Pan Terroru i dobrej zabawy

Strona głównaPan Terroru i dobrej zabawy
05.11.2016 08:13
Pan Terroru i dobrej zabawy
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

Ile nocy zarwaliśmy przy Diablo II? Przyznacie jednak, że było warto. Przyjrzyjmy się bliżej kultowej trylogii.

Seria Diablo ma wielu ojców, koncepcja gry narodziła się jednak w głowie Davida Brevika: – Wymyśliłem grę jeszcze w czasach szkoły średniej. Mieszkałem w północnej części San Francisco, u stóp góry Diablo. Pomyślałem, że to świetna nazwa dla gry. W 1996 roku GameSpot nazwał Brevika „czwartą najbardziej wpływową osobą w świecie gier komputerowych”. Brał on udział w tworzeniu Diablo, Diablo II i był jednym z najostrzejszych krytyków części trzeciej.Ostatni dzień 1995 roku, 12 miesięcy przed planowaną premierą pierwszego Diablo. Amerykańskie nastolatki zafascynowane grami wideo czekają niecierpliwie na kolejną audycję programu „Computer Fun Shop” Marka Shandera. To świetna okazja, by posłuchać wywiadów z twórcami ulubionych gier i zadać im pytanie.Tym razem moment wydaje się szczególny. Gościem programu jest Bill Roper, współtwórca dwóch świetnie przyjętych części Warcrafta. Roper to jedna z najważniejszych postaci w Blizzardzie, dla których właśnie zaczynają się złote czasy.

Po serii standardowych pytań na temat królestwa Azeroth w końcu pada to jedno, najważniejsze: – Więc pracujesz nad nowym projektem… Diablo?

Bill Roper robi przerwę, szybko kalkuluje, co może zdradzić, i odpowiada: – Tak, to mroczniejszy, bardziej zły i złowieszczy rodzaj RPG. Nie interesują nas elfy, krasnoludy i wróżki. W grze spotkasz demony i nieumarłych.W momencie gdy wypowiadał te słowa, w branży zdążyły się już pojawić pierwsze przecieki na temat powstającego Diablo. W sieci i na płytach CD krążył minutowy zwiastun gry, przedstawiający ponure Tristram, tajemniczą gotycką świątynię oraz ukryte pod nią ociekające krwią lochy i podziemia, w których Pan Terroru umościł sobie gniazdko. Nad wszystkim królowało wyraziste logo Diablo, płonące na tle czaszki Baphometa. To wystarczyło, by już na starcie zaliczyć Diablo do kategorii gier promujących „złego”. Dziś tego typu grafiki nie zrobiłyby pewnie na nikim większego wrażenia, ale trzeba pamiętać, że w połowie lat 90. był to temat mocno drażliwy. Nie ucichła jeszcze głośna sprawa West Memphis Three, a w MTV szalał Marilyn Manson. Drżący o swe pociechy rodzice nie wiedzieli, że w grze tak naprawdę chodzi o pokonanie demona. Czarny PR zaczął działać.Wróćmy jednak do samej gry. Bill Roper odpowiadał za koordynowanie prac nad Diablo. Był twarzą projektu, pojawiał się w mediach, jego głos można było usłyszeć w zwiastunach. Ogólna koncepcja tytułu powstała jednak poza Blizzardem.

Roper przyznał w jednym z wywiadów: – Po wydaniu Warcrafta I i II martwiliśmy się, że gracze będą nas postrzegać jako producentów gier RTS. Chcieliśmy być dobrzy w każdym gatunku, więc postawiliśmy na produkcję RPG.

W tym czasie David Brevik, Erich Schaefer i Max Schaefer z małego studia Condor szukali producenta, który pomoże im zrealizować pomysł na RPG w klimatach Rogue i Angbanda, z losowo generowanymi mapami i nowoczesną grafiką. Jak w dobrej bajce wieść o śmiałku, który samotnie postanawia zejść do złowrogich podziemi, dotarła do zamożnego sponsora, który zdecydował się udzielić swego wsparcia. Blizzard dostrzegł w projekcie potencjał. Wziął studio Condor pod swoje skrzydła, przemianowując je na Blizzard North. Młodszy brat zachował jednak niezależność. Nad tytułem pracował zgrany zespół złożony z dwudziestu kilku programistów i grafików.A jak wyglądała współpraca między firmami?

