Papo & Yo - czy gry mogą być terapią po dzieciństwie z pijanym ojcem? [Recenzja]

Większość gier jest prosta jak konstrukcja cepa. "Uratuj świat i poczuj się dobrze przez resztę wieczoru". "Choć na chwilę bądź kimś, kim nigdy nie będziesz". "Spędź miło czas ze znajomymi". Różnią się tylko teksturami. "Papo & Yo", choć podobne, jest inne, zmusza do zastanowienia się, "co autor miał na myśli?".

Papo & Yo - czy gry mogą być terapią po dzieciństwie z pijanym ojcem? [Recenzja]
marcindmjqtx

30.08.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20

Gra Na takim najbardziej podstawowym poziomie, „Papo & Yo” to gra w stylu Tomb Raider. Trzeba skakać po trójwymiarowym świecie, naciskać dźwignie i przesuwać rzeczy w celu otwarcia sobie drogi do kolejnej zagadki. Oprócz głównego bohatera, Quico, mamy też różowego Potwora i żółtego robota Lulu, którzy również są potrzebni do rozwiązania niektórych łamigłówek.

Gra jest dziełem małego zespołu, studia Minority, powstawała kilka lat, ale od strony graficznej brakuje jej ostatecznych szlifów. Zagadki nie są skomplikowane, trudno się tu zaciąć, da się przejść w około trzy godziny. Dostępna na PlayStation 3 za pośrednictwem PlayStation Network. No i to tyle.

Gówno prawda.

Dawno nie było produkcji, która poruszyłaby mnie tak mocno jak „Papo & Yo”. Zmusiła do myślenia i analizowania jej poszczególnych elementów. To nie jest gra o ratowaniu świata. To nie jest nawet gra o chłopcu, który przyjaźni się z różowym potworem i rozwiązują zagadki w świecie wyjętym ze snu.

Ta gra jest metaforą, opowiadającą o dzieciństwie jej głównego projektanta, Vandera Caballero. Chorobie alkoholowej jego ojca, która ciążyła nad całą rodziną. Nie wymyśliłem sobie tego. To słowa samego autora. Nie wiem jakbym podszedł do tej gry bez tej wiedzy, ale wiedziałem o tym od początku, więc mój odbiór „Papo & Yo” jest taki, a nie inny.

Chłopiec „Quico jest moim alter ego” - mówi Caballero w jednym z materiałów promujących „Papo & Yo”. "Gra opowiada o podróży, którą sam przeszedłem, podsumowuje ją" - dodaje.

Wiem w ogóle, co autor miał na myśli. A co w szczególe oznaczają kokosy? Fawela? Dziewczyna, która wprowadza Quico w ten świat? Czy poziom, w którym trzeba przetransportować śpiącego potwora na koniec etapu, opowiada o tej jednej nocy, w którym Caballero opiekował się swoim pijanym ojcem? Czy częstotliwość, z jaką stwór wpada w szał, odpowiada temu, jak często autor był bity w dzieciństwie?

To już przestaje być zwykłą grą z zagadkami. Staje się czymś znacznie bardziej osobistym, intymnym. Choć gra została stworzona przez zespół złożony z kilkunastu osób, to „piętno” tego jednego autora jest odczuwalne na każdym kroku. Nie można przejść obok tego obojętnie.

Przy okazji „Heavy Rain” David Cage opowiadał, że pomysł na grę wziął się między innymi z jego strachu przed stratą syna. Scena w centrum handlowym, pamiętne „Jason! Jason!” było jednakże zaledwie wstępem do bardziej rozbudowanego dreszczowca o poszukiwaniu seryjnego mordercy.

Vander Caballero z synem

O ile „Heavy Rain” było spojrzeniem na stosunki ojciec-syn ze strony tego pierwszego, o tyle „Papo & Yo” patrzy na to oczami dziecka. Jest mi tym samym bliższe, bo sam nie jestem jeszcze ojcem. A jednocześnie jest kompletnie abstrakcyjne, bo moje dzieciństwo było zupełnie normalne i mój ojciec wydawał się potworem tylko w tak „krańcowych” sytuacjach jak zakaz dostępu do komputera czy podobna błahostka.

Nie przeżyłem tego, co Caballero. Ale dzięki jego grze, mogę sobie lepiej wyobrazić, co czuł jako dziecko. Chęć ucieczki do innego świata. Wymyślanie sobie przyjaciół. Strach przed pijanym ojcem. Lęk o siostrę. Wściekłość. I wreszcie ulgę, gdy przepracował sobie traumę.

Potwór Vander Caballero, wprost mówi, że to jest gra o jego ojcu. Potwór reprezentuje ojca. Jego wygląd zmieniał się na przestrzeni prac nad grą, na początku był zbyt „pluszowy”, nie pasował do metafory. W wersji finalnej jest czymś, co wzbudza niesamowicie różne emocje. Gdy pojawia się po raz pierwszy, towarzyszy mu lęk. Czy rzuci się na głównego bohatera, aby go zjeść? Po co w ogóle tu jest?

