują postacie. Wrogowie to w zasadzie trzy armie klonów. Mieszkańcy Nowego Jorku ruszają się jak kukły, a gdy otwierają usta, to niezależnie od rejonu powtarzają te same kwestie. Nie pytajcie nawet o graficzne bugi, bo w zasadzie trudno tu zaliczyć kwadrans bez obserwacji nieszczęśnika wtopionego w ścianę, teleportacji ludzi czy elementów otoczenia, paskudnego doczytywania się detali.Ale potem zaczyna padać śnieg, trafiamy w jakieś nowe, cudnie oświetlone miejsce i wydaje się, że nawet na PS4 Division wcale nie upadło tak daleko od pierwszych obietnic dotyczących grafiki. Dość powiedzieć, że choć wkoło wojna, czasem zapominam o niej o "pstrykam" przyciskiem Share kolejne fotki jednej lokacji.Po pierwsze - przestańmy gry pokroju Destiny czy Division nazywać MMO. No chyba, że coś mnie omija i słówko "massive" naprawdę oddaje liczbę innych graczy, których w jakimś momencie widać w nich na ekranie. Division plusuje wszechobecnym i działającym matchmakingiem w misjach ale nie będę przykładał ręki do dewaluacji pojęcia. Gramy maksymalnie z 4 osobami w drużynie (spokojnie, wiem o Strefach Mroku), ale o dziwo autorzy do tego zniechęcają.Chcieliśmy z kumplem pomóc znanemu z Forumogadki sirMike'owi szybko podskoczyć kilka leveli. On był na 4. my gdzies w okolicach 11-13. Dołączyliśmy do gry Michała i w zasadzie uniemożliwiliśmy mu zabawę, bo przeciwnicy skalowali się do nas, a nie my do hosta. Jeden strzał i połowa braci Wiklińskich gryzła glebę. Teraz czekam na nich na 30 poziomie, by w końcu razem pograć. To nie wszystko. Ubi zdaje się mówić albo gracie razem od początku, albo wasza strata, nie tylko w tym elemencie. Powtarzanie misji i potyczek nie pozwala farmić doświadczenia czy zapasów na rozbudowę bazy. Jeśli więc ekipa nie jest w stu procentach zgrana, prędzej czy później dojdzie do zgrzytów z gatunku "sorki, nie chce mi się tracić 1,5h na tę misję na hardzie, bo nic dobrego na koniec nie dostanę. Już ją mam".Ale muszę stanowczo zaznaczyć, że choć samemu da się grać, przejść i nawet robić misje na hardzie, to jednak The Division w grupie wskakuje dwa poziomy wyżej. To wina  zasługa kapitalnych lokacji, które projektami zachęcają nie tylko do flankowania, ale w ogóle atakowania z różnych pięter i kierunków. Starcia zaprojektowano pod minimum dwie osoby - to czuć. Ale im więcej, tym lepiej. Gdy gra się samotnie, The Division potrafi czasem przytłoczyć. Przeciwnicy to idioci, ale im wyższe levele, tym radzą sobie lepiej. Śmiejcie się z pierwszych łosi biegnących z kijem na waszego szotguna. Potem zajdą was tak, że będziecie robić między nimi fikoły.Da się grać w The Division samemu, ale zalecam znalezienie minimum jednego kumpla/koleżanki. Wtedy ze starć wyciska się dużo więcej miodu i zaczyna doceniać fakt, że gra jest cover shooterem, a nie kolejnym wygrzewem. Współpraca jest tu kluczowa i daje należytą satysfakcję z ogarnięcia kolejnych fal wrogów po profesorsku. A może i większą, gdy nie po profesorsku wszystko spieprzymy, ale dzięki kumplowi uda się jakimś cudem wyjść cało z katastrofy i ustrzelić bossa.

MMO? Nie. RPG? Nie. Mam wrażenie, że to przerost formy nad treścią w kwestii rozwoju postaci. Nie ma klas, ale jednak trzy drzewka pozwalają jakoś zdefiniować naszą rolę na placu boju. Dzięki temu, że można je mieszać, gram połączeniem medyka (walizeczka przywracająca zdrowie) z inżynierem (rozkładana wieżyczka). Innych zdolności próbowałem, aaale te przypasowały mi najbardziej. Pierwsza broń - karabin. Druga - przez długo czas shotgun, ale potem snajperka, gdy znalazłem obrzyna na trzecie miejsce. Jak widzicie na obrazku wcale nie jestem wystrojony w najrzadsze uzbrojenie. To bardziej kwestia tego, co mi pasuje niż statystyk.Każdy element ekwipunku jest tu opisany różnymi liczbami. Im rzadszy, tym więcej bonusów i modyfikacji może przyjąć. Rozwój postaci o kolejne poziomy zapewnia też dodatkowe bonusy - czasem pasywne, czasem trzeba je wybrać. W przypadku wielu z nich nie obejdzie się bez kalkulatora i jasnej wizji postaci, jaką chcemy stworzyć. Nawet modyfikacje uzbrojenia czy sprzętu mają własne kategorie rzadkości i idące z nimi cechy. Stabilność czy szybkość przeładowania? Szansa na krytyka czy lepsze z niego obrażenia? Dość szybko przestałem się tym przejmować. Patrzyłem tylko na DPS. Ledwie kilka razy przypomniałem sobie o menu pod prawym d-padem, w którym oprócz specjalnej amunicji (wybuchowa/zapalająca) możemy wypić też wodę, by... zadawać większe obrażenia elitarnym wrogom czy... zjeść batonika, by cośtam.Przez 35h jakie zajęło mi spokojne dojście do maksymalnego poziomu nie czułem potrzeby nurkować głęboko w statsy mojej postaci, by coś w nich zmieniać. Bonusy i specjalne efekty ustępują po prostu miejsca dobremu strzelaniu i kontroli otoczenia, które można wykorzystać na swoją korzyść.... no właśnie. 35 godzin spędziłem na ogarnięciu kampanii i trzymaniu się z dala od Strefy Mroku. Chciałem najpierw wymaksować postać, by przejść do tego drugiego etapu zabawy. I już widzę, że tam jest inaczej. Dużo trudniej. A jeśli opinię o SM opieracie na pierwszej becie The Division to dużo, duuuuużo trudniej. Wysokopoziomowe moby są wszędzie. Wydostanie przedmiotów samotnie w zasadzie nie wchodzi w grę. Ale też - paradoksalnie - strefa PvP jest przez to strefą PvE. Bo spoko przedmioty wypadają z enpecowych bossów, a atakowanie innych graczy wiąże się z ryzykiem absurdalnie wysokiej kary jeśli ktoś - a wszyscy to lubią - na nas zapoluje.

No, ale Strefy Mroku to ten element, którego brakuje mi jeszcze do recenzji. Szukajcie mnie tam i pamiętajcie, że pozdrawia się innych po przytrzymaniu d-pada w dół.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaubisoftps4
Komentarze (9)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.