– Zawsze uważałem Diablo za serię wymyśloną i stworzoną przez firmę Condor, ale inspirowaną i rozwijaną przez Blizzard – wyjaśniał Roper.

Wspólnie z Allenem Adhamem (szefem studia) zaproponowali kilka dość istotnych zmian. Zrezygnowano z trybu turowego i postawiono na grę w czasie rzeczywistym. W końcu Diablo miało być RPG nastawionym na akcję (ortodoksi wielbiący tytuły, w których można pogubić się w dziesiątkach zadań pobocznych i setkach stron dialogów, do dziś gardzą Diablo, nie uznając go za RPG).Jaki był najlepszy prezent gwiazdkowy w 1996 roku? Oczywiście Diablo. Tuż po premierze w recenzjach jak refren potarzało się hasło „to gra doskonała”. Wielkie wrażenie robiła grafika utrzymana w mrocznych gotyckich klimatach. Nad efektem pracowano bardzo długo.

– W każdej produkcji robimy setki poprawek i zmian w projektach. Przy StarCrafcie wyrzuciliśmy tyle grafik, że mogłaby z nich powstać osobna gra – wyznali twórcy.W przypadku Diablo, sytuacja wyglądała podobnie. W sieci można znaleźć strony prowadzone przez zapaleńców, którzy rozkładają na czynniki pierwsze dema i screeny z pierwotnych wersji Diablo. Gdyby zebrać odrzucone elementy w całość, wyszłaby z tego może nie druga gra, ale na pewno solidny dodatek. W ostatecznej wersji nie zobaczyliśmy wielu przedmiotów, czarów i lokacji, obecnych w wersjach beta. Część z nich powróciła w sequelu.Gracze pokochali Diablo przede wszystkim za model rozgrywki, konsekwentnie rozwijany w kolejnych odsłonach i dodatkach. Jak już wiemy, postawiono na dynamiczną walkę i losowo generowane plansze podziemi. Powodowało to, że wszystkie solucje można było wyrzucić do kosza. Każda sesja okazywała się zupełnie inna, oczywiście poza pewnymi standardowymi elementami istotnymi dla scenariusza, jak bossowie i artefakty. Diablo tworzono w myśl filozofii Blizzarda odnośnie tego, jaka powinna być gra: „łatwa do nauczenia, trudna do ukończenia”. Stosowano tak zwany „mother test” – jeśli średnio zaawansowany gracz potrafił odnaleźć się w grze bez instrukcji, to wszystko było jak należy. Gdy pojawiały się jakieś problemy, na przykład ze sprzedażą przedmiotów lub otwieraniem drzwi, twórcy robili wszystko, by uprościć te zadania. Do tego trzeba dodać rozbudowany system nagród wyskakujących z ciał zabijanych potworów.

