SKALA
Topograficznie można przyjąć, że każdy heks na większości z map odpowiada 1,5 kilometra. W niektórych scenariuszach może to być odrobinę większa lub mnijesza odległość, od 1 km do 2 km, ale ogólnie można przyjąć, że jest to 1,5. Co do organizacji jednostek, to choć twórcy gry podają, iż są to bataliony, to właściwie sprawdza się to tylko w przypadku oddziałów rozpoznawczych, czy też przeciwlotniczych. Resztę jednostek powinniśmy traktować jako pułki, czy też brygady z wyjątkiem lotnictwa, oczywiście, które zorganizowane jest w dywizjony. Zważywszy na fakt, że mamy tu do czynienia z taką a nie inną skalą, wypada przyjąć, że w Panzer General II dowodzimy czymś w rodzaju Korpusu (na początku), czy też Armii.
RÓWNOWAGA
Nie musimy jej utrzymywać. Jeżeli chodzi o stosunek ilości do jakości, to gra zdecydowanie preferuje tą drugą. Zawsze lepiej jest mieć mniej jednostek, ale bardziej doświadczonych. W zasadzie nowe oddziały kupujemy tylko przez kilka pierwszych scenariuszy, tak gdzieś do czwartego-piątego w przypadku kampanii Blitzkrieg. Potem już tylko dokładamy jeden co scenariusz, albo co dwa scenariusze, a jak nawet tego nie zrobimy, to i tak źle na tym nie wyjdziemy. Optymalna liczba naszych “podwładnych” oscyluje w okolicach 20-25 jednostek, z czego do 15 (14 w kampaniach aliantów) może posiadać wybitnych Dowódców (o których za chwilę). Podstawowa zasada postępowania jest taka – pomiędzy kolejnymi bitwami stosujemy taką kolejność działań – najpierw upgrade posiadanych już jednostek, potem ewentualny zakup nowych, jeżeli uważamy, że mamy ich za mało, na końcu zaś, jeżeli zostanie choć trochę Prestiżu, wzmacniamy oddziały powyżej stanów etatowych (warto jest zwrócić uwagę, że nie można bardziej wzmocnić konkretnego pułku, niż to wynika z jego doświadczenia – ile belek, tyle punktów można dołożyć...)
Skład takiej armii także daleki jest od równowagi. Od razu można sobie dać spokój z artylerią przeciwlotniczą, chyba że gra się kampanię Defending the Reich (a nawet w niej nie należy przesadzać). W kwestii reszty składu – absolutnie niezbędnę są minimum dwie jednostki rozpoznawcze. Nie dość, że przeprowadzą rekonesans na kierunkach natarcia, to jeszcze dzięki swemu wielokrotnemu ruchowi doskonale się nadają do dobijania wroga. Trzon każdego zgrupowania wojsk – około połowy całej armii - powinno stanowić lotnictwo i artyleria. Tutaj trudno dobrać proporcje – samoloty są w zasadzie lepsze, bo bardziej elastyczne od dział, ale z drugiej strony mają mniejszą siłę rażenia jeżeli chodzi o cele “miękkie”, nie nadają się do obrony – działa są w tym niezastąpione, no i są bezużyteczne przy brzydkiej pogodzie. Ich minusem jest też przywiązanie do lotnisk jako centrów zaopatrzeniowych, no i to, że potrzebują osłony myśliwskiej. Z kolei artyleria nie ma takiej mobilności, czy też zasięgu i nie sprawdza się zbytnio przeciwko czołgom. Moim ulubionym zestawem są trzy-cztery artylerie, pięć do sześciu szturmowców i 4-5 myśliwców. Te ostatnie zwykle po 3-4 turach wykończą już lotnictwo wroga (najpierw myśliwce) i nasze bombowce taktyczne mogą hulać bez przeszkód.
Oprócz zwykłej artylerii mamy jeszcze przeciwpancerną. W zasadzie można ją sobie darować – jej zadania z powodzeniem wypełnią samoloty szturmowe. Szczególnie mało przydatne są klasyczne działa, kompletnie nie nadają się bowiem do natarcia, jeżeli już ktos chce mieć ppancki, to niech kupi samobieżne. Wyjątkiem jest tutaj niemiecka “osiemdziesiątkaósemka”, którą absolutnie trzeba nabyć w pierwszych scenariuszach kampanii Blitzkrieg. Dlaczego? Otóż Niemcy, jeżeli dobrze będziemy grać, swoje naprawdę dobre czołgi – czyli Tygrysy i Pantery, otrzymają dopiero w trzech ostatnich scenariuszach. We wszystkich wcześniejszych ich siły pancerne ustępują wrogowi – czy to Francuzom, czy to Brytyjczykom (Matyldy II są wredne), czy wreszcie Rosjanom (ciężko ugryźć T34 czy KW). W zasadzie do walki z nimi przeznaczone są Stukasy, ale nie zaszkodzi się zabezpieczyć na wypadek złej pogody – do tego właśnie potrzebne jest działo 88mm.
Pozostałą, mniejszą część armii stanowić będą jednostki pierwszej linii – piechota i czołgi. Niektórzy twierdzą, że z tej pierwszej można bez wahania zrezygnować, zastępując ją dodatkową artylerią i szturmowcami, ja jednak byłbym daleki od tak awangardowych rozwiązań. Kilka oddziałów pionierów czy engineers (ewentualnie ruskiej Gwardii tudzież Komandosów/Rangersów) znacznie przyspiesza przebijanie się przez miasta i umocnienia obsadzone dobrze okopaną piechotą – zmiękczanie ich artylerią i dobijanie czołgami może nas kosztować jedną czy dwie tury, a to już decyduje o zwycięstwie. Na początku kuszacym pomysłem zdają się być spadochroniarze, ale szczerze mówiąc – odradzam ich użycie. Nie dość, że g***o zrobią bez wsparcia, to jeszcze są niewiele “szybsi” od jednostek rozpoznawczych i trzeba do ich ochrony przeznaczać tak potrzebne w pierwszych turach myśliwce. Strasznie wolno też zdobywają doświadczenie, więc ogólnie są do kitu. Co do czołgów, to trzeba ich mieć kilka. Ich wykorzystanie sprowadza sie zasadniczo do “dobijania” nadgryzionych przez artylerię i lotnictwo jednostek wroga tudzież do miażdżenia gąsienicami nieosłoniętej piechoty i artylerii wsparcia. Dzięki swej zdolności do Overrun Attack jeden czołg może w ciągu tury wykończyć 3-4 odpowiednio “przygotowane” nalotami i nawałą ogniową oddziały wroga, co da spory wyłom w jego linii. Czołgów nie należy używać przeciwko okopanym piechociażom, ani przeciw siłom pancernym wroga – nie są od tego.