Po tych słowach na zaciemnionej scenie pojawił się człowiek z gitarą, a z głośników popłynęły delikatne dźwięki motywu z Tristram. Publiczność oszalała.Nic w tym dziwnego, gracze od siedmiu lat czekali na oficjalną informację o kontynuacji serii. Do tej pory pojawiały się jedynie mało interesujące zapowiedzi. Mocno uszczuplony kolejnymi odejściami zespół Blizzard North, który już przy Diablo II miał problemy z zaproponowaniem czegoś absolutnie świeżego (ostatecznie dał radę), w przypadku Diablo III wydawał się być kompletnie wypalony. Widać to w testowych grafikach, które pozostały po pierwszej wersji „trójki”. Widnieje na nich Niebo, zupełnie nowa lokacja, zrealizowana zgodnie z obietnicą w technice 3D. Brak tu jednak zarówno nawiązania do poprzednich części (poza interfejsem), jak i obiecującej zapowiedzi czegoś nowego.To i tak cud, że gra doczekała się jakiejkolwiek formy w tamtym czasie. Tuż po wydaniu dodatku Lord of Destruction zespół Blizzard North opuścił Stieg Hedlund. W 2003 roku w jego ślady poszli założyciele firmy Max Schaefer, Erich Schaefer, David Brevik, a także Bill Roper. Ostatecznie studio zamknięto w 2005 roku. Ekipa odpowiedzialna za sukces Diablo przestała istnieć.Blizzard postanowił stworzyć nowy zespół, na czele którego stanął między innymi Jay Wilson. Nie był on najlepszego zdania o pracy poprzedników: – Pierwsza wersja Diablo III wpadła w pułapkę, której pragnęliśmy uniknąć. Twórcy bardziej chcieli być wierni Diablo II, niż zaprezentować coś świeżego. Naszym celem nie było Diablo 2,5. Blizzard tak nie działa.Studio w Irvine rozpoczęło prace nad nowym Diablo III w 2006 roku. Zespół składał się z zaledwie kilku osób, które tworzyły poprzednie części. Większość, jak chociażby Wilson, była do tej pory po prostu fanami serii, którzy od teraz mogli kreować jej nowe oblicze. Co ciekawe, głównodowodzący, Wilson czy Josh Mosqueira, specjalizowali się w grach RTS. Czy poradzili sobie z kultowym RPG?Główny cel nowego Diablo stanowiła rozgrywka w sieci oraz stworzenie bazy pod serię powiązanych z tytułem dodatków. Fabuła, która nigdy nie była mocną stroną cyklu, tutaj również robiła za tło – jak się okazało z głównym wątkiem można było rozprawić się w kilkanaście godzin. Oczywiście zabawa z bossami, takimi jak Belial czy Azmodan, zajmowała trochę czasu, ale nacisk położono na rozwój postaci i przechodzenie gry na kolejnych poziomach trudności. Istotna była także współpraca – zaliczenie tytułu na wyższych poziomach w pojedynkę mogło okazać się sporym wyzwaniem.Przekładana z roku na rok premiera nastąpiła 15 maja 2012 roku. W pierwszej dobie sprzedano blisko 5 milionów egzemplarzy. I choć wyniki bez wątpienia cieszyły twórców, to opinie na temat tytułu już mniej. Branża, dziennikarze, gracze, a nawet autorzy dwóch pierwszych części byli tego samego zdania: nie na taką grę czekaliśmy 12 lat. Pomijając nieangażującą fabułę, system domu aukcyjnego, odstającą od standardów Diablo kolorystykę czy nijakie postacie i problemy z artefaktami, najbardziej zabolał fakt, że aby pograć, trzeba było być podpiętym do sieci. Większość graczy w takiej sytuacji sięgała po łatwiej dostępne pierwsze Diablo czy „dwójkę”… lub wydanego w tym samym czasie Trochlighta II, autorstwa Runic Games, studia prowadzonego przez Maxa i Ericha Schaeferów. Grę słusznie uznano za ciekawszą alternatywę dla Diablo III.– Diablo III to zupełnie inna gra od tej, którą zrobiłoby Blizzard North. Nie da się jednak ukryć, że po zamknięciu naszej firmy Blizzard stracił załogę z doświadczeniem w tworzeniu tytułów RPG. Trudno to odbudować – przyznał David Brevik.Bill Roper dodał: – Nowe Diablo nie wygląda źle, ale zupełnie nie pasuje do klimatu który stworzyliśmy.