Wyjaśnia Eric Schaefer: – Zależało nam na przywiązaniu gracza do gry. Konstruowaliśmy ją tak, by gracz czuł, że zawsze ma przed sobą kolejne zadanie do wykonania, miejsce do okrycia czy poziom doświadczenia do zdobycia.Klarowny model sprawdzał się w rozgrywce sieciowej – zarówno przez kabel z sąsiadem mieszkającym piętro niżej, jak i przez serwis Battle.net z graczami z całego świata. Telekomunikacja z pewnością nie mogła narzekać. Co innego rodzice płacący rachunki. Oczywiście multiplayer wymagał optymalizacji. Serwery Battle.netu szybko zaroiły się od oszustów sztucznie nabijających poziomy. Najlepsze miało jednak dopiero nadejść.Fabuła w serii Diablo znajduje się zdecydowanie na drugim planie, ale nie oznacza to, że okazuje się nieistotna. Co prawda Tolkien to to nie jest, co najwyżej William King, ale twórcy pokusili się o stworzenie czegoś w rodzaju mitologii Diablo, która sięga daleko wstecz, przed wydarzenia z pierwszej części gry. Została ona rozwinięta w powieściach, komiksach i poradnikach, jak chociażby w pięknie wydanej „Księdze Caina” czy trylogii „Wojna Grzechu”. Nawiązania do owej mitologii pojawiają się także w każdej z trzech odsłon cyklu, niejako na marginesie głównego wątku – w opisach przedmiotów, ukrytych księgach czy rozmowach z napotkanymi postaciami.Historia dotyczy Wielkiego Konfliktu – odwiecznej walki demonów z aniołami, rozgrywającej się poza czasem i przestrzenią. W składzie piekielnej reprezentacji znalazła się trójka wielkich napastników, czyli Mefisto, Baal i nasz parzystokopytny Diablo. Po drugiej stronie stanął Archanioł Tyrael, który zjednał sobie klany magów, tworząc Bractwo Horadrimów. Wręczył im potężną broń w postaci Kamienia Dusz, umożliwiającego zapuszkowanie w nim duszy dowolnej istoty. Horadrimom udało się uwięzić Diablo w owym kamieniu, który następnie ukryto w grocie nad rzeką Talsande.

W tym samym miejscu wybudowano klasztor mający strzec jego bezpieczeństwa. Wiele lat później w pobliżu powstała wioska Tristram. Resztę historii dobrze znacie.

Fabuła okazała się dla twórców na tyle istotna, że postanowili nie włączać do kanonu wydanego w 1997 roku dodatku Hellfire, który opowiada poboczną historię. Niechęć do „Piekielnego ognia” ma z pewnością związek z tym, że to produkt Sierry, a nie Blizzarda, w dodatku nie do końca udany. Choć Hellfire wprowadzało trzy nowe grywalne postacie, kilka nowych poziomów i przedmiotów, to jakościowo odstawało od pierwowzoru. Na prawdziwy ciąg dalszy historii piekielnej trójcy gracze musieli zaczekać do 29 czerwca 2000 roku.Zakończenie Diablo, w którym Aidan, wbijając sobie w czoło Kamień Dusz, przemienia się w Mrocznego Wędrowca, wyraźnie zwiastowało drugą część gry. Twórcy przyznają jednak, że mieli problem z kontynuacją historii.

– Kiedy zabraliśmy się za Diablo II, utknęliśmy na starcie. Nie wiedzieliśmy, w którą stronę pójść. Ostatecznie spisaliśmy listę uwag od fanów, wykreśliliśmy zbędne elementy i dopisaliśmy to, czego nam brakowało. Gra nie miała z góry założonego planu, wszystko działo się spontanicznie – wspomina produkcję Eric Schaefer.

Autorzy, wśród których na czoło wysunął się główny projektant Stieg Hedlund, ustalili, że w grze pojawią się cztery nowe miasta zamiast jednego oraz pięć zupełnie nowych klas postaci, skonstruowanych od podstaw. Każda z nich została odpowiednio wyważona, tak by na przykład przejście gry barbarzyńcą nie było łatwiejsze od potyczki nekromantą. W „jedynce” różnie z tym bywało. Dodatkowy smaczek stanowiły odmienne strategie rozgrywki dla każdego z bohaterów.W grze postawiono na prawdziwy arsenał nowych artefaktów i zupełnie nowe lokacje. O ile w pierwszym Diablo mogliśmy dostać klaustrofobii, dusząc się w ciasnych podziemiach gotyckiej świątyni, tak w Diablo II pierwszy akt rozgrywał się głównie na otwartej zielonej przestrzeni. Zaserwowano cztery różne krainy. Pierwsza z nich przypominała okolice Tristram, ostatnia piekielne lochy Diablo – scenografia spinająca historię nie różniła się zatem zbyt wiele od tej z „jedynki”. Pomiędzy tymi miejscami pojawiały się jednak smakowite nowości: wielkie pustynie Aranoch z miastem Lut Gholein oraz przypominający Amazonię Kedżystan. Obie te propozycje w wersji beta spotkały się z krytyką: jak to, Diablo na pustyni? Musicie jednak przyznać, że był to świetny zabieg, który bardzo urozmaicił i odświeżył serię.Omawiając postępy w przebiegu prac nad grą, Bill Roper żartował: – David Brevik wymyślił Diablo II pod prysznicem. Przychodził do nas i rzucał pomysłami: „Nie zgadniecie, na co wpadłem dziś rano. Powinniśmy wprowadzić drzewko umiejętności, tak żeby gracz mógł sam wybrać, jak chce rozwinąć swoją postać”. Z każdym nowym rozwiązaniem musieliśmy wydłużać czas pracy nad tytułem o kolejne dwa miesiące. Ale było warto.