Historia w „Papo & Yo” opowiada o mnie i moim ojcu, dobrym człowieku, ale i złym. Jak wielu, używał alkoholu i narkotyków, aby poradzić sobie z trudnym życiem i został przez nie uwięziony. Emocjonalne sedno gry jest w gruncie rzeczy opowieścią o moich relacjach z moim ojcem. - pisał Caballero przed premierą gry.

Z czasem zaczynamy się do potwora przyzwyczajać. Jest głupiutki. Powolny. Rubaszny. Ciągle chce jeść żółte kokosy i spać. Możemy odbijać się od jego wielkiego brzucha. Jest przyjacielem.

Jak zmieniał się potwór w trakcie prac nad grą

Ale gdy zje trującą żabę, potwór-przyjaciel znika. Pojawia się Potwór. Dziki, agresywny, niepowstrzymany. Quico nie może zrobić nic innego jak tylko uciec, w nadziei, że gdzieś niedaleko jest niebieska jagoda, która go uspokoi. I wszystko choć na chwilę wróci do normy. Poczucie bezradności towarzyszące przemianom potwora w Potwora jest naprawdę dołujące.

Jednocześnie gracz jest zmuszony do igrania z uzależnieniem potwora od żab. Czasami trzeba ich użyć, aby przejść dalej. Zwabić stwora na przycisk, ale nie pozwolić mu żaby zjeść. Prowadzić za rękę jak dziecko.

Serwis Kotaku jakiś czas temu zapytał Magadly Caballero, siostrę autora, której alter ego również występuje w grze, co czuła podczas oglądania materiałów z gry:

To było trudne. Czułam się strasznie niekomfortowo, mimo, że cieszyłam się, że Vander zrobił grę. Przywołanie tych wspomnień było dla mnie naprawdę trudne. Gdy Potwór zjada żabę, czułam przerażenie i ból. Caballero wylał na tę „Papo & Yo” swoje bebechy, siebie i jestem pełen szacunku dla jego odwagi. Nawet jeśli pod koniec gry nieco zbyt łopatologicznie tłumaczy metaforę, dla tych, którzy mogli jej nie zauważyć.

Świat Jeżeli gry są po to, aby przenosić ludzi do światów, które nie są możliwe, to „Papo & Yo” spełnia zadanie w 100 procentach. To brudna fawela, ale pozbawiona ludzi. Pusta. Coś jest w niej nie tak. To miejsce ze snu, którego struktura i charakter ciągle się zmienia, niczym praca Architektów z „Incepcji”. Domy mogą zmienić miejsce położenia, a cały świat złożyć się na pół i coś, co kiedyś było placem, okazuje się wysokim murem. Grając w „Papo & Yo”, czułem, że jestem nie tyle w kolejnej wymyślonej przez twórców magicznej krainie, ile w czyimś śnie. Wspomnieniu.

Obecne w grze murale i graffiti to autentyczne prace wyjęte z ulic Sao Paulo, Valparaiso i Santiago. Biedne domki wyglądają jak drewniane klocki, z których w dzieciństwie układało się wieże.

Chciałem zabrać te wszystkie bogate dzieciaki i pokazać im biedną okolicę, aby przekonały się, że mogą się tu bawić. Dzielnice południowoamerykańskiej biedy znam głównie z takich filmów jak „Miasto Boga” i „Papo & Yo” nie przekonało mnie, że są okolicą, w którą chciałbym się zapuszczać. Ale jednocześnie zostały przedstawione w sposób wyjątkowo magiczny.

Ten moment, w którym moja postać stoi na platformie sunącej przez przestrzeń, rozglądam się i czuję satysfakcję, że czegoś takiego nie byłbym w stanie przeżyć w żadnym innym medium. Tylko gry pozwalają mi na przeżycie czegoś takiego. Tylko takie gry jak „Papo & Yo”.

Tonem podsumowania Warto pamiętać, że gra powstała dzięki pomocy finansowej Sony. Jeżeli narzekacie, że współczesna branża gier to ciągła przemoc, krew, wybuchy i grządki warzyw na Facebooku, to niezagranie w „Papo & Yo” jest po prostu głupie. Chcecie wartych uwagi, mądrych gier, to je po prostu kupujcie. Przyjdą następne.

Kończąc, zostawię Was z jeszcze jednym cytatem z Caballero:

Gdybyśmy teraz byli na Festiwalu Filmowym w Cannes i powiedziałbym ci „robię krótki film o mojej osobistej historii”, nikt by się nie przejął. W związku z tym, że to jest gra i jest tak wcześnie [w cyklu życia medium] i tak mało osób stawia swoje historie na pierwszym miejscu, to gdy to robisz, reakcją ludzi jest „O nie, to nie dla mnie”. Ale każda rzecz w przemyśle rozrywkowym bierze się z czyjejś historii. W praktyce to właśnie kochamy. Kochamy czyjeś historie, ponieważ niczym nie różnimy się od innych „opowiadaczy” i publiczności na przestrzeni wieków. Gdyby to było inne medium, nikt by o tym nie wspomniał. Jeżeli przez moment pomyśleliście, że to nie jest gra dla Was, to byliście w błędzie.

To jest gra dla Was.

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeps3sony
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.