W ten sposób Blizzard stał się firmą, która słynie nie tylko ze świetnie wykonanych dzieł, ale i z długich terminów realizacji… które doprowadzały fanów do szału.Jeśli dobrze przypominam sobie nastroje, jakie panowały przed premierą „dwójki”, to były one podobne do emocji związanych z ukazaniem się Diablo III. Wielkie nadzieje i oczekiwania mieszały się z krytycznymi opiniami na temat wersji testowych. Zwłaszcza że konkretnych przecieków z Diablo II było wyjątkowo mało. Pierwszy soczysty gameplay, w którym posmakowaliśmy nowych lokacji i mogliśmy przyjrzeć się rozgrywce, zademonstrowano w 1998 roku na targach E3, na rok przed planowaną premierą. Ostatecznie produkcję ukończono kilka tygodni przed terminem wydania ustalonym na 29 czerwca 2000 roku.Tysiące szczęśliwców wybranych do testowania bety, którzy mogli zapoznać się z grą wcześniej, chwaliło jej rozmach, ale i krytykowało za to, że… to po prostu rozbudowane pierwsze Diablo. Gracze oczekiwali czegoś więcej. Dostało się grafice, która – choć przygotowywana z wielką pieczołowitością – w rozdzielczości 640x480 nie robiła wielkiego wrażenia. Twórcy stwierdzili wtedy, że aczkolwiek nie zgadzają się z tymi opiniami i ich dzieło jest piękne, to Diablo II będzie bez wątpienia ostatnią grą 2D ze stajni Blizzarda.Pierwszy akt był najbardziej dopieszczony. Autorzy poświęcili mu najwięcej czasu, wiedząc, że razem z postacią Amazonki trafi do beta-testów na długo przed premierą. Nie oznacza to jednak, że pozostała część tytułu miała braki. Podobnie jak w przypadku „jedynki” twórcy postanowili oddać maksymalnie dopracowany produkt.

– Jeśli komuś nie spodobał się wygląd hełmu, zmienialiśmy go, nawet jeżeli musiało go poprawiać kilku grafików przez tydzień. Nad Diablo II pracowało przez cztery lata 40 osób. W tym czasie powstało materiału na dwie lub trzy pełne gry – opowiadał Schaefer.

Skądś już to znamy.Oprócz fabuły zawartej w czterech aktach twórcy postanowili opowiedzieć dodatkową historię za pomocą wysokiej jakości przerywników wideo. Już na przykładzie pierwszego Diablo czy StarCrafta widać było, na co stać ekipę filmową Blizzarda. W 1999 roku do filmografii studia dołączył pierwszy zwiastun Warcrafta III, przy którym szczęka opadała do samej podłogi. Animacje w Diablo II były jeszcze lepsze, przebijały wszystko, co studio z Irvine zrobiło do tej pory. W zasadzie początkowo nie do końca było wiadomo, czy bardziej mamy do czynienia z filmem, czy z grą.Wszelkie uproszczenia czy kompromisy w Diablo II były spowodowane wymaganiami gry sieciowej. Gdy produkt wylądował na sklepowych półkach, na serwerach Battle.netu czekało już kilka milionów barbarzyńców, Amazonek i nekromantów gotowych do walki. Blizzard nie był do końca pewien, jak Battle.net udźwignie taką ilość graczy – testy przeprowadzano na grupie kilkuset tysięcy osób, problemy techniczne były nieuniknione. W Polsce okazały się one szczególnie dotkliwe. Nie tylko ze względu na niestabilne serwery, ale po prostu dramatycznie wolne łącza. Standardowym tekstem w recenzjach Diablo II i dodatku Lord of Destruction było: „Powiedzielibyśmy wam coś więcej o grze w sieci, ale padło nam łącze”.Gra okazała się wielkim sukcesem. Wciągnęła miliony osób na całym świecie. Premiera trzeciej części serii wydawała się kwestią czasu. W końcu po pokonaniu Diablo i Mefisto trzeba było jeszcze zrobić porządek z Baalem, ostatnim z Mrocznej Trójcy. Ostatecznie stał się on bohaterem piątego aktu, czyli dodatku Lord of Destruction. Dlaczego nie zachowano go na trzecią część gry? Czyżby już w 2001 roku wiedziano, że serię Diablo czekają kłopoty?Wystarczył jeden akord zagrany na 12-strunowej gitarze, by cały świat dowiedział się o premierze Diablo III.

Na konferencji Blizzard WWI w 2008 roku Mike Morhaime oznajmił: – W ubiegłym roku zapowiedzieliśmy StarCrafta 2. Zastanawiacie się pewnie, czy tym razem mamy coś równie wielkiego.

Po tych słowach na zaciemnionej scenie pojawił się człowiek z gitarą, a z głośników popłynęły delikatne dźwięki motywu z Tristram. Publiczność oszalała.Nic w tym dziwnego, gracze od siedmiu lat czekali na oficjalną informację o kontynuacji serii. Do tej pory pojawiały się jedynie mało interesujące zapowiedzi. Mocno uszczuplony kolejnymi odejściami zespół Blizzard North, który już przy Diablo II miał problemy z zaproponowaniem czegoś absolutnie świeżego (ostatecznie dał radę), w przypadku Diablo III wydawał się być kompletnie wypalony. Widać to w testowych grafikach, które pozostały po pierwszej wersji „trójki”. Widnieje na nich Niebo, zupełnie nowa lokacja, zrealizowana zgodnie z obietnicą w technice 3D. Brak tu jednak zarówno nawiązania do poprzednich części (poza interfejsem), jak i obiecującej zapowiedzi czegoś nowego.To i tak cud, że gra doczekała się jakiejkolwiek formy w tamtym czasie. Tuż po wydaniu dodatku Lord of Destruction zespół Blizzard North opuścił Stieg Hedlund. W 2003 roku w jego ślady poszli założyciele firmy Max Schaefer, Erich Schaefer, David Brevik, a także Bill Roper. Ostatecznie studio zamknięto w 2005 roku. Ekipa odpowiedzialna za sukces Diablo przestała istnieć.Blizzard postanowił stworzyć nowy zespół, na czele którego stanął między innymi Jay Wilson. Nie był on najlepszego zdania o pracy poprzedników: – Pierwsza wersja Diablo III wpadła w pułapkę, której pragnęliśmy uniknąć. Twórcy bardziej chcieli być wierni Diablo II, niż zaprezentować coś świeżego. Naszym celem nie było Diablo 2,5. Blizzard tak nie działa.Studio w Irvine rozpoczęło prace nad nowym Diablo III w 2006 roku. Zespół składał się z zaledwie kilku osób, które tworzyły poprzednie części. Większość, jak chociażby Wilson, była do tej pory po prostu fanami serii, którzy od teraz mogli kreować jej nowe oblicze. Co ciekawe, głównodowodzący, Wilson czy Josh Mosqueira, specjalizowali się w grach RTS. Czy poradzili sobie z kultowym RPG?Główny cel nowego Diablo stanowiła rozgrywka w sieci oraz stworzenie bazy pod serię powiązanych z tytułem dodatków. Fabuła, która nigdy nie była mocną stroną cyklu, tutaj również robiła za tło – jak się okazało z głównym wątkiem można było rozprawić się w kilkanaście godzin. Oczywiście zabawa z bossami, takimi jak Belial czy Azmodan, zajmowała trochę czasu, ale nacisk położono na rozwój postaci i przechodzenie gry na kolejnych poziomach trudności. Istotna była także współpraca – zaliczenie tytułu na wyższych poziomach w pojedynkę mogło okazać się sporym wyzwaniem.Przekładana z roku na rok premiera nastąpiła 15 maja 2012 roku. W pierwszej dobie sprzedano blisko 5 milionów egzemplarzy. I choć wyniki bez wątpienia cieszyły twórców, to opinie na temat tytułu już mniej. Branża, dziennikarze, gracze, a nawet autorzy dwóch pierwszych części byli tego samego zdania: nie na taką grę czekaliśmy 12 lat. Pomijając nieangażującą fabułę, system domu aukcyjnego, odstającą od standardów Diablo kolorystykę czy nijakie postacie i problemy z artefaktami, najbardziej zabolał fakt, że aby pograć, trzeba było być podpiętym do sieci. Większość graczy w takiej sytuacji sięgała po łatwiej dostępne pierwsze Diablo czy „dwójkę”… lub wydanego w tym samym czasie Trochlighta II, autorstwa Runic Games, studia prowadzonego przez Maxa i Ericha Schaeferów. Grę słusznie uznano za ciekawszą alternatywę dla Diablo III.– Diablo III to zupełnie inna gra od tej, którą zrobiłoby Blizzard North. Nie da się jednak ukryć, że po zamknięciu naszej firmy Blizzard stracił załogę z doświadczeniem w tworzeniu tytułów RPG. Trudno to odbudować – przyznał David Brevik.Bill Roper dodał: – Nowe Diablo nie wygląda źle, ale zupełnie nie pasuje do klimatu który stworzyliśmy.

Fani byli tego samego zdania. Pojawiły się nawet petycje, by przywrócić grze mroczną i bardziej realistyczną oprawę.Nie obyło się też bez małego skandalu. Jay Wilson, widząc negatywne wypowiedzi Brevika, na swym prywatnym profilu na Facebooku skomentował sprawę krótko: „Fuck that loser”. Fani poczuli się dotknięci – poniekąd dotyczyło to także ich opinii. Jak widać, Wilsonowi brakowało nie tylko doświadczenia w tworzeniu gier RPG, ale i w komunikacji z fanami. W 2013 roku odszedł on z teamu Diablo, by zająć się tytułem Project Titan.Na pociechę twórcy w 2014 roku zaserwowali dodatek Reaper of Souls, który dokonywał w Diablo III małej rewolucji. Poza dołożeniem kolejnego aktu, zwiększeniem liczby poziomów do 70 oraz wprowadzeniem nowej postaci, krzyżowca, gra poprawiała szereg niedoskonałości oryginału. Już na starcie można było wybrać wyższy poziom trudności, który pozwalał w pełni cieszyć się każdą wygraną potyczką. Wizualnie rozszerzenie wydawało się mroczniejsze, choć nadal bliżej mu było do Diablo III niż wcześniejszych produkcji. Pojawiły się nowe lokacje, nowe potwory (aczkolwiek tylko z wyglądu, taktyka mordobicia pozostała ta sama), więcej ciekawych przedmiotów dopasowanych do klas postaci. Do tego zaserwowano tryb przygodowy umożliwiający swobodną eksplorację oraz tak zwane Szczeliny Nefalemów, w których czekały cenne artefakty.Na przykładzie Reaper of Souls widać, że Blizzard stawał na rogach, by uratować serię. Czy to się udało? Jest nieźle, ale z prawdziwą pomocą może przyjść tylko Diablo IV. Zupełnie nowe, przemyślane i zrobione jak trzeba.

Marcin Bieniek

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Udostępnij:
Komentarze